点位把控、格挡反击与战略决断——无双剑姬大型攻略

2023-07-25 19:52发布

文章出自 @英雄联盟 所属官方 英雄联盟专栏瓦罗兰文艺复兴联合会 Exploder在?为什么玩剑姬?玩家的理由有很多。从官方背景故事看起:无双剑姬-菲奥娜(Th

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2023-07-25 20:03 .采纳回答

文章出自 @英雄联盟 所属官方 英雄联盟专栏

瓦罗兰文艺复兴联合会 Exploder


在?为什么玩剑姬?

玩家的理由有很多。从官方背景故事看起:无双剑姬-菲奥娜(The Grand Duelist,大决斗家),是瓦罗兰大陆最可怕的决斗家,出身于德玛西亚王国的名门望族劳伦特家族。劳伦特家族的名声因为菲奥娜的父亲在一次比试中作弊而一落千丈。菲奥娜肃清了她父亲,掌握了家族的实际权力,并通过一场场决斗来恢复家族的声望。故事给初认识这个英雄的人留下这样的印象——菲奥娜冷酷无情、心狠手辣、武艺高强,为追求荣耀而不择手段,放在游戏中对起线来也应该是咄咄逼人。

她在游戏中的表现也确实如此。就如同火药桶于船长,旋转飞斧于德莱文,她以打击英雄破绽为核心玩法,玩家要想方设法多打破绽。破绽的存在让剑姬能切得动任何英雄,同时可以获得高额的生命回复。(脑海里是否响起了刀剑的清脆撞击声?)

作为一个偏刺客类型的战士英雄,她有短CD而高自由度的位移,使她像一条泥鳅一样灵活。以及劳伦特心眼刀作为联盟中独一无二的技能,几乎能对任何技能实现反制。这些因素给了玩家相当多的正面反馈,故剑姬能成为路人局出场率很高的上单英雄。


消失了很久,终于磨出了这篇2万字的文章。理论与实际结合,是我分析和行文的宗旨。有想法,欢迎在评论区讨论;想人身攻击,请移步。


废话不多说,以下进入正题,首先分析英雄属性。(9.16版本)


英雄属性
被动-决斗之舞

作用半径:1200

菲奥娜察觉到附近敌方英雄的破绽,以一个弧形的形式标出在敌方英雄周围。破绽需要花0.5秒生成,在敌方英雄身上存留15秒。如果破绽被击打或者持续时间过去,菲奥娜在目标身上会标出另一处新破绽。
菲奥娜的普攻和伤害型技能可以击打破绽,造成2.5%(+4.5%每100额外AD)敌方英雄最大生命值的额外真实伤害,治疗菲奥娜40-115(依英雄等级提升)生命值,给她提供20/30/40/50%(依R技能等级提升)在1.5秒内持续衰减的额外移速。

提供百分比最大生命值真实伤害、加速、回血。破绽的伤害很依赖攻击力。如果菲奥娜与目标英雄模型贴得过近,就无法击打破绽。普攻、Q技能、W技能、雪球、破败主动、火箭腰带主动、救赎主动、卢登被动皆可击打破绽。破绽造成的伤害不适用于生命偷取,也不能被法术护盾格挡。破绽每次会在敌方英雄左/下和右/上方轮换生成。

百分比最大生命值真实伤害,是联盟中罕见的伤害形式,最大程度地无视对手防御属性。另一个技能参见薇恩的W-圣银弩箭,碰巧的是菲奥娜和薇恩同属德玛西亚阵营。菲奥娜通过巧妙地打击破绽来建立对线换血优势,对玩家的走A和相对位置把控有很高的要求。整局游戏中,被动技能造成的伤害大约占对英雄总伤害值的1/4到1/3。


Q-破空斩

最大突进距离:400
法力消耗:20/25/30/35/40
冷却时间:16/14/12/10/8

菲奥娜向目标方向作一次短距离突进,如果目标地点周围有敌人,到达目标地点时会对敌方单位发起刺击,造成70/80/90/100/110(+95/100/105/110/115%额外攻击力)物理伤害,附带攻击特效。施法结束时的攻击命中敌人时可以减少60%此技能冷却时间。

提供短距离非指向性位移、指向性攻击一个单位。如果多个单位在Q技能攻击范围内,命中优先级顺序为【R技能标记的英雄>英雄普通破绽>能Q死的英雄>距离最近的英雄>能Q死的小兵和野怪>距离最近的小兵和野怪】。可以命中隐形或处在战争迷雾中的敌人。可以穿一些薄墙壁。突进速度跟移速有关。刺击可以被法术护盾格挡。

如此自由的位移,本质上是为了完成打击破绽的目标而设。前中期的Q伤害比普攻高不了多少,但却能调整自己的身位为接下来的行动作准备,又可以同时做到打一次破绽。无论是利用它追击、原地消耗或是撤退,一定要努力避免空Q。若是Q进入全额冷却,则在较长一段时间内菲奥娜与瘸子无异,战斗力剧减。


剑姬在对英雄持续作战的时候非常强势,多数情况下是剑姬占据进攻主导权。每一层征服者是依据英雄等级提供自适应属性,攻击力直接关系到被动真实伤害的数值。连招QAE1ATE2A也能快速叠满5层征服者。不能不提征服者对于近战战士英雄的适配性。


不灭之握在伤害端和对英雄持续作战方面稍逊 {MOD}于上面两个基石符文,但强在线上能保持血量的健康且成长性较好。最重要的是,剑姬Q技能可以在较长距离外打出攻击特效并触发不灭之握,有非常好的相性,在非优势对线的情况下使剑姬保持较好的状态。叠好不灭之握的层数后,频繁用Q技能偷摸对方也可以实现换血不亏。

行窃预兆则是在对线压力很小的情况下拿出来。自从这个符文把“下一次攻击行窃”改为“下两次攻击行窃”以来,它与剑姬的适配性又得到了一个提升。与强攻符文的原理相同,正是利用了Q具有施放技能然后打出攻击特效的属性,以及Q的使用不影响普攻计时器,Q向一个英雄再立即接上普攻就可以瞬间行窃两次。

毕竟行窃预兆也有内置CD(个人感觉跟咒刃效果CD接近),搭配短CD的Q技能也能频繁触发。对线很多团控型坦克上单时,剑姬不是很容易打出线上击杀,这时剑姬作为一个单带英雄,她的经济领先即装备压制就显得尤为重要。


至于小符文,不存在哪个“必带”的符文,仅有如下一些对剑姬适用性较强的符文。自我运用思考和分析能力去根据场景选择最合适的符文,才是用脑子在玩的表现。

凯旋:混战中起死回生,药效好。

传说欢欣:剑姬归根结底算普攻战士,一些攻速能增加她的输出,提升连招顺畅度。

传说韧性:叠满后提供30%韧性,搭配水银鞋,或者触发血手的救主灵刃效果,有51%韧性(算不明白的可以问)。剑姬虽然有W,但也很怕控制,尤其是数不清的减速效果。

致命一击:增加一点斩杀伤害。

猛然冲击:提供双穿,冷却时间4秒,搭配Q技能很好触发。

终极猎人:最高提供25%的大招减CD,但条件比较苛刻(需要参与击杀每个敌方英雄)。剑姬与对着刚的那类战士作战很需要R技能的加持。

超然:剑姬对减CD的需求较高,中后期至少需要30%以保证英雄灵活性。某些情况下,比如碰到对面是菜刀队时,自身冷却缩减可能较低,考虑带此符文。

爆破:提升拆塔能力,更快完成战略目标。

骸骨镀层:若碰上了瞬间能打出多段伤害的英雄,使用此符文能极大地减少受到的爆发伤害。

复苏:剑姬依靠高额回血来保证自己的强度,另外回血阵也能给队友带来治疗,此符文能提供很高的增益。

有点神奇之靴:经济收益非常高。

完美时机:当判断这一局需要出复活甲时,此符文比神奇之鞋更优先点出。中期的一块表也有很高的战略价值。


基础属性增益选择10%攻速,9适应之力,护甲或者魔抗(参考对线英雄)。

召唤师技能选择闪现和传送。

主Q副E,有R点R。


装备

出门一般选择多兰剑,因为剑姬非常吃额外属性加成,多兰剑确保了对线压制力。面对部分长手上单和劣势对位时选择多兰盾,能安稳度过到三级。

这么被动的情况下就早点把吸血鬼节杖和二级鞋做了,提升续航能力,而且被打一套还能活下来的概率较大。

需要注意的是,如果急于在打第二个破绽时按E会出现减速效果的浪费。至于为什么一定要用QW连招?因为在追击的时候,单独用W反而会把自己定住0.75秒,又给了对方反应躲闪的机会,显得很笨。QW连招有出其不意的控制效果,还能在Q位移的同时做W的预热,最大化节省时间。

剑姬前期一般专注于打线,因为游走能力不强,又几乎不能为友方英雄提供增益,通过辐射地图扩大优势的能力实在有限。面对强势上野组合,应做好沟通避免频繁参加小规模混战。关键时候要用闪现Q到场支援。有了R技能后,2v2的能力会增强许多。


前期的传送究竟要不要用来支援?传送的吟唱时间太久,落地之后,甚至打架结束了剑姬都不一定能摸到敌方英雄,能传送支援的机会真的很少。我给出如下几点建议。

1.上路兵线没进对面塔,不要传其他路。

2.下路敌方撤离的路上没有可供剑姬传送的视野,不要传。

3.己方下路血线太低,不要传。

4.己方下路先手控制很不稳定,在没开到人时不要传。


对线劣势情况下,活用Q技能把控好相对位置,是抗压的核心方法。以部分近战英雄为例,剑姬Q技能的最大刺击距离在敌方的普攻范围外,利用这一点去打击正面破绽,获得高移速再后撤,来缓和一部分换血的劣势。但某些对手对这种偷鸡摸狗的手段有反制措施,就要斟酌是否用Q偷伤害,被反打一波容易因小失大。用Q补尾刀的目的同样也是避开敌方英雄的威胁半径。此时为了求稳,每波对拼需要等大招冷却好,而且需要把装备往中期的时间点拖,这样才有单线打赢的可能。已经劣势了就不要上头,不然翻身之日遥遥无期。


说说中期。劣势的时候就多买点控制守卫做好视野吧,老实呆在单人线上偷发育,不需要受队友情绪的影响。你团战本来就弱于大多数上单,强行打架只会让缺口更加扩大。均势或者优势可以尝试打不超过三人的小团战,这一时期是坦克不算硬,ADC输出又不算高的时期。又由于战斗总人数少,便于应对敌方各种技能,剑姬可以依靠高爆发伤害把乱战打赢。

单带型英雄要做的事情是把对方拖入“一个人来则守不住,两个人来则失去团战力量”的两难困境,为了确保完成这一战略目标,团队共同努力进行视野争夺至关重要。以击破敌方上路一塔后为例,这些位置布置好眼位之后敌方就很难对剑姬发起偷袭抓单:

再到后期。有传送的时候就进入单带模式,参团的收益十分不稳定。三大件输出装加鞋子的装备下剑姬有能力应对两名敌方英雄的施压。务必叫队友做好眼位,剑姬对传送的位置要求相当苛刻。一旦传远了,就等着走路赶到战场中心,团战的大半部分也打完了。所以打算在线上空旷的地方打大团战就必须做好线眼。


没有传送的时候,碰上对方是个开团能力强的阵容,队友又不能很好地规避打团,那就只能清一下野区资源,损失一定发育陪队伍接团。前面讨论阵容的时候已经确立了剑姬需要完成的目标,下面说明的是团战最能限制剑姬的要素。

1.敌方阵容灵活性高,拉扯能力强。

不讨论闪现,假设团战时剑姬一发破空斩以极限距离刺到了敌方英雄,敌方英雄靠位移或者高移速拉开距离,这时候剑姬就有两三秒的输出真空期。敌方再接续上一些控制,剑姬空大不是不可能。因此也要遵循“用R标记跑不掉的人”这个原则。

2.敌方减速控制太多。

剑姬要打出高额爆发伤害是有英雄模型相对点位限制的,光靠一个Q技能无法满足所有灵活性需求,相比其他英雄,移速更不能低。风女一个W足以让剑姬被风筝到失去进场能力。

3.敌方有很多不明AOE伤害。

“不明AOE技能”指的是团战时难以被发觉和有效应对的技能,打出来的伤害称为不明AOE伤害。这些伤害可能不会对团战造成质变性的影响,但会十分限制剑姬的走位,或者把这些伤害直接给到剑姬身上,属实难顶。

诺手的E-无情铁手很难仅靠反应去格挡,而且没伤害,想着用剑姬W挡诺手E不是明智之举。诺手以E技能打先手是占不到任何便宜的,他一般是WA打中剑姬之后走A,逼迫剑姬使用Q和W其中一个技能,找击杀机会。剑姬如果用W格挡了诺手WA同时刺击到诺手,那这一段时间主动权在剑姬方,剑姬身上没有流血效果,诺手特别难打出血怒。A一下走到背面E1AE2A打一个破绽,然后继续瞄准破绽打。因为高额减移速和攻速效果,诺手Q光靠走位就能躲,诺手用E或EQ连招剑姬就Q追击,以敌方兵线、敌方防御塔、诺手的召唤师技能为追击的结束条件。

诺手交疾跑欲打击杀,剑姬依据形势不要吝惜闪现。2v2能力诺手显然比剑姬厉害很多,务必要防止敌方打野的反蹲,避免在野区打小团战。劣势被控线就不要太早出提亚马特了,早点做布甲鞋和攻击力、吸血装备,越出肉装越打不赢。

因为疾跑给的高拉扯能力,让剑姬四破变得相当困难,6级全技能对拼剑姬一般是打不过的。不出人命的话,一般以剑姬R与诺手疾跑互换为结局,诺手毕竟多个技能,打不过也可以理解。剑姬不用W,诺手就不会放R,剑姬操作不到位,不一定打得过不放R的诺手。这段时间如果没有大优势,务必要求稳,等待中后期单挑压制的时期到来。诺手少个传送很难通过单带打开局面。团战时剑姬的作用也不比诺手差。


武器大师-贾克斯

同为单挑、单带英雄,6级出人命的情况难以避免。有意识躲四破的话贾克斯的操作难度会简单很多。这段时间贾克斯会把布甲鞋和净蚀做出来,剑姬想要用W击中技艺精湛的老贾克斯有一定难度。贾克斯一般不做吸血装,而剑姬会出吸血鬼节杖,为了压低剑姬血线,贾克斯会一套一套技能打,有两种常见情况。

第一种是贾克斯先不开E,A一两下兵然后跳上来打AWA,利用R技能的第三下打爆发。这一套伤害是非常高的,如果剑姬不作出果断反制那两三套下来就捐了。与其等待一个没有固定收益的反晕,不如把这套伤害挡下大半。贾克斯在A兵的时候就该警惕他跳上来,跳上来瞬间立马使用W,挡掉QA或者AWA的伤害,施加强力减速瞬间开启R。这时贾克斯还犹豫着不开E就准备最速四破连招,但一般他见到剑姬交了W会开E止损,这时剑姬利用高额移速差拉开合适距离等待电风扇结束,往敌方泉水方向走,之后视情况Q或走回去打破绽。

第二种是贾克斯更稳健地在R积攒一两层之后,趁剑姬补刀时打一个AWA的高伤害。剑姬这时候去A他,他会开E的同时侧向或后退走位,欲完成无伤换血。贾克斯开E时剑姬马上佯装后撤,贾克斯也会忌惮反晕而与剑姬拉开距离,等于用W和E来白耗一套血。双方都做出后撤举动,贾克斯是处于放松警惕的状态的,一般就让E自动关停。此时剑姬使用QW连招进入贾克斯E范围,能够出其不意完成反晕,Q的伤害打不出来也不要紧。若贾克斯被晕眩,则立即开R并走到他背面准备四破。

贾克斯这个英雄的特点就是,在线上要获得打架能力就一定会导致推线。对方贾克斯的对拼意图明显,剑姬就可以考虑多呼叫打野安排。但是不把贾克斯的Q或者E逼出来,就不好将其抓死。贾克斯野区2v2的能力不算很强,因为路上叠不了被动。双方都是滚雪球能力很强的英雄,如果谁积累了优势就能压到对方难以翻身。在上路一塔告破之后,只要别跟叠好被动的贾克斯打,同等装备下单挑完全靠操作,是时候表演真正的技术了!

打团方面贾克斯稍显强势,一是因为切后排更容易,二是因为他本身坦度较高。团战期间,注意让队友保持队形、保留控制,盯着他打团能有不错的成效。


暗裔剑魔-亚托克斯

与剑姬对线时,剑魔随便放出Q3是非常不好的习惯。要是遇到这种憨憨剑魔,可以考虑QW连招进Q3锋刃反晕他,来一套大换血。关于怎样应对剑魔W,只要剑姬不吃满剑魔Q1WQ2E上前这套连招的伤害,一般问题不大。等到剑魔出好考尔菲德的战锤和燃烧宝石的时候,是剑姬的相对弱势期,剑姬难以频繁地承受剑魔Q1和Q2的卡距离消耗,两三套下来剑姬的血线就很不健康了。这时对剑姬玩家的要求就是敢打敢拼,抓准格挡反晕Q2或Q3的机会开R打击杀。

只要不是大劣势,剑姬单挑能稳赢剑魔的时间点不会太晚,劣势时可以做死刑宣告把这个时间点提前。一塔告破后,剑姬单挑能打赢剑魔,就一定代表上路节奏在剑姬一方吗?要知道剑魔是很典型的打团战士,本身多AOE伤害,开R之后在团战中能用锋刃击中多个英雄的话,他就是联盟中回复能力最强的英雄,再不断参与击杀和刷新持续时间,配合队友完成收割。所以一定要给压力把剑魔逼到单人线上或是野区抓单,随时准备与敌方两名英雄作战,整局游戏都尽量不打五人团。


荒漠屠夫-雷克顿

有一个问题是,剑姬没有W而鳄鱼有W和E的时候该怎么度过。比较合适的办法是,鳄鱼E1冲脸时剑姬立马Q后撤,让鳄鱼必须用了E2才能打出WA,这样鳄鱼把两段位移都用来追击也会令其进入相对危险的状态。

无论优劣势,提亚马特必须早出。鳄鱼清线能力非常强,剑姬没有提亚马特的话永远无法经营兵线,鳄鱼可以肆意推完线后游走或回城补给。

6级要拼一波,除非剑姬反晕鳄鱼,一般都是鳄鱼小优。跟鳄鱼打野区混战,需要斟酌看鳄鱼怒气情况。鳄鱼做出朔极之矛时剑姬单挑难顶,这段时间需做好抗压的准备,提防鳄鱼参团打出大节奏。双方都是要尽早做布甲鞋,三件套之后剑姬再考虑单带压制。


海兽祭司-俄洛伊

俄洛伊6级后,剑姬一方就不要叫打野过来了,懂的都懂。剑姬优势就可以靠自己单杀,剑姬劣势就是送双杀。俄洛伊一定是用大招打反手,一般是剑姬开大之后俄洛伊再开。剑姬躲避触手攻击的方式有三种,分别是走路、Q位移和W格挡。如果俄洛伊主动W上来,剑姬就在以躲避触手为最高优先级的前提下完成四破;主动Q上去打四破就会稍慢点。情况不理想时互换大招也可以接受。

W格挡的用法可以是预判俄洛伊E,挡到最赚,但是不稳定;一般用于挡一次俄洛伊开大WA后的触手拍击。如果剑姬Q近身起手,使用RW连招打掉一个破绽同时格挡俄洛伊E的可能性很高。

因为被动机制,俄洛伊对线期一般专注于对线,不用太担心俄洛伊经常跑去游走。上路一塔消失后,能把俄洛伊拴在单人线上就完成了大部分任务。俄洛伊获得两大件所需的金币更少,在这一时期或许不太好打,还需勤清理路上的触手,对拼时走位要流畅。避免让她参团。


海洋之灾-普朗克

不要将两次攻击都用于打一个桶,换血一定不划算。要是船长放防守桶的同时A一下,这时候剑姬就没必要强行上去打一波了,抢桶成功率不会非常高,W刺击可能被走位躲,下一波是船长的节奏。总的来说有两个最好的办法应对火药桶。

抢桶:火药桶只剩一格血,船长会守在桶附近,随时准备平A引爆,以获得追击或撤退的能力。剑姬的QA能在极短的时间内位移到火药桶附近然后点掉桶(剑姬Q不会打击火药桶,具体结果是Q刺船长后A掉火药桶),一般的船长反应不过来,再马上对船长E1AE2A打强攻效果。

格挡爆炸:应对那些主动使用二连桶发难的玩家,或是时间卡得极死的老油条,需要观察船长的行动,剑姬使用QW连招格挡火药桶爆炸,这种W的刺击船长不好躲。船长必须用W解除这一高额减速,这时剑姬还有E的追击手段。

剑姬每一波有大招的时候都是击杀的机会,果断使用大招打击杀或是逼回家。如果逼出船长大招,追不上就不要强行打了。上路一塔掉后就把船长限制在单人路阻碍他发育。最好让游戏在中期早点结束,后期综合强度剑姬落后船长很多。

五人团战,剑姬一方的队伍选择针对船长来打,能够很有效地限制他的发挥。如果每个人都有抢桶的意识,就能最大程度上降低船长的正面威胁。

青钢影-卡密尔

6级青钢影一般是打不赢剑姬,剑姬如果能快速打出四破,就相当于自己有非常高的血量,光靠青钢影的斩杀线是不够打赢的。但如果青钢影成功用出R留人,配合打野的伤害还是有点吃不消。青钢影可能在E撞到剑姬后使用R来躲避剑姬反晕,事实上,青钢影E落地瞬间会给其自身施加一个很短的僵直效果,如果剑姬的W使用得稍早一点,青钢影是没办法开出R躲晕的。青钢影有E的时候撤退也方便,剑姬R要在青钢影没E的时候使用,打反手。对线优势也别想着越青钢影的塔,大概率要出事。

青钢影在中期能将自己的作战能力辐射到整个上半区,就算对线劣势,也有机会和打野一起去找她对面的打野或中单打架,建立节奏。因此剑姬在青钢影消失于视野的时候,必须要保证自己能在很短的时间把兵线清完,逼迫青钢影回线;亦或是及时参与2v2,不会太虚。同时要把视野做深,因为青钢影的强留人能力,剑姬推线过深很容易招致打野的光顾。团战最需要提防的还是青钢影在狭窄地形的强开,避免野区打架和落单被抓。


沙漠死神-内瑟斯

狗头太需要赖线发育了,如果剑姬方兵线推进,可以快速推完,或者囤一波兵进塔,然后去对面野区找打野玩。当狗头满六级又有耀光的时候会进入一个小强势期,单挑不好打,W格挡了阳痿之后可以选择开大跟狗头打。双方都惧怕重伤效果,荆棘背心可以完美应对这两个需要靠普攻打出回血效果的英雄。狗头会早做布甲鞋和荆棘背心;剑姬如果在两大件输出装出完之前就已经打不过狗头,需要赶紧做死刑宣告,如果压力不大就后面再做荆棘背心。

团战剑姬一方若站位和控制得当,狗头较难有好的发挥,剑姬可以配合队友先解决掉狗头。假如ADC沦落到没人保护的地步,出一件水银饰带来应对阳痿是必要的,重振雄风(?)。


圣锤之毅-波比

波比的W会短暂击飞在技能范围内突进的敌人,属于硬控效果,冷却时间与剑姬W相同,因此剑姬可以利用这一点实现反控制。对于反应慢的波比玩家,剑姬多使用几次原地Q,在其正面破绽附近走位就可能骗出W,此时退出波比W的范围,大概留出一个身位的距离,使用QW连招进入圈内实现反晕;对于反应快的波比玩家,保持距离面向一个破绽使用QW连招即有可能让波比开出W然后反晕。

举一反三,利用小法师E、女警W、奶妈E等技能,剑姬的QW连招同样可以把本来的减速升级为晕眩打出去,这些技能的特点就是生效后剑姬无法只使用W来反制。波比交了W,或者剑姬反晕住波比,才有开大招打的机会。稳住对线期,拖入中后期单带的节奏,避免和波比在野区打架。

6级之后就要小心对面的打野来抓,伤害和控制难顶,就算跟石头人保持距离也不能保证W一定能挡到石头人R,太考验专注度。接下来的时间,就是一个单带英雄和点满了团战属性的英雄的较量。剑姬在中期一般要三个人来抓才能构成威胁,更需要下功夫的是如何能化解石头人的开团威胁,考验团队的视野和站位。


主要就这些,还有一些英雄的对位我后续会视情况补充,容我在此搁笔!


数个版本之前,剑姬的Q刺击和E2暴击可以作用于防御塔,不仅仅是对防御塔多出了这一份伤害,还能对防御塔更频繁地打出咒刃效果,大大增加了推塔速度,在我看来是很重要的加强。

10.6版本对上单物理战士的装备进行了一些改动,其中贪欲九头蛇和死亡之舞的改动与剑姬有很大关系。

久违地,在op.gg网站上剑姬的胜率已经超过了51%,实在太难得。之前胜率一直在49%附近徘徊,没到达50%,可能是玩家基数较大、较考验操作和单带体系容错率不够的原因。

贪欲九头蛇的生命偷取从12%增加为18%,它又是剑姬的必选装备,故这一改动算是对剑姬的小加强,让剑姬能更容易保持健康血线,同时增加死斗时的存活率。

而我认为,影响剑姬强度的核心改动在于死亡之舞。

其实,之前版本的死亡之舞所有属性都契合剑姬,尤其是获得15%实际伤害值的治疗量(范围伤害治疗量为1/3)这一项属性。剑姬能对英雄造成大量真实伤害,这部分伤害应用在死亡之舞上带来的回复量不受双抗制约,甚至是敌方英雄最大生命值越高而回复越多。

旧版死亡之舞的问题在哪里呢?它除了一个流血效果,完全不提升坦度。作战时常常不是理想条件,如果第三个大件出这个,剑姬就容易因一些操作上的小失误而被瞬间融化。

新版死亡之舞将30点攻击力转移到了30点双抗上,基础属性兼顾了伤害与坦度,在出装时间点上相当适合作为第三个大件。另外,流血效果的15%提升至30%(近战),能让剑姬在对拼时展现更顽强的生命力。当年陈刀仔能用20万赢到578万,我菲奥娜靠着超高的生命恢复,配合流血效果续命打出丝血反杀,不是问题。

我个人认为加强后的破败王者之刃依然不适合剑姬出,论述起来比较麻烦,如果有疑问我会在评论区详细解答。

还有一个就是传送的改动。前期冷却时间增加,不能频繁利用传送回线,算是对线上弱势英雄的削弱,而剑姬不在此列。后期冷却时间减少,让单带英雄有更多机会单带。落地后加速对于剑姬相当关键,因为剑姬不像青钢影或奥恩,剑姬一般不能在落地后第一时间影响到团战,而这段额外移速能助剑姬立马赶到战场中心。总的来说传送的改动对剑姬是全面加强。


下面补充一些英雄的具体对位细节。


德玛西亚之力-盖伦

不计算装备的影响,W的优秀机制让盖伦成为联盟中坦度最高的英雄之一。盖伦本身的基础伤害相当高,现版本通过做一些攻速装备获得大量伤害加成。

剑姬打盖伦主要靠断被动,让盖伦无法利用被动获取生命回复上的优势,与对线石头人有很大的相似性,因此推荐点出不灭之握。

对线期,如果剑姬使用极限距离Q戳正面破绽然后撤退,盖伦开Q是绝对追不上的。利用这一点,不灭之握Q可以拉开较多血量差距。如果破绽刷在背面,反应不够快的盖伦依然会被白嫖;但盖伦反应快或者剑姬没把控好距离就会被盖伦追上,产生近距离搏斗。

看到盖伦抬手要劈时再放W格挡,后面的刺击很容易命中。盖伦的最佳选择也是使用W缓和剑姬的这段控制。盖伦E的时候,剑姬没Q也要把自己的输出打完,最好能打出追击的局势。

盖伦Q加速近身然后E转圈圈起手?那也挺好,剑姬拉扯着把E的伤害打完,盖伦就打不出Q的伤害。说白了也就是剑姬把W用在格挡盖伦Q上,剑姬还能有后续输出。

盖伦进草丛常常能化解对线压力,剑姬不好应对,容易被盖伦阴一套。剑姬需要通过给兵线压力逼迫盖伦出草守线。等盖伦用完Q的加速剑姬再放R,更容易把破绽全部打完。

要小心血量过低时盖伦的斩杀线,没把握不要开战,剑姬W依然用于挡盖伦Q,因为剑姬不可能单独挡盖伦QR连招的R。

单带牵扯能给到盖伦压力。要是剑姬正面参团,可以在控住盖伦时R标记盖伦配合队友集火,发挥剑姬的打前排能力。敌方站位紧凑就不要贸然冲阵,盖伦一个沉默能让剑姬叫苦不迭。


腕豪-瑟提

W的高额护盾和高额范围伤害,让瑟提打起团来简单而强势。被动也赋予了他很强的对线能力。如果纯站桩对拼,前期剑姬是打不赢瑟提的。

可是剑姬对线瑟提是比较简单的。剑姬对拼的强势之处在于拉扯,打完一个破绽后利用高移速拉开距离,避免无谓的普攻肉搏,等待下一个破绽刷新。

对线期利用超高的灵活性(高移速、Q)规避瑟提W的中心区域,亦或是用W格挡伤害,在瑟提有高额盾的时候拉扯着避战,瑟提就等于浪费了伤害和护盾的属性。过久了瑟提就不好受了。

别跟他比团战能力,他会重拳出击。


雷霆咆哮-沃利贝尔

狂战士-奥拉夫

祖安狂人-蒙多

这三名英雄自带高额的生命回复,剑姬要追求打击杀时一般要做出死刑宣告。他们的另外一个特点是,对线期有少量等级或装备的领先时,对剑姬的优势就表现得十分明显,即使剑姬快速打完R的破绽可能也打不过。推荐带征服者,血拼的作战时间稍长。

前几级对线奥拉夫必须稳住,前期伤害差距较大,而且线一长了被Q留住容易死。对线另两位可以趁对手失误时反打,狗熊的话打出被动即可。远距离Q狗熊的意图不能太明显,被打断了会很伤。

一旦均势发育,剑姬在一到两个大件之间就能占上风,血拼时打赢这些英雄。


迅捷斥候-提莫

狂暴之心-凯南

两个约德尔远程英雄,各有一个加移速的小技能方便拉扯。令剑姬头疼的是他们都有能抑制剑姬输出的技能,致盲和晕眩。

在赛场上,远程英雄代表着上单对线的压制力。但普通玩家对于距离的敏感程度与职业选手相去甚远,容易被近战英雄找到机会,一 转 攻 势。

剑姬对线这两个英雄,需要观察对手打出致盲或晕眩的习惯,以便于提高格挡关键技能的概率,增加对线优势。推荐带强攻。

不要越太多兵,在破绽刷在正面时引诱对手来偷点自己,然后主动Q上前打架。W估计着放,但一定要确保刺击命中率,刺中了一般可以追着砍。早出水银鞋很管用。

另外,6级后要跟提莫打追击战需要确保没有蘑菇阵干扰,减速对剑姬来说很致命。视情况带扫描。


放逐之刃-锐雯

操作难度最高的上单之一,老对手了。自从锐雯的护盾被削弱之后,锐雯对线就占不到太多便宜。玩家操作水平相近,剑姬就多占一手被动回复的便宜,锐雯玩家不能使用常规连招就很难受。推荐带强攻。

1级锐雯强度在上单里面处于中上游。但即使锐雯带点燃,1级剑姬被锐雯单杀只能是剑姬的问题。专精锐雯会在1级学E抗压,保持健康的血量。

与鳄鱼同理,3级开始锐雯进入了能力比较全面的时间点。锐雯W没抬手动作而Q3有,故剑姬W能用于反制锐雯Q3当然是最佳选择。也要注意,锐雯WQ3连招的Q3无法单独格挡,不过锐雯也很难有条件这样出招。

剑姬W刺击命中比格挡到技能更重要。锐雯Q3起手瞬间剑姬就要作出反应了,假如剑姬W出手慢了,有E的锐雯可以利用侧向E躲晕。

不要让锐雯用无伤耗血连招白白耗血。其实剑姬光利用Q和E就有足够的压制力逼迫锐雯犯失误了。能反打一定要追上去打。

与锐雯对线,剑姬Q是锐雯后撤时的追击手段,不要总想着只用Q蹭一下玩消耗,不然只能是亏血。跟狗熊同理,远距离Q上前的意图不能太明显。

小心6级引燃锐雯的高斩杀线,剑姬血量太低就不要被开了。对局往后走,锐雯单线是赢不了剑姬的。团战效果,有闪的锐雯强一些,没闪的话二者效果差不多。


炼金术士-辛吉德

兵线经营家,团战搅屎棍。剑姬对位炼金的局胜率挺低,主要是因为难以在线上打出击杀或者补刀优势,一直被拖死。

带不灭之握多用极限距离Q偷血量。炼金被扎烦了就会放502上来gay,这时就开E跟他打,W摸索规律碰运气挡过肩摔。没挡到,等会继续扎;格挡反晕,争取逼技能或打击杀。

提亚马特一定是第一件做的,不然炼金就会到己方一二塔之间玩耍去了,顺便调戏己方打野。吸血鬼节杖也建议早做,保持血量健康。炼金6级了就不要急于打击杀,他移速高且有坦度,不好杀,还可能把自己搭进去。前期把兵线经营得当才是明智之举。

从中期开始,剑姬边带可能遇到的问题就是自己单枪匹马,不见兵线过来。这时不要怕被恶心到,让队友在中路前压,把边路线清完就多往对面野区里钻,买些真眼封锁这个半区的视野,才能给对面造成压力。

真要爆发团战,剑姬R也尽量少给炼金,除非能击杀他。这个英雄在人堆里跑得跟采访人员一样快,很难被集火。剑姬可以把火力集中在其他进场的敌人。


巨魔之王-特朗德尔

牧魂人-约里克

这两位英雄,前中期剑姬硬灌伤害都很难拼赢他们,实属罕见。

他们自带一些生命回复的技能,回复量不虚剑姬的破绽。他们Q技能强化的普攻具有超高的攻击力加成,是他们线上压制力的来源之一。R技能赋予的超强单挑能力,让剑姬血拼时不占优势。巨魔还有一个减少敌方攻击力的debuff,对剑姬的伤害削减是巨大的。

带征服者吧。尽早出布甲鞋和死刑宣告,是双方博弈的最优选。

应对巨魔,前期保持不被巨魔近身,Q可以用得随意些,用来偷扎破绽也无妨。巨魔E冷却时间与剑姬W相同,除非控线,巨魔要用E才能摸到剑姬。只要被近身,剑姬就用W挡一到两下攻击,再把E1E2打完溜,不至于换血劣势。

一般来说,剑姬W挡了巨魔R就打得过,没挡R就打不过。但巨魔6级血拼也比较吃W技能的攻速,如果巨魔乱交W可以考虑拼一波。

牧魂人6级前并不算很强,而且要提升自己的线上能力势必会用Q推线,剑姬利用这一点可以叫打野安排。有小鬼就先把小鬼杀完,用走位和Q规避牧魂人的标记加小鬼跳脸。

牧魂人6级就猛起来了,家庭齐上阵,伤害很高。他的老婆虽然是个脑瘫AI,但起码懂得跟着牧魂人走,牧魂人可以把线快速清完就回家或者去找打野玩,对剑姬一方很不利。己方打野来帮是很有必要的,但也要防一手对面打野的反蹲。

中期边带时最好求稳,在没摸清伤害是否足够的情况下不要贸然血拼,在他们面前是操作不起来的。不然损失的就不只是一条命,他们推塔的速度不是开玩笑的。


未来守护者-杰斯

双形态英雄,3级拥有极高的单套技能爆发伤害,又吃远程英雄的对线红利,在专精玩家手上有最强的上路对线压制力。

带强攻。布甲鞋必须尽早做,一为减免伤害,二为必要的追击提供灵活性。

走位规避能量炮固然能规避一些伤害,但对线期杰斯有更多的伤害是远程形态偷A打出来的,剑姬必须要主动发起攻势。

假设剑姬用了Q和E技能,并击打了两个破绽,那这波换血杰斯占不了多少优势。杰斯必须通过拉扯才能取得主动权,一是靠加速之门和R提供额外移速,二是把剑姬锤走拉开距离。

如果杰斯频繁用加强炮耗血,剑姬就要趁杰斯没加速之门的时候上去打架。观察对方的连招习惯,能格挡击退打出反晕当然最好,把握不大的话可以换做格挡苍穹之跃(跳过来的一锤)。另外,剑姬贴墙站能使杰斯的击退拉不开距离,利用这一点可以打出第二次Q追击,让杰斯吃苦头。

毕竟少个大招,6级是剑姬的一波小强势,一个大件往后杰斯的单挑曲线开始下降,慢慢就好打了。

应对德玛西亚之翼-奎因也有相似的方案,前期主要抗压,尽量让奎因贴墙站。其余不再赘述。


机械公敌-兰博

对线压制力很强的AP英雄,无蓝耗,有护盾和加速,有冷却时间较短的减速控制,还有持续伤害超高的AOE火焰。因为输出方式不需要近身,拉扯能力又强,故比较克制普攻战士。

剑姬带不灭之握,有兵线阻挡的时候可以极限Q正面破绽偷血量,如果兰博加速追上前就走位扭掉电子鱼叉,准备在下一波兰博没Q的时候反打。

W至少要格挡一发电子鱼叉,同时减速到兰博,才是比较好的进攻机会。自己伤害不够就老老实实抗压,别让兰博在中期强势太久。

尽早做出水银鞋,在与兰博的对位上,移速相当关键。适应性头盔能缓和兰博造成的大量伤害,后期团队成员都可以考虑。


离群之刺-阿卡丽

重做之后的阿卡丽使用能量条,被动增加攻击距离和伤害,Q有中距离消耗加清线能力,W隐形加拉扯能力,E灵活性超高,R高斩杀和灵活性。

她天生有克制普攻战士的机制,让对手丢失目标,在上路能让大多数普攻战士失去游戏体验。因为能力太全面,上限高而下线低,一度让召唤师峡谷的生态很不健康。后面将基础属性一削再削,路人局胜率又跌至谷底,但也让上路的很多英雄缓了一口气。

剑姬面对阿卡丽时没什么太好的办法。带不灭之握,出小饮魔刀,多搞几把多兰剑。对线有以下几个原则:

1.可以牺牲一些补刀换取血量的健康,将对局往后拖。

2.熟悉阿卡丽Q技能的范围,避免中她的QA。

3.用不灭Q换血即可,少想着上去用普攻换血。即使阿卡丽没有W,她依然可以用E拉开距离。

4.W用来格挡阿卡丽的强化普攻比较稳妥。


也欢迎各位来看看我的船长攻略。还有很多机会见面!


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