2023-07-25 19:45发布
第一章游戏分类游戏的种类是用来大概描述游戏的玩法的。一、动作类:1、动作冒险类:这种混合类型的游戏着重于道具收集和使用、解谜以及长篇剧情的完成。代表作:《波斯王
游戏的种类是用来大概描述游戏的玩法的。
一、动作类:
1、动作冒险类:这种混合类型的游戏着重于道具收集和使用、解谜以及长篇剧情的完成。代表作:《波斯王子》和《古墓丽影》。
2、街机动作类:早期街机风格的游戏,注重于“猛点”的玩法、积分,以及不需太长的游戏时间。代表作:《挖金子》和《美女餐厅》。
3、平台类:平台类游戏通常要控制个性鲜明或者可爱的角 {MOD}在各种高难的“平台”地形里跳跃(或者疾驰、弹跳)通常也会有射击和打斗元素。
4、潜行类:强调回避敌人而不是直接开打的动作游戏。代表作:《潜龙谍影》邪猎、《神偷:暗黑计划》。
5、格斗类:两房或者多方之间的擂台对决类游戏。格斗游戏的操作复杂度和其他动作类游戏区别显著。代表作:《街头霸王》系列和《真人快打》系列。
6、清版类:在这种游戏里,玩家要将一波又一波不断变强的敌人消灭干净。代表作:《双截龙》、《城堡毁灭者》。
二、射击类:
1、FPS(第一人称射击):玩家透过自己所操控角 {MOD}的眼睛在玩的射击游戏。视角和角 {MOD}视线绑定虽然会让视野更狭窄,但是有着第三人称视角游戏所无法比拟的代入感。《雷神之锤》《军团要塞》
2、射击清版:街机风格的射击游戏,玩家要在躲闪的同时干掉大量的敌人。这类游戏里,玩家操纵更多的是机动戴具(比如飞船之类的)而不是某个角 {MOD}。清版类游戏视角不固定。代表作:《太空侵略者》《魂斗罗》
3、TPS(第三人称 {MOD}射击):视角在角 {MOD}后方的射击游戏,玩家可以在观察周围环境的同时看到角 {MOD}的部分或者全部。除了视角的不同之外,游戏主要强调的还是在射击方面。代表作:《星球大战:前线》、GTA系列。
三、冒险类:
冒险类游戏着重于解谜,道具的收集和物品管理。早期的冒险游戏是纯文字的。代表作:《巨大的洞穴》《国王密使》《花花公子拉瑞》。
1、图形冒险:玩家再点击鼠标或者游戏里的光标来揭开谜题线索的同时四处探索。代表作:《神秘岛
《猴岛小英雄》《山姆和迈可斯》。
2、RPG(角 {MOD}扮演):RPG的原型是纸上角 {MOD}扮演游戏,像《龙与地下域》。玩家选择自己角 {MOD}的职业,通过不停的战斗、探险以及寻宝来提高角 {MOD}的各项能力数值。角 {MOD}可以专精于某个职业或者全面发展。代表作:《星球大战:旧共和国武士》、《质量效应》。
3、MMORPG(大型多人在线游戏):能让成百上千玩家在一起玩的RPG。MMORPG以玩家对战玩家(PVP)、反复刷怪(grinding)和团队作战(raid)著称。代表作:《魔兽世界》、《DC漫画英雄Online》。
4、生存/恐怖类:玩家要在这类游戏所营造的恐怖环境中仅靠有限的资源挣扎求生,比如只有几发子弹。代表作:《生化危机》系列、《寂静岭》系列。
四、建筑/经营类:
这类游戏要玩家利用手头有限的资产来自某个地方创业发展。游戏可以是剧情推动,也可以是让玩家按自己的想法经营某种行业发家。这类游戏的代表作《模拟城市》《动物园大亨》。
五、模拟养成类:
有点类似于经营类,不过围绕的主题是和游戏中的虚拟人物培养建立起感情纽带。《模拟人生》《美少女梦工厂》都是模拟养成类的代表作。
1、宠物养成类:脱胎于早期电子鸡宠物游戏,宠物养成类强调的是对宠物的饲养和关爱。《动物世界》是这类游戏的一个代表。
六、音乐/节奏类:玩家根据节奏来按不同的键以获取高分。这种游戏有像Simon一样简单的,也有像《摇滚乐团》一样复杂的。
七、聚会类:聚会类游戏是专门供多位玩家比拼的。这类游戏往往由各种小游戏组成。代表作:《马里奥聚会和巴斯光年》系列。
八、益智类:益智类游戏玩的是逻辑推理和拼图之类的。这类游戏一般不是节奏很慢,就是需要较高的手眼协调能力。
九、体育类:虚拟竞技体育的游戏,可能是传统项目或者极限运动。这类游戏名字里大多带有年份标志。代表作:《疯狂橄榄球》《托尼滑板》。
1、体育管理类:玩家不是直接操控运动员,而是管理队员或者经营队伍。代表作:《FIFA足球经理》系列、《橄榄球主教练》系列。
十、策略类:不管是国际象棋还是席德梅尔的《文明》系列,思考和谋划都是策略类游戏的标志。这些游戏可以是根据史实背景的,也可以是架空的。
1、即时战略(RTS):和回合制的战略游戏有些类似,但这种快节奏的游戏更专注于四个大方向:扩张、探索、采集、毁灭。RTS现在是策略类游戏的主流。代表作:《命令与征服》、《战锤:战争黎明》。
2、回合战略:相对较慢的节奏让玩家有更充分的时间来思考和指定战术。代表作:《幽浮》《幽灵行动》。
3、塔防:在PC和掌机上相对来说比较新颖的类型。玩家建造一些自动进行防御射击的“塔”来阻止敌人入侵。代表作:《防御地形:觉醒》、《洛克的冒险》。
十一、机车模拟:这类游戏里,玩家操纵虚拟的赛车或者飞船之类的机体。游戏侧重于玩家尽量有“真实”的感受。代表作:《平衡飞船》《电车GO!64》。
1、赛车类:玩家不断参加比赛和升级配件,参加比赛可以是通常意义上的赛车,也可以是气垫船等。赛车类游戏或是追求极度真实体验,或是更注重动作。代表作:《GT赛车》、《纳斯卡赛车》、《水上摩托》、SSX《极限滑雪》。
2、飞行类:玩家驾驭飞机飞船,或是像《微软模拟飞行》里一样仅仅为了过把开飞机的瘾,或者是像在《皇牌空战》和《炽天使》里一样参与战斗。更可以是在《星球火狐》和《星球大战:X翼/钛战机》进行太空战斗。
一、创意:如何获得及如何把握
1、读些你平时不会读的东西。有些游戏玩起来都差不多,原因之一就是太多游戏开发人员都喜欢类似的东西了。
2、开车兜风、散步或者冲澡。当大脑里的活跃区域为一些日常活动服务的时间(比如开车和散步),你的潜意识就会被激荡出来,从而把一些平时毫无关系的事物关联起来。这些联接往往会诞生一些伟大的创意。另外,很多游戏设计师都会在冲澡的时候不经意间得到启发。
3、去听演讲。我很喜欢游戏开发者大会,因为我能够在听设计演讲和参与讨论的时候获得很多灵感。几乎每次我都带着满满一笔笔记本的点子回家。你也得和你的同事一起讨论这些创意。把创意掰开,仔细咀嚼有没有问题总是很有用的。不过切记做好心理准备,别人很可能会说你的电子很烂。
4、去游戏,玩个烂游戏。玩好游戏有好处,但我发现玩烂游戏更具教育意义。当你在玩一个垃圾游戏时,多看看里面千疮百孔的设计和做工,然后考虑一下你能做点什么来把这个游戏变好。
5、别管上面的那些,追随自己的钟爱。你永远不会知道什么时候能在游戏里用到你热爱的东西。
二、玩家想要的只是好游戏
所有好的游戏角 {MOD}都能让玩家美梦成真。他们让玩家有机会实现在现实世界中无法达成的理想。一般来说,我觉得这一点对游戏也是一样。游戏应该能让玩家感觉到自己拥有在现实中所没有的特点和能力,比如强悍、聪敏、阴险、成功、富有、邪恶,或者成为英雄。
在你脑子里不断捣腾各种创意的时候,首先要知道“这个游戏的受众是谁”。休闲类游戏的走红开拓了一个崭新的市场:那些不想把几个小时都消磨在同一款游戏里的玩家们。你要决定你的创意是面向谁的,休闲玩家或者铁杆玩家。在酝酿创意的时候,你就可以把游戏面向的玩家群体固定下来,从而在一开始就不用把时间浪费在某些设计的决议上。
别忘了问自己一个重要的问题:“我的游戏玩家是多大年龄的?”做过几十个“儿童”游戏后,我观察到孩子们玩游戏的一个现象,孩子们总是喜欢玩那些受众本应该比他们年龄层大几岁的游戏。孩子们可是非常聪明的,而且玩起游戏来的聪明劲儿远超你的想象。他们接受新观念的速度远超成年人。不过在给孩子们做游戏的时候,你要受一些条件约束。首先他们的小手不太能够进行过于复杂的操作;其次,对于一年级或者更小的孩子(6岁~7岁),他们可能不懂太多复杂的词语或者也受不了长篇大论;最后,游戏中不能带脏字。
为了构思创意,我很喜欢进行头脑风暴。一般来说,有效的头脑风暴需要你做到下面5点。
1、头脑要能正常运转。
2、 有能写的玩意儿。
3、有能在上面写写画画的东西。
4、一个能做事的场所。
5、伙伴,最好是脑筋活分的那种。
在开始头脑风暴前,你得先明确以下几点。首先,不要先入为主——没有不好的或者愚蠢的创意,要肯定所有东西。其次,确保这些人不都是设计游戏的,程序员、美工、测试员、剧作者......什么样的人都行。成员类型越发多样化,头脑风暴的效果就越好。在酝酿创意的过程中,不同身份的朋友给出的观点经常令我大为吃惊。最后,你要考虑到所有想在游戏里面囊括的元素,把它们都写下来。你的目标应该是让创意自由地萌芽生长,枝芽越多越好。充分对它们进行灌溉。如果它们长歪了,就裁剪一下,然后再任其生长。
1、一次关注更少的事情
2、散步或者锻炼:当你的血液重新开始循环时,新的创意也会很快流进来。
3、把分散注意力的事情先处理掉
4、换个环境试试
玩家想要的只是好游戏
你不能保证游戏创意是有趣的
从一个“有趣”的创意触发,在游戏的开发进程中,慢慢踢掉“无趣”的部分,剩下来的就都是有趣的了。
别太宝贝你的创意,踢掉不太好的创意,就算是好创意,如果不适合这款游戏或者超出了你的需求,也要剔除。
创意不贵,可贵的是正确使用创意的方法
如果你思想卡住了,那么就休息一下——但是千万别拖沓
游戏不是必须要有故事,然而游戏一般会讲述一个故事。
无论故事讲的是什么,你都要记住,一个故事总是要有起因、经过和结果。好莱坞花了很多年来分析和解构故事,所以你不要再妄想自己能够重新定义什么是故事,老老实实听前辈的吧。读一读编剧方面的书,听几节相关课程,逛逛编剧方面的网站。但你也不是非要照搬“英雄之旅”那些条条框框,或者硬把自己的故事往席德·菲尔德的“三幕论”里面套。你得试着用别的方式来讲述自己的故事。
有些游戏完全没有剧情,比如《俄罗斯方块》等,它们都不需要靠剧情来获得玩家的喜爱。不过,它们还是有一定的叙事结构,即“事件发生的顺序”,或者说是游戏流程。因为人们对时间的认知是线性的,描述自己所经历事物的方式也是线性的。
当你在设计游戏时,要做到对玩家可能体验到的游戏流程了然于胸,这一点至关重要。玩家所体验到的游戏流程可能会和本来的故事情节有很大出入。千万不要把故事性当做游戏性,同样也不要把游戏性理解为故事性。
另外,我是一个坚定的“万物皆可游戏”主义者。不要觉得自己的创作题材会有限制。
在写故事时,你会发现要面对三类玩家:
1、凑合着看看故事的玩家
2、想要深入了解故事背景的玩家
3、完全不在乎故事剧情的玩家
想要把故事写得能吸引全部这三类玩家几乎是不可能的。经验告诉我们,最好的方案应该是让故事服从游戏性,而不是反过来。下面是几条把故事融入到游戏中的小技巧:
1、为了满足喜欢钻研剧情的玩家需求,你可以在游戏中填置大量的细节信息,但是不要放在故事的主线上。比如《生化奇兵》和《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》里面都有很多录像带可以收集,这种非强制性收集的录像带能帮助玩家了解游戏的更多故事细节,同时也不会影响到故事的流畅性。
2、那些对故事漠不关心的玩家会猛点“A键”忽略掉所有叙述剧情的对白和动画。对这些玩家,你要做的是在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少能了解故事的大概;不然这些玩家可能会在后期不知道该干什么。你可以把故事情节部门做成可以玩的解谜小游戏,或者是倒叙形式的关卡。
3、游戏中不要过早展开故事。你可以在BOSS战或关卡结束时,甚至是公路高速追逐时讲述剧情。记住,这一点对故事比较老套的游戏最有用。
4、务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感。专业编剧都懂得每隔15分钟就让情节来点变化,给观众一些惊喜。即使是那些没有情节的游戏,也要把游戏的每小节做成可以“轻松消化”的分量,这样玩家才能充分享受游戏在段时间内变化所带来的新奇感。
现在好莱坞一直在朝着我坚决反对的方向发展——太过出人意料的结局。虽然有惊喜是件好事,但我觉得结局在很大程度上应该是可预测的。记得我前面说的游戏是让玩家美梦成真吗?大家都喜欢好人打败坏蛋,这也是亘古不变的道理。准确地预测接下来的剧情是让人开心的,玩家会觉得自己很聪明,就好像他们考自己的努力赢得乐乐选举,或者像独立解开了未知之谜一样。而且,生活本身就充满了不确定性,为什么不让大家再游戏里开开心心地往自己预期的方向前进呢?总之,我的意思是在给游戏写故事的时候不要太耍小聪明,让玩家尽兴比较重要。
给游戏起名有好几种类型可用,包括:直白型、酷炫型、双关型、惊艳型。
直白型的名字能让大家一眼就看出名字的由来。可以用游戏的主角名作为游戏名,比如《刺猬索尼克》;也可以用游戏发生的地点来命名,比如《德军总部》;还可以按照游戏里的事件和内容来命名比,比如《命令与征服》。
酷炫型命名就是那种纸突出游戏精神,而不点名主角在哪、干些什么的具体信息。如《暗黑血统》、《野兽传奇》。
双关型命名能给人一种聪慧感,《正当防卫》、《半条命》和《网络奇兵》都是很好的例子。
但是双冠终究是一种文字游戏,你得小心,别让玩家搞不懂你的意思,或者觉得你取的名字很冷、很搞笑,毕竟,人的幽默感千差万别。
惊艳型的名字能让消费者驻足大量你得游戏。这种名字会让看到的人忍不住去想为什么取这个名字,而当他们玩了游戏以后才会明白其中的含义。
我觉得不管你用哪种命名方式,都要力求短小精悍。首先,简短的名字好念也好记。我比较喜欢把名字控制在2~5个字之间。名字要能吸引玩家的注意,保留一点神秘感,也要能够描述游戏的大概玩法。其次,简短的名字更容易做成好看的标题图,这样游戏的开始画面和包装盒都能更美观。起名字的时候也得稍微考虑一下营销,对吧。
尽量给游戏早点起名,提前在网上搜一下,避免取好的名字被占用或被其他人注册了。
很多做游戏的人只关注第二幕。这样做出来的游戏往往欠缺剧情叙述这个重要环节。游戏里的第二幕是驱使玩家完成整个故事或者说进入第三阶段而不断进行的游戏内容,而第三幕一般则是最后一关及大BOSS战。人们做的游戏往往会跳过第一幕而直奔主题,具体做法就是用片头动画作为第一幕,或者更不负责地,把第一幕写在游戏手册里——谁会去读那玩意儿!这种做法欠妥。
第一幕是让玩家认识和关注主角的部分。我相信你需要用这一幕来让玩家对游戏角 {MOD}产生代入感。
角 {MOD}的死亡应该对玩家要有所触动,特别是当死的不是主角时。所以一定更要花多点功夫在这些角 {MOD}上,即使最后的目的只是要让他们去世。更好的办法是,让这些注定成为“杯具”的角 {MOD},在游戏中占有举足轻重的地位。比如,让他们能不时地给玩家一些游戏提示,让他们成为游戏经济体系的一部分(像游戏里商店的老板),或者让他们能够定期给玩家提供回血道具等。因此,玩家就会因该角 {MOD}的消失而感到落差。
死去的伙伴不一定是人类,动物的死同样也会让玩家感到相当酸楚。触动玩家的关键是,你要让他们和这些角 {MOD}之间产生感情羁绊。
游戏里的幽默:大多数作家都认同,喜剧比普通剧本要难写。我觉得,幽默的秘诀还是在角 {MOD}的塑造上。如果游戏角 {MOD}被设定为某方面的专家,或者被牵涉到某个事件,那么一定要让这个角 {MOD}的大部分行为活动都与他的专长或所涉及的事件有关。比如,如果游戏角 {MOD}是破坏专家,那么他就不会和你讨论如何潜进监狱解救同伴,他应该会毫不犹豫地把监狱炸开。要记得,游戏人物有各种各样的动机:成功、复仇、爱情、认同、逃跑、饥饿、责任、认识等等。很多角 {MOD}的目的都不止一个,而且不同的动机经常是矛盾的。时刻想着角 {MOD}的动机,对设计他们的台词和行为都很有帮助,最后就能塑造出非常丰满的角 {MOD}。
给角 {MOD}起名:和游戏名一样,给角 {MOD}取个好名字也是很重要的。我很喜欢那些本身就体现了角 {MOD}个性的名字。给角 {MOD}起成套的名字也很有意思。有些名字搭配得过于直白,但是你一眼就能看出它们背后所代表的角 {MOD}的性格。搞笑的角 {MOD}也需要和他们气质相符的名字。最管用的取名法,是在你看到或者想到角 {MOD}形象的时候,那个一下子就在你脑海中跳出来的名字。
不能因为剧本是要写给孩子们的,你就马虎从事。低龄向作者常犯的错误就是把故事写得太简单了。现在的孩子们能欣赏并理解那些“复杂”元素。儿童游戏还有一点好处(其实所有游戏都可以啦),那就是你可以在游戏里让玩家不知不觉间学到一些东西。我不是指游戏要“寓教于乐”,而是指在电影和漫画里经常能得到的一种享受。
授权游戏指的是基于已经存在的知识产权所开发的游戏,其中的角 {MOD}或故事架构可能最初来自某部电影、某部漫画、现实生活中的实事、电影剧集,甚至有可能是另一款游戏。
被授权人和授权人协调以保持角 {MOD}或者故事的一致性。不要觉得按照授权人的条条框框来开发游戏会令人沮丧。与优秀的授权人合作,你仍然可以在游戏设计上拥有极大的创意空间。开发一套授权游戏,并不代表就得必须流于俗套,多想多问总是有帮助的。
下面是一些做授权游戏的小提示:
1、把原作品嚼烂摸透。多读、多看、多玩,尽可能地揣摩作品的内涵。如果游戏采用新奇的流程或者把角 {MOD}性格塑造得更加深入。原作的粉丝就会很开心。授权游戏应该是对原著的致敬以及对粉丝的诚挚答谢。
2、尽早发现“原则性问题”。多和教授方谈谈,尽量找出不能违背的原则性问题。这就会提前消除很多会让你头大的麻烦,防止你把资料浪费在那些无用功上。
3、多从授权人那里获取资料。像电视剧组就有资料“圣经”——用来描述角 {MOD}和故事背景的详细文档。已经完结的漫画也有很多早期连载可用作参考资料。
4、如果你的授权游戏来自某部电影,那么去参观一下布景(有可能的话),自己拍一些照片用来参考。尽量实地弄些能让你重现故事世界的材料。
5、尊重原著,但也要有自己的特 {MOD}。一部两个小时的电影可能没有足够多的资料来做出一款8~10小时的游戏。要与授权人沟通协作,把原作内容扩展到一部游戏的分量,也可以尝试把自己的一些小店子带进游戏里,这些改动不定比你想象的更适合原著。
有的游戏需要一个故事背景,有的不需要,但是所有的游戏都要可玩。
故事总有起因、经过和结果。
千万不要把故事和游戏性搞混了。
万物皆可做成游戏。
创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,他们会反复玩的。
角 {MOD}的死亡要有价值。
名字要简洁精炼。
不要小看孩子,他们比你想得要聪明。
尊重原著,但是也要把游戏做出自己的风格。
一款游戏,你得从游戏的设计文档(GDD)开始做起。在游戏开发的筹备阶段,你会需要以下4种文档来帮助进行工作。
1、单页说明书
2、十页说明书
3、游戏流程表
4、游戏设计文档
单页说明书是你游戏的一个概括总览,会让很多人过目,包括你工作室的同事和发行商那边的搭档。所以这个单页文档既要充实,又要精彩生动,而且一定要简洁。这页纸上要包含以下信息:
1、游戏名称
2、游戏系统
3、目标玩家年龄
4、预计ESRB分级
5、游戏故事概要,着重描述可玩性
6、游戏玩法的独特性
7、与众不同的卖点
8、竞品
ESRB分级
ESRB委员会是一个非盈利性的独立机构,他们会强制对美国和加拿大的娱乐软件进行定级,并对广告和在线隐私保护进行审核。ESRB的创立是为了协同相关家长,对游戏中的内容和道德水平提供定位准则。
ESRB目前分6级:
1、eC(幼儿):此级别不会包含父母认为不合适的内容。
2、E(所有人):此级别包含少量的幻想或者适度的暴力,或者有轻度的不良语言。
3、E10(所有人,10岁以上):此级别通常会包含具有卡通效果的暴力,或者最少限度的争议主题。
4、T(青少年):此级别通常包含暴力、争议主题、粗鲁幽默、极少血腥,或者很少的粗话。
5、M(成熟,17岁以上):此级别通常会有强烈的暴力、血腥、性、粗话。
6、AO(仅限成人,18岁以上):此级别通常有强烈的暴力倾向、明显的性和裸体场景。
竞争产品是指那些已经面世,和你的设计理念相似的游戏。
独特的卖点就是游戏包装盒背面那些“大圆点”后面的宣传语。一般来说,写5个卖点最合适。
十页说明书是一种分量极重的设计文档,它所展示的是整个游戏的精髓所在,其目的是为了让阅读者快速了解最终产品雏形,同时又不必为那些枯燥的细枝末节而分神。在整个GDD中,如何把十页说明书写得生动有趣可能是最为关键的事情了,因为那些潜在投资者会通过这份文档来判断游戏前景。
“三”是一个神奇的数字
人们比较喜欢成三的东西,尤其是在举例子时。所谓“成三”法则即是:
1、第一个例子向受众表达你的真实想法,但有可能让他们觉得存在一定的歧义
2、通过第二个例子,受众可以与第一个例子进行比较
3、第三个例子可以是前面两个的补充,也可以是另外一个可进行比较的样本,但注意不要让它显得刻意或有捏造的嫌疑
举的例子超过三个就会让人觉得多余乏味了,千万不要让受众感到无趣。
游戏机关
这里的机关,指的是在游戏过程中,能够和玩家互动或者帮助玩家渡过难关的东西。常见的机关有:移动的平台,需要开启的大门,摇摆的绳索或者极易打滑的冰面。
陷阱也是一种机关,但是会对玩家造成伤害,甚至能干掉玩家,当然它也是没有智能的。常见的陷阱有:带电的凭条,布满尖刺的坑,往复摇摆的断头斧和喷火孔。
强化道具就是玩家在游戏中捡来帮助过关的各种东西,比如弹药、奖励的生命和无敌道具,等等。虽然不一定每个游戏里都有这些强化道具,但大多数游戏类型里都少不了它们。
收集物是玩家在游戏里积攒的东西,它们一般不会立即对玩家产生作用。金币、拼图,或者勋章之类的都可以算是收集物。那么在游戏里,玩家需要攒些什么呢?攒这些玩意儿有什么好处呢?可以用来买道具还是学新技能,或是解锁新的游戏内容?它们会给玩家换来奖励或成就吗?这就涉及到游戏的经济系统,需要介绍玩家得到游戏里货币的方式,然后拿这些货币如何购买游戏里的各种东西,最后再简单描述买东西的场景。
敌人
游戏里的敌人,可以看做拥有AI并且可以自己行动的陷阱。Boss是那些比较壮硕,看起来比较骇人的敌人,一般在每一关或者每一章的最后出现。和一般小怪不同的是,Boss往往拥有自己的个性,是游戏故事中的大反派。那么这些Boss都是些什么样的人/怪物呢?他们守卫的地方是什么样的?玩家应该怎样击倒他们?击倒他们以后玩家能获得什么奖励?这些都是大家非常想知道的。
游戏就像辣酱:需要合适的菜谱、工具、配料以及足够的时间来烹饪。
关于游戏设计文档的长度没有限制,只要能把游戏里的方方面面都交待清楚就好。
根据游戏的预期ESRB定级进行设计。
从单页说明书到十页说明书,再到GDD,一步一步来。
多用游戏流程表这样的工具来协助你尽快找出设计上的问题。
没人喜欢读又臭又长的设计文档,所以想点好办法来表达你的设计创意。
一切都是可变的,游戏设计在开发过程中肯定会有所改变。
要让玩家觉得物有所值。
科学对文档命名和管理。
虽然游戏设计随时都可能被更改,但有3种最基本的元素,必须在游戏准备工作的前期就确定好,我把它们称为3C。
1、角 {MOD}(character)
2、镜头(camera)
3、操控(control)
如果你在游戏开发途中对上述3元素中的任意一个进行修改,就等于你在对游戏的整个玩法大动干戈,这样会需要耗费大量的精力来重做很多内容,并且也会把整个项目置于风险极高的处境。因为游戏的太多方面都牵扯到3C,牵一发而动全身。
在设计角 {MOD}的时候有一个非常重要的法则:
内在功能决定外在形式。
在你创造一个角 {MOD}时,首先要想他的性格是什么样的。把性格特征体现在角 {MOD}的外貌上。漫画家在很早以前就意识到,角 {MOD}的体形能够反映他们的性格。
圆形能让人觉得你的角 {MOD}很友善,方形多用在强壮或者呆板的角 {MOD}身上,而这取决于方形的大小。三角形比较有意思,倒三角用在身体上,往往可以给英雄带来孔武有力的感觉。但是,如果把同样的倒三角放在角 {MOD}的头上,他们看起来就会比较邪恶。多钻研一下各种图形,试着用它们来搭配出令人难忘的角 {MOD}。
另外一个专业设计人士和漫画家沿用至今的窍门时,画好角 {MOD}的剪影。清晰鲜明的剪影对角 {MOD}来说意义很多:
一瞥之下可以大概看出角 {MOD}的性格;
区分于其他角 {MOD};
辨识敌我;
让角 {MOD}在场景之中跃然而出。
非玩家角 {MOD}(NPC):来自各行各业,可以是任何形象。NPC最可爱的地方是,对他们来说,你是世界的中心!他们的存在完全是为了帮助或阻碍你!是不是很满足你的虚荣心?
内心决定外在,功能决定形态:角 {MOD}的行为和性格决定了他的形象。
每个角 {MOD}都要有独特的体形、剪影、配 {MOD}和质感。
主角的名字要恰当。
自定义会增加游戏对玩家的粘度。
用主角来定义游戏的基本参数。
走路可没有任何游戏性可言。
利用主角的外观来反应他们在游戏里的状态。
游戏里的同伴和SPC都要花功夫制作,尽量让他们和主角互补。
多人游戏要做好平衡性,这样每个角 {MOD}才能各展所长。
活动NPC以提高游戏的可玩性。
现在的游戏经常会采用多种视角,但还是应该有一个贯穿始终的主视角。在一些特殊的场合辅以其他类型的视角。
固定镜头:这是一种不会移动位置,只拍摄单一屏幕、区域和图像的摄影方式。
滚动式镜头:也成为卷动式镜头。你要和程序员和作调整好镜头的阻力感,或者说要协调好镜头移动的加速度/减速度。
视差镜头:视差镜头移动时,整个游戏世界也会随之移动。它让游戏开发者可以创造出广袤深邃的空间感。视差镜头的滚动方式有两种,第一种就是普通的滚动方式,即镜头根据玩家的操作来移动,游戏世界的背景在往后移动时,玩家基本一直定在画面的中间,这种方式要注意游戏背景图层的加载,不然玩家可能跑着跑着背景就突然没了,一定要确保游戏中的背景图像一直都能正常显示。第二种方式是强制滚动,这种模式下,玩家要被迫“追上”不停移动的镜头。如赛车和飞行游戏。在这类游戏里,如果玩家跟不上镜头的移动速度,那么就会遇到一些很惨的事情,所以强制滚动镜头能给玩家带来强烈的紧迫感,但切忌一直让玩家处于紧张之中,除非你的游戏就是这种调调的。
一般来说,当某种游戏被一大票人反复做来做去,做到不能再做的时候,灵感也就不期而至了。
分三种:让玩家来控制游戏里的镜头;让你自己来控制镜头,让玩家有时可以控制,有时不能。
俯视镜头是一种比较“古老”得视角,这种视角的劣势很明显,它不能很好地表现角 {MOD}的样貌或游戏的环境,也无法体现深度和高度。俯视视角是一个比较有趣的变种是斜视+俯视的混合视角,在这种视角中,某些物件是通过俯视角度来表现的(通常是环境物件和道具等),其他的(比如各种角 {MOD})则是通过斜视角来变现。这种视角有它独特的魅力,和埃及陵墓里的壁画的风格类似,人物总是侧面像。在年份稍近的游戏中,贪吃蛇和塔防类游戏就采用了这种奇异的风格。
水下镜头或者飞行经投诉会把设计工作的复杂度提高到另一个层面。下面是一些需要万分注意的细节:
1、确保镜头会一直随着玩家而移动,不管是游泳还是飞行。千万不能让玩家顶出或者跌出画面。
2、如果玩家是直着往上飞或者向下游,那么一定不能让镜头穿帮,穿过地面的模型。
3、玩家在游泳时,要让镜头和玩家一起,一直在水里,不要让镜头时不时地冒出水面,除非玩家是在水面上游。另外,要试着让水里的画面和岸上的湖面有明确的区别。
4、不要为了追求真实感而忍不住在镜头上加各种气泡效果。这些花里胡哨的东西是玩家出现3D眩晕症的罪魁祸首。
另外一种比较棘手的视角是,当玩家要通过洞穴、下水道或者地牢之类的场景时所使用的视角。低矮的顶部,逼仄的通道以及狭窄的入口会给镜头制造各种各样的麻烦。
我发现,这个时候如果使用导轨镜头,不仅能避免镜头的各种意外,还能帮助游戏营造幽闭感。当然也需要注意一些东西,比如不要让镜头过低,最好一直让镜头保持在角 {MOD}肩部的高度,或者比角 {MOD}稍微高一点;同时也要避免那些悬挂的物件让镜头穿帮。
极远景:从非常远的距离外拍摄某角 {MOD}。这种拍摄手法是展现远方缥缈的城堡,或茫茫宇宙中轨道空间站的最佳选择。
远景:比极远景近一些,这样可以让人看清更多的细节。这种拍摄手法多用于定点拍摄建筑或者宇宙飞船之类的大型物体,也可以用来交待玩家被困在海上或是沙漠中。
全景:把整个物体(可以是一个人一辆车等)都显示在镜头中。常用于某位主角或赛车的第一次出场,让玩家能够好好看看他/它的全貌。
中景:画面中大概能装下拍摄物的一半左右,一般是角 {MOD}的腰部以上部分。也就是说,这么拍的时候角 {MOD}不用穿裤子了。
中近景:俗称“半身像”,一般用来拍正在说话的角 {MOD}。这么拍摄时,要让角 {MOD}的手配合说话做一些动作,不然看起来会呆板。
特写:也成为“脸部特写”,镜头定格在角 {MOD}的脸部,用以捕捉到他的各种表情。
大特写:大特写是拍鼻子以上的部分。最适合用来表达角 {MOD}眼部的细微表情。它也可以用来放大物体的微笑细节,比如说放大某个谜题的线索,或者放大谜题物体本身。
切出:你经常看到电影里一个英雄大喊“我要那把剑”,然后镜头一闪,马上出现了一把宝剑,是吧?这就是切出。切出也可以用来拍摄角 {MOD}之间的互动。
切入:这次,我们的主角说“我要亲手检查这东西”,然后镜头就变成了他手里物品的特写。这就是切入。
双拍:同时拍两个物体(多用于拍摄两个角 {MOD}之间的对话)。
过肩拍:从某个角 {MOD}肩膀后面进行拍摄的手法。这种镜头很适合向玩家展示隐藏的东西,比如主角在背后别了一把枪,或是他在背后跟同伴打手势。
回应:用来拍摄角 {MOD}对别人话语的反应(一般会对说话的人点头)。新闻里的采访大量使用这种镜头。
主观视角:从某人或者某个物体的角度来拍摄的手法。大多用于显示主角眼中的物体,表达主角的意愿。
平拍:镜头位置和拍摄对象的眼睛持平。
俯拍:镜头在拍摄对象的上方,俯视对象。这种角度拍摄的对象不太引人注目,但是很适合用来交代物体之间的位置关系。
仰拍:镜头在拍摄对象的下方,仰视对象。这种角度会让拍摄对象看起来更有压迫感,让人印象深刻。很适合Boss战。
倒仰视角:镜头基本就是放在地板上来仰拍,就好像摄影师躺在地上拍一样;或者说是小虫子往上看的景象。
鸟瞰视角:镜头在空中很高处拍摄,就像鸟往下看的景象。
荷兰式跳摄:荷兰式手法会把镜头放斜,然后所有的东西看起来似乎都有点别扭。如果你把这种手法用好了,会让玩家觉得有那么点不对劲,可是又说不上来到底是为什么;但如果滥用这种视角,就会让游戏变得一团糟。
“万一主角跑到墙壁后面,或者是躲在厚实的草木里怎么办?”
1、给角 {MOD}一个箭头或名字标示,或者让玩家的轮廓可以穿透障碍物。
2、在角 {MOD}被逮住时,让画面也相应地发生变化,比如变成X光画面或热感应画面,这样玩家就能看到角 {MOD}的骨架或者热成像了。
3、让挡住角 {MOD}的那堵墙或者其他什么东西变透明。
4、暂时改成第一人称视角。
5、巧妙地设计游戏场景,让玩家不管怎么样都能看到角 {MOD}的某个部分,比如彩 {MOD}透光玻璃、破洞的墙、间距较大的栅栏等,它们都不会完全挡住角 {MOD}。
1、给游戏选个合适的镜头
2、调整好画面帧数、镜头移动速度以及地形的起伏、不要让玩家出现3D眩晕症。
3、第一人称视角让玩家更有代入感。
4、第三人称视角能让玩家更好地欣赏角 {MOD}和游戏世界。
5、把镜头当做玩家的“观察员”。
6、如果镜头的操作会妨碍游戏性,那么就不要让玩家来操作它。
7、要让玩家事先知道他们到底能不能控制镜头。
8、使用好莱坞式的拍摄技巧给你的游戏画面加分。
9、永远不要让主角离开玩家的视线。
10、镜头也要能满足多人模式的需要。
1、设计操作时要考虑人体工程学。
2、可以按照操作的类别安排键位。
3、可以效仿同类游戏的操作方式。众所熟知的操作方式易于玩家上手。
4、按键的同时,指令就要立即执行。
5、对玩家的操作给予正面或负面的回馈、帮助他们掌握游戏。
6、给玩家休息的时间,以免他们得“游戏手”或者其他健康问题。
7、操作是与镜头相关还是与角 {MOD}相关?选定一个就不要变。
8、不要设计与感观相矛盾的游戏操作。
9、利用手柄的特性来提高玩家对游戏操作的直感。
10、小心延迟。
11、感应动作要参照真实动作,并且幅度要大。
HUD是heads-up display的缩写,是游戏里同玩家互动的最有效方式。能向玩家传达信息的任何视觉元素都可以称为HUD。在游戏设计师的百宝囊里,HUD用到的小屏幕和图标是最棒的工具之一。它们能够向玩家传递信息、传达情感,甚至能告诉玩家应该到哪儿去、应该做什么。
血槽
动作类、冒险类、平台类以及射击类游戏的重要属性——血槽(生命值),用来提示玩家角 {MOD}还能活多久,或是因为某种原因不得不重新开始。在所有HUD元素中,血槽的形式最为灵活,五花八门,形形 {MOD} {MOD},而其具体形象则取决于游戏本身。
瞄准镜
瞄准镜能帮助玩家定位或锁定射程内的目标。瞄准镜的种类由简到繁,不一而足,既可以是简单的落在身上的“激光点”,也可以是复杂的能够提供目标血量、射程等信息的追踪系统。
弹药量
不论是用符号还是简单数字来表示弹药量,它都是屏幕中最受关注的一点。由于有些游戏很难补充弹药,因而把弹药量的信息放在一个显而易见的位置上就显得尤为重要。
道具箱
作为冒险游戏和角 {MOD}扮演类游戏的主要部分,道具箱能让玩家查看并使用游戏过程中收集到的物品。钥匙、药剂、解谜道具以及武器,都是道具箱中常见的物品。
记分牌
游戏之初,即有计分。记分牌的形式多种多样,不管其形式如何,记得把得分的时刻弄得激动人心且效果华丽。
雷达/地图
最早使用雷达/地图的游戏是《迷宫赛车》,它能让玩家看到能量包的位置,但看不到游戏地图或者对手的车子。从那时起,小地图为玩家提供了越来越多的细节,有的用来勾勒场地概况,有的可以揭示隐藏线索。
情景提示
情景提示是当玩家位于能够互动的物品或角 {MOD}附近时,在目标周围出现的图表或文本。最常见的情景提示就是某个按钮或操作的图标,玩家必须招办才能触发某个事件。
让符号简单化
今天的人们对常用的图标非常熟悉,这些年,电子游戏也发展了自己的图标名录。
进入任何界面,都不要让玩家按键超过3次
为什么?因为玩家不想把时间都花在不停按键来打开菜单或查看道具上!他们想玩游戏!让他们玩游戏!
最后,注意字体
如果想要字体清晰好认,很对规则是和制作图表通用的。不过字体也有一些本身特有的问题。
1、字体要符合游戏的主题,但不要用那些过于华丽的字体,搞得根本无法辨认。
2、多留点神,注意以下背景和字体的颜 {MOD}。比如,千万不要把红 {MOD}的字放在黑 {MOD}的背景上。
3、随着高清电视的普及,开发者能够使用更高分辨率的字体了。然而,我发现任何低于18点的字体在标准清晰度的电视上都会很难辨识。记住,并不是所有人都有最先进的电视屏幕。
1、HUD是为了向玩家传达游戏中的信息
2、玩家应该能够快速查看各种HUD的信息
3、HUD的元素要尽量远离屏幕边缘,靠近中间的安全区域
4、设计易看易懂的图表
5、QTE要设计得公平而且容易完成
6、在游戏里接触任何事物都不应该需要按键3次以上
7、不要让玩家在不同界面中绞尽脑汁寻找重要的信息
8、字体应该清晰易懂,不要弄得太小,也不要太梦幻
9、即使是最“无聊”的界面也可以引人入胜富有趣味
10、在制作人员应当出现的地方放上名单
1、老掉牙的东西也能引人注目
2、使用“墨西哥比萨”技术让关卡独一无二
3、关卡的名字能够向玩家传达情绪和气愤
4、骷髅用多少也不嫌多
5、利用关卡地图和海报来传达信息,让玩家有所期待
6、确定观看主题:逃亡/生存、探索、教育还是宣扬道德
7、用流程表找出游戏总体设计中的薄弱环节
8、使用一系列紧密配合的玩点和机关设计游戏:通过复用,充分发挥各玩点的价值
9、玩家总会找到打破游戏规则的方法
10、让玩家按照你期望的方法玩游戏
11、观看是设计成小路型还是小岛型?要发挥不同类型各自的长处
12、制作观看设计图和灰盒关卡,规划摄影机的位置,规避建筑物问题和游戏性问题
13、走路、永远,永远,不是玩点
14、如果它感觉好像有点儿长或者有些无聊,那就有问题了
15、每个岔路的尽头都应该有些回报,即便只是个垃圾桶
16、如果看上去玩家似乎能到那儿,那他们一定有办法到那儿
17、利用运动场和角斗场来测试基本参数和系统
18、把教学关放在最后制作
19、整个游戏应该持续训练玩家
所有的行动不外乎三种形式:防守、攻击及移动。这也就是战斗的要素,不论是战争,还是在拳击比赛。
人们喜欢玩那些能让他们看起来很酷的游戏
1、制作暴力的玩点时注意ESRB的指导原则
2、暴力和环境有关:暴力的行动如果由玩家来实施,会显得更加暴力
3、给角 {MOD}一个标志性的攻击方式或武器
4、制作攻击对照表查看战斗行为和反应
5、玩家想要玩那些使他们看起来很酷的游戏
6、在战斗中使用锁定系统来辅助玩家
7、近身战更刺激
8、使用QTE增强战斗的生动性,但不要做的太过,玩家会腻的
9、和敌人打斗应该很有趣
10、制作志勇武器的战斗时,注意那3个A
11、使用各种攻击来阻挠玩家或者让他们无法行动,但不要置他们于死地
12、当玩家受到伤害时,让他们清楚地知道
13、要一直刺激玩家,即便使他们正被你搞得无法行动时也要如此
14、要让玩家一直玩下去
1、内在决定外在,功能决定形态
2、设计敌人时要让敌人各有千秋、互相配合
3、仔细平衡敌人的强度、速度和体积
4、和敌人战斗应该很有趣
5、敌人时用来打的,而不是用来躲的
6、并不是敌人的每一下攻击都得造成伤害
7、你需要让玩家憎恨他的敌人
8、使用动态难度帮玩家一把
9、设计大块头的Boss时,要当心摄影机问题
10、Boss战发生的地点和设计Boss战本身一样重要
11、让玩家给Boss致命一击
12、除了大块头的狂躁怪物,还有其他类型的敌人
13、多强调戏剧性而不是排场
如果一马平川,兴许哪儿也去不了。
1、设计能与敌人配合,并且能够彼此互补的机关、陷阱和小道具
2、好的游戏设计就像音乐,具有玩家感知的节奏
3、游戏应该富有挑战性,但不要过于难玩
4、不要朝玩家头上扔石头,在惩罚玩家时一定要公平
5、要有创意:别用那些已经用烂了的老掉牙的东西,比如板条箱和打地鼠,除非你有非这么做不可的理由。
6、不要猫胡子:别把谜题搞得神秘兮兮,以致玩家不能使用逻辑、知识或技巧来寻求解决办法
7、谜题是一种挑战,而且必须有正解
1、设计能与玩家的动作和攻击配合,并且能够彼此互补的强化道具
2、热爱玩家吧!制造一些能帮他们取得成功的工具,比如动态难度平衡和橡皮筋作用
3、如果游戏里有什么东西太难或者太无趣,那么它一定是这样。把它踢出去。
4、绝对不要低估玩家的贪欲,并且要利用它,把玩家带入一些有趣的情境和挑战之中。
5、为整个游戏的经济系统精打细算,道具的定价完全取决于你希望玩家能在任何时候购买得起。
6、给玩家提供足够的钱,好让他们在购物时有选择余地。
7、保证有多种多样酷炫道具可买。让玩家不得不在(至少)两种同样好的东西之间抉择,这样他们还会经常回来。
8、看看得分是否适合你的游戏,当玩家获得最高分或者解锁成就时,给他们应得的奖励
9、不要忘记特别收录和追加内容包。记住,这些东西的制作很花时间,所以不要把它们的设计工作留到产品周期的最后。
10、有些奖励就是为了好玩。
1、为玩家提供多种多样的游戏模式和游戏目标
2、多人游戏的人数只要适合你游戏的玩法,就是最适合的
3、允许玩家定制他们的角 {MOD}、任务目标和所处的世界
4、当玩家掌握了自由创造的工具,新的游戏模式就会诞生
5、制定你希望玩家被动地同其他玩家交互的程度
6、玩家通常会做你最不希望他们做的事,不过有时这没什么大不了的
1、在产品早期就需要决定音乐需求:别等到最后一分钟
2、学会用“作曲家的语言”向作曲师表达你的需求
3、利用音效和配音向玩家传达重要的游戏行为
4、不要使用未经授权的音乐或音效
5、利用音乐推进游戏中的行为
6、利用主题曲帮助你讲述的故事
7、确定音效和音乐的优先级以及出现时机,以保证其更真实、更有交互性
8、静音拥有同音乐一样的力量
9、音乐和音效可以作为玩点(不过要确保为听觉受损的玩家设计的与之相符的视觉指示)
8个步骤,轻松写剧本
1、写出故事梗概。如果你连故事的开头、发展和结局都不清楚,又怎么知道要写些什么东西呢?
2、把故事拆分成一幕一幕的,决定每一幕里出场的角 {MOD},故事发生的地点。这对阶段规划和资源创作都非常重要。
3、决定故事中的场景,哪些要做成过场动画,哪些可以在游戏中体现。我建议尽可能通过游戏本身向玩家展示剧情,因为“玩”游戏毕竟是玩家做得最多的事情。能够由玩家亲手完成的事情,就不要让他们眼巴巴地看着。让玩家亲自动手比让他们干看着好。
4、描述场景和编写对话。决定发生了什么事,角 {MOD}都说了什么。尽量利用动作传达剧情,至少要和对话表达的一样多。对话要生动有趣。写有趣些不会伤到你。你需要的是尽量简短。就像莎士比亚说的“简洁的语言是智慧的灵魂。”
5、用正式的剧本格式写脚本。
6、读一读对话。大声读出来。写对话时,它们只在你的“在你脑子里”感觉不错,但当你读出来时却可能感觉很奇怪或者很沉重。
7、沉淀一两天。你总会得到些新的点子,或一些更好的方法变现场景和对话。让其他人读一读,给你点反馈。
8、用电子表格工具把脚本制成表格,提供给配音演员。把角 {MOD}的对话拆成一行一行的,让配音演员按行读出对白并进行录制。
1、设计过场动画时要考虑游戏的风格、预算和进度表。
2、学着用标准的剧本格式写脚本
3、让你的游戏从激动人心的大场面开始,好吸引玩家的注意力。
4、让玩家亲手去做总比让他们干看着好:用游戏本身去讲故事。
5、允许玩家跳过过场动画,而且不要让他们一遍又一遍地反复观看。
6、过场动画要短,这样可以节省玩家的时间,也能节省你的钱。
7、用过场动画表现亲吻或惊心动魄的场面,用过场动画表现震撼的大时刻和非常亲密的场面。其他的都在游戏里表现。
8、专业演员的表现会非常不一样,如果可能尽量请他们出马。
9、为录制配音做准备时,把演员阅读的材料逐条拆分。
最多设置5个标签!
游戏的种类是用来大概描述游戏的玩法的。
一、动作类:
1、动作冒险类:这种混合类型的游戏着重于道具收集和使用、解谜以及长篇剧情的完成。代表作:《波斯王子》和《古墓丽影》。
2、街机动作类:早期街机风格的游戏,注重于“猛点”的玩法、积分,以及不需太长的游戏时间。代表作:《挖金子》和《美女餐厅》。
3、平台类:平台类游戏通常要控制个性鲜明或者可爱的角 {MOD}在各种高难的“平台”地形里跳跃(或者疾驰、弹跳)通常也会有射击和打斗元素。
4、潜行类:强调回避敌人而不是直接开打的动作游戏。代表作:《潜龙谍影》邪猎、《神偷:暗黑计划》。
5、格斗类:两房或者多方之间的擂台对决类游戏。格斗游戏的操作复杂度和其他动作类游戏区别显著。代表作:《街头霸王》系列和《真人快打》系列。
6、清版类:在这种游戏里,玩家要将一波又一波不断变强的敌人消灭干净。代表作:《双截龙》、《城堡毁灭者》。
二、射击类:
1、FPS(第一人称射击):玩家透过自己所操控角 {MOD}的眼睛在玩的射击游戏。视角和角 {MOD}视线绑定虽然会让视野更狭窄,但是有着第三人称视角游戏所无法比拟的代入感。《雷神之锤》《军团要塞》
2、射击清版:街机风格的射击游戏,玩家要在躲闪的同时干掉大量的敌人。这类游戏里,玩家操纵更多的是机动戴具(比如飞船之类的)而不是某个角 {MOD}。清版类游戏视角不固定。代表作:《太空侵略者》《魂斗罗》
3、TPS(第三人称 {MOD}射击):视角在角 {MOD}后方的射击游戏,玩家可以在观察周围环境的同时看到角 {MOD}的部分或者全部。除了视角的不同之外,游戏主要强调的还是在射击方面。代表作:《星球大战:前线》、GTA系列。
三、冒险类:
冒险类游戏着重于解谜,道具的收集和物品管理。早期的冒险游戏是纯文字的。代表作:《巨大的洞穴》《国王密使》《花花公子拉瑞》。
1、图形冒险:玩家再点击鼠标或者游戏里的光标来揭开谜题线索的同时四处探索。代表作:《神秘岛
《猴岛小英雄》《山姆和迈可斯》。
2、RPG(角 {MOD}扮演):RPG的原型是纸上角 {MOD}扮演游戏,像《龙与地下域》。玩家选择自己角 {MOD}的职业,通过不停的战斗、探险以及寻宝来提高角 {MOD}的各项能力数值。角 {MOD}可以专精于某个职业或者全面发展。代表作:《星球大战:旧共和国武士》、《质量效应》。
3、MMORPG(大型多人在线游戏):能让成百上千玩家在一起玩的RPG。MMORPG以玩家对战玩家(PVP)、反复刷怪(grinding)和团队作战(raid)著称。代表作:《魔兽世界》、《DC漫画英雄Online》。
4、生存/恐怖类:玩家要在这类游戏所营造的恐怖环境中仅靠有限的资源挣扎求生,比如只有几发子弹。代表作:《生化危机》系列、《寂静岭》系列。
四、建筑/经营类:
这类游戏要玩家利用手头有限的资产来自某个地方创业发展。游戏可以是剧情推动,也可以是让玩家按自己的想法经营某种行业发家。这类游戏的代表作《模拟城市》《动物园大亨》。
五、模拟养成类:
有点类似于经营类,不过围绕的主题是和游戏中的虚拟人物培养建立起感情纽带。《模拟人生》《美少女梦工厂》都是模拟养成类的代表作。
1、宠物养成类:脱胎于早期电子鸡宠物游戏,宠物养成类强调的是对宠物的饲养和关爱。《动物世界》是这类游戏的一个代表。
六、音乐/节奏类:玩家根据节奏来按不同的键以获取高分。这种游戏有像Simon一样简单的,也有像《摇滚乐团》一样复杂的。
七、聚会类:聚会类游戏是专门供多位玩家比拼的。这类游戏往往由各种小游戏组成。代表作:《马里奥聚会和巴斯光年》系列。
八、益智类:益智类游戏玩的是逻辑推理和拼图之类的。这类游戏一般不是节奏很慢,就是需要较高的手眼协调能力。
九、体育类:虚拟竞技体育的游戏,可能是传统项目或者极限运动。这类游戏名字里大多带有年份标志。代表作:《疯狂橄榄球》《托尼滑板》。
1、体育管理类:玩家不是直接操控运动员,而是管理队员或者经营队伍。代表作:《FIFA足球经理》系列、《橄榄球主教练》系列。
十、策略类:不管是国际象棋还是席德梅尔的《文明》系列,思考和谋划都是策略类游戏的标志。这些游戏可以是根据史实背景的,也可以是架空的。
1、即时战略(RTS):和回合制的战略游戏有些类似,但这种快节奏的游戏更专注于四个大方向:扩张、探索、采集、毁灭。RTS现在是策略类游戏的主流。代表作:《命令与征服》、《战锤:战争黎明》。
2、回合战略:相对较慢的节奏让玩家有更充分的时间来思考和指定战术。代表作:《幽浮》《幽灵行动》。
3、塔防:在PC和掌机上相对来说比较新颖的类型。玩家建造一些自动进行防御射击的“塔”来阻止敌人入侵。代表作:《防御地形:觉醒》、《洛克的冒险》。
十一、机车模拟:这类游戏里,玩家操纵虚拟的赛车或者飞船之类的机体。游戏侧重于玩家尽量有“真实”的感受。代表作:《平衡飞船》《电车GO!64》。
1、赛车类:玩家不断参加比赛和升级配件,参加比赛可以是通常意义上的赛车,也可以是气垫船等。赛车类游戏或是追求极度真实体验,或是更注重动作。代表作:《GT赛车》、《纳斯卡赛车》、《水上摩托》、SSX《极限滑雪》。
2、飞行类:玩家驾驭飞机飞船,或是像《微软模拟飞行》里一样仅仅为了过把开飞机的瘾,或者是像在《皇牌空战》和《炽天使》里一样参与战斗。更可以是在《星球火狐》和《星球大战:X翼/钛战机》进行太空战斗。
第2关 创意一、创意:如何获得及如何把握
1、读些你平时不会读的东西。有些游戏玩起来都差不多,原因之一就是太多游戏开发人员都喜欢类似的东西了。
2、开车兜风、散步或者冲澡。当大脑里的活跃区域为一些日常活动服务的时间(比如开车和散步),你的潜意识就会被激荡出来,从而把一些平时毫无关系的事物关联起来。这些联接往往会诞生一些伟大的创意。另外,很多游戏设计师都会在冲澡的时候不经意间得到启发。
3、去听演讲。我很喜欢游戏开发者大会,因为我能够在听设计演讲和参与讨论的时候获得很多灵感。几乎每次我都带着满满一笔笔记本的点子回家。你也得和你的同事一起讨论这些创意。把创意掰开,仔细咀嚼有没有问题总是很有用的。不过切记做好心理准备,别人很可能会说你的电子很烂。
4、去游戏,玩个烂游戏。玩好游戏有好处,但我发现玩烂游戏更具教育意义。当你在玩一个垃圾游戏时,多看看里面千疮百孔的设计和做工,然后考虑一下你能做点什么来把这个游戏变好。
5、别管上面的那些,追随自己的钟爱。你永远不会知道什么时候能在游戏里用到你热爱的东西。
二、玩家想要的只是好游戏
所有好的游戏角 {MOD}都能让玩家美梦成真。他们让玩家有机会实现在现实世界中无法达成的理想。一般来说,我觉得这一点对游戏也是一样。游戏应该能让玩家感觉到自己拥有在现实中所没有的特点和能力,比如强悍、聪敏、阴险、成功、富有、邪恶,或者成为英雄。
在你脑子里不断捣腾各种创意的时候,首先要知道“这个游戏的受众是谁”。休闲类游戏的走红开拓了一个崭新的市场:那些不想把几个小时都消磨在同一款游戏里的玩家们。你要决定你的创意是面向谁的,休闲玩家或者铁杆玩家。在酝酿创意的时候,你就可以把游戏面向的玩家群体固定下来,从而在一开始就不用把时间浪费在某些设计的决议上。
别忘了问自己一个重要的问题:“我的游戏玩家是多大年龄的?”做过几十个“儿童”游戏后,我观察到孩子们玩游戏的一个现象,孩子们总是喜欢玩那些受众本应该比他们年龄层大几岁的游戏。孩子们可是非常聪明的,而且玩起游戏来的聪明劲儿远超你的想象。他们接受新观念的速度远超成年人。不过在给孩子们做游戏的时候,你要受一些条件约束。首先他们的小手不太能够进行过于复杂的操作;其次,对于一年级或者更小的孩子(6岁~7岁),他们可能不懂太多复杂的词语或者也受不了长篇大论;最后,游戏中不能带脏字。
头脑风暴为了构思创意,我很喜欢进行头脑风暴。一般来说,有效的头脑风暴需要你做到下面5点。
1、头脑要能正常运转。
2、 有能写的玩意儿。
3、有能在上面写写画画的东西。
4、一个能做事的场所。
5、伙伴,最好是脑筋活分的那种。
在开始头脑风暴前,你得先明确以下几点。首先,不要先入为主——没有不好的或者愚蠢的创意,要肯定所有东西。其次,确保这些人不都是设计游戏的,程序员、美工、测试员、剧作者......什么样的人都行。成员类型越发多样化,头脑风暴的效果就越好。在酝酿创意的过程中,不同身份的朋友给出的观点经常令我大为吃惊。最后,你要考虑到所有想在游戏里面囊括的元素,把它们都写下来。你的目标应该是让创意自由地萌芽生长,枝芽越多越好。充分对它们进行灌溉。如果它们长歪了,就裁剪一下,然后再任其生长。
突破创作障碍1、一次关注更少的事情
2、散步或者锻炼:当你的血液重新开始循环时,新的创意也会很快流进来。
3、把分散注意力的事情先处理掉
4、换个环境试试
第2关的攻略与秘籍玩家想要的只是好游戏
你不能保证游戏创意是有趣的
从一个“有趣”的创意触发,在游戏的开发进程中,慢慢踢掉“无趣”的部分,剩下来的就都是有趣的了。
别太宝贝你的创意,踢掉不太好的创意,就算是好创意,如果不适合这款游戏或者超出了你的需求,也要剔除。
创意不贵,可贵的是正确使用创意的方法
如果你思想卡住了,那么就休息一下——但是千万别拖沓
第3关 给游戏编个故事游戏不是必须要有故事,然而游戏一般会讲述一个故事。
无论故事讲的是什么,你都要记住,一个故事总是要有起因、经过和结果。好莱坞花了很多年来分析和解构故事,所以你不要再妄想自己能够重新定义什么是故事,老老实实听前辈的吧。读一读编剧方面的书,听几节相关课程,逛逛编剧方面的网站。但你也不是非要照搬“英雄之旅”那些条条框框,或者硬把自己的故事往席德·菲尔德的“三幕论”里面套。你得试着用别的方式来讲述自己的故事。
有些游戏完全没有剧情,比如《俄罗斯方块》等,它们都不需要靠剧情来获得玩家的喜爱。不过,它们还是有一定的叙事结构,即“事件发生的顺序”,或者说是游戏流程。因为人们对时间的认知是线性的,描述自己所经历事物的方式也是线性的。
当你在设计游戏时,要做到对玩家可能体验到的游戏流程了然于胸,这一点至关重要。玩家所体验到的游戏流程可能会和本来的故事情节有很大出入。千万不要把故事性当做游戏性,同样也不要把游戏性理解为故事性。
另外,我是一个坚定的“万物皆可游戏”主义者。不要觉得自己的创作题材会有限制。
在写故事时,你会发现要面对三类玩家:
1、凑合着看看故事的玩家
2、想要深入了解故事背景的玩家
3、完全不在乎故事剧情的玩家
想要把故事写得能吸引全部这三类玩家几乎是不可能的。经验告诉我们,最好的方案应该是让故事服从游戏性,而不是反过来。下面是几条把故事融入到游戏中的小技巧:
1、为了满足喜欢钻研剧情的玩家需求,你可以在游戏中填置大量的细节信息,但是不要放在故事的主线上。比如《生化奇兵》和《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》里面都有很多录像带可以收集,这种非强制性收集的录像带能帮助玩家了解游戏的更多故事细节,同时也不会影响到故事的流畅性。
2、那些对故事漠不关心的玩家会猛点“A键”忽略掉所有叙述剧情的对白和动画。对这些玩家,你要做的是在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少能了解故事的大概;不然这些玩家可能会在后期不知道该干什么。你可以把故事情节部门做成可以玩的解谜小游戏,或者是倒叙形式的关卡。
3、游戏中不要过早展开故事。你可以在BOSS战或关卡结束时,甚至是公路高速追逐时讲述剧情。记住,这一点对故事比较老套的游戏最有用。
4、务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感。专业编剧都懂得每隔15分钟就让情节来点变化,给观众一些惊喜。即使是那些没有情节的游戏,也要把游戏的每小节做成可以“轻松消化”的分量,这样玩家才能充分享受游戏在段时间内变化所带来的新奇感。
现在好莱坞一直在朝着我坚决反对的方向发展——太过出人意料的结局。虽然有惊喜是件好事,但我觉得结局在很大程度上应该是可预测的。记得我前面说的游戏是让玩家美梦成真吗?大家都喜欢好人打败坏蛋,这也是亘古不变的道理。准确地预测接下来的剧情是让人开心的,玩家会觉得自己很聪明,就好像他们考自己的努力赢得乐乐选举,或者像独立解开了未知之谜一样。而且,生活本身就充满了不确定性,为什么不让大家再游戏里开开心心地往自己预期的方向前进呢?总之,我的意思是在给游戏写故事的时候不要太耍小聪明,让玩家尽兴比较重要。
给游戏起名有好几种类型可用,包括:直白型、酷炫型、双关型、惊艳型。
直白型的名字能让大家一眼就看出名字的由来。可以用游戏的主角名作为游戏名,比如《刺猬索尼克》;也可以用游戏发生的地点来命名,比如《德军总部》;还可以按照游戏里的事件和内容来命名比,比如《命令与征服》。
酷炫型命名就是那种纸突出游戏精神,而不点名主角在哪、干些什么的具体信息。如《暗黑血统》、《野兽传奇》。
双关型命名能给人一种聪慧感,《正当防卫》、《半条命》和《网络奇兵》都是很好的例子。
但是双冠终究是一种文字游戏,你得小心,别让玩家搞不懂你的意思,或者觉得你取的名字很冷、很搞笑,毕竟,人的幽默感千差万别。
惊艳型的名字能让消费者驻足大量你得游戏。这种名字会让看到的人忍不住去想为什么取这个名字,而当他们玩了游戏以后才会明白其中的含义。
我觉得不管你用哪种命名方式,都要力求短小精悍。首先,简短的名字好念也好记。我比较喜欢把名字控制在2~5个字之间。名字要能吸引玩家的注意,保留一点神秘感,也要能够描述游戏的大概玩法。其次,简短的名字更容易做成好看的标题图,这样游戏的开始画面和包装盒都能更美观。起名字的时候也得稍微考虑一下营销,对吧。
尽量给游戏早点起名,提前在网上搜一下,避免取好的名字被占用或被其他人注册了。
创建角 {MOD}很多做游戏的人只关注第二幕。这样做出来的游戏往往欠缺剧情叙述这个重要环节。游戏里的第二幕是驱使玩家完成整个故事或者说进入第三阶段而不断进行的游戏内容,而第三幕一般则是最后一关及大BOSS战。人们做的游戏往往会跳过第一幕而直奔主题,具体做法就是用片头动画作为第一幕,或者更不负责地,把第一幕写在游戏手册里——谁会去读那玩意儿!这种做法欠妥。
第一幕是让玩家认识和关注主角的部分。我相信你需要用这一幕来让玩家对游戏角 {MOD}产生代入感。
角 {MOD}的死亡应该对玩家要有所触动,特别是当死的不是主角时。所以一定更要花多点功夫在这些角 {MOD}上,即使最后的目的只是要让他们去世。更好的办法是,让这些注定成为“杯具”的角 {MOD},在游戏中占有举足轻重的地位。比如,让他们能不时地给玩家一些游戏提示,让他们成为游戏经济体系的一部分(像游戏里商店的老板),或者让他们能够定期给玩家提供回血道具等。因此,玩家就会因该角 {MOD}的消失而感到落差。
死去的伙伴不一定是人类,动物的死同样也会让玩家感到相当酸楚。触动玩家的关键是,你要让他们和这些角 {MOD}之间产生感情羁绊。
游戏里的幽默:大多数作家都认同,喜剧比普通剧本要难写。我觉得,幽默的秘诀还是在角 {MOD}的塑造上。如果游戏角 {MOD}被设定为某方面的专家,或者被牵涉到某个事件,那么一定要让这个角 {MOD}的大部分行为活动都与他的专长或所涉及的事件有关。比如,如果游戏角 {MOD}是破坏专家,那么他就不会和你讨论如何潜进监狱解救同伴,他应该会毫不犹豫地把监狱炸开。要记得,游戏人物有各种各样的动机:成功、复仇、爱情、认同、逃跑、饥饿、责任、认识等等。很多角 {MOD}的目的都不止一个,而且不同的动机经常是矛盾的。时刻想着角 {MOD}的动机,对设计他们的台词和行为都很有帮助,最后就能塑造出非常丰满的角 {MOD}。
给角 {MOD}起名:和游戏名一样,给角 {MOD}取个好名字也是很重要的。我很喜欢那些本身就体现了角 {MOD}个性的名字。给角 {MOD}起成套的名字也很有意思。有些名字搭配得过于直白,但是你一眼就能看出它们背后所代表的角 {MOD}的性格。搞笑的角 {MOD}也需要和他们气质相符的名字。最管用的取名法,是在你看到或者想到角 {MOD}形象的时候,那个一下子就在你脑海中跳出来的名字。
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些不能因为剧本是要写给孩子们的,你就马虎从事。低龄向作者常犯的错误就是把故事写得太简单了。现在的孩子们能欣赏并理解那些“复杂”元素。儿童游戏还有一点好处(其实所有游戏都可以啦),那就是你可以在游戏里让玩家不知不觉间学到一些东西。我不是指游戏要“寓教于乐”,而是指在电影和漫画里经常能得到的一种享受。
为授权游戏写剧本授权游戏指的是基于已经存在的知识产权所开发的游戏,其中的角 {MOD}或故事架构可能最初来自某部电影、某部漫画、现实生活中的实事、电影剧集,甚至有可能是另一款游戏。
被授权人和授权人协调以保持角 {MOD}或者故事的一致性。不要觉得按照授权人的条条框框来开发游戏会令人沮丧。与优秀的授权人合作,你仍然可以在游戏设计上拥有极大的创意空间。开发一套授权游戏,并不代表就得必须流于俗套,多想多问总是有帮助的。
下面是一些做授权游戏的小提示:
1、把原作品嚼烂摸透。多读、多看、多玩,尽可能地揣摩作品的内涵。如果游戏采用新奇的流程或者把角 {MOD}性格塑造得更加深入。原作的粉丝就会很开心。授权游戏应该是对原著的致敬以及对粉丝的诚挚答谢。
2、尽早发现“原则性问题”。多和教授方谈谈,尽量找出不能违背的原则性问题。这就会提前消除很多会让你头大的麻烦,防止你把资料浪费在那些无用功上。
3、多从授权人那里获取资料。像电视剧组就有资料“圣经”——用来描述角 {MOD}和故事背景的详细文档。已经完结的漫画也有很多早期连载可用作参考资料。
4、如果你的授权游戏来自某部电影,那么去参观一下布景(有可能的话),自己拍一些照片用来参考。尽量实地弄些能让你重现故事世界的材料。
5、尊重原著,但也要有自己的特 {MOD}。一部两个小时的电影可能没有足够多的资料来做出一款8~10小时的游戏。要与授权人沟通协作,把原作内容扩展到一部游戏的分量,也可以尝试把自己的一些小店子带进游戏里,这些改动不定比你想象的更适合原著。
第3关的攻略与秘籍有的游戏需要一个故事背景,有的不需要,但是所有的游戏都要可玩。
故事总有起因、经过和结果。
千万不要把故事和游戏性搞混了。
万物皆可做成游戏。
创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,他们会反复玩的。
角 {MOD}的死亡要有价值。
名字要简洁精炼。
不要小看孩子,他们比你想得要聪明。
尊重原著,但是也要把游戏做出自己的风格。
第4关 会做游戏,但会写文档吗一款游戏,你得从游戏的设计文档(GDD)开始做起。在游戏开发的筹备阶段,你会需要以下4种文档来帮助进行工作。
1、单页说明书
2、十页说明书
3、游戏流程表
4、游戏设计文档
GDD第一步:单页说明书单页说明书是你游戏的一个概括总览,会让很多人过目,包括你工作室的同事和发行商那边的搭档。所以这个单页文档既要充实,又要精彩生动,而且一定要简洁。这页纸上要包含以下信息:
1、游戏名称
2、游戏系统
3、目标玩家年龄
4、预计ESRB分级
5、游戏故事概要,着重描述可玩性
6、游戏玩法的独特性
7、与众不同的卖点
8、竞品
ESRB分级
ESRB委员会是一个非盈利性的独立机构,他们会强制对美国和加拿大的娱乐软件进行定级,并对广告和在线隐私保护进行审核。ESRB的创立是为了协同相关家长,对游戏中的内容和道德水平提供定位准则。
ESRB目前分6级:
1、eC(幼儿):此级别不会包含父母认为不合适的内容。
2、E(所有人):此级别包含少量的幻想或者适度的暴力,或者有轻度的不良语言。
3、E10(所有人,10岁以上):此级别通常会包含具有卡通效果的暴力,或者最少限度的争议主题。
4、T(青少年):此级别通常包含暴力、争议主题、粗鲁幽默、极少血腥,或者很少的粗话。
5、M(成熟,17岁以上):此级别通常会有强烈的暴力、血腥、性、粗话。
6、AO(仅限成人,18岁以上):此级别通常有强烈的暴力倾向、明显的性和裸体场景。
竞争产品是指那些已经面世,和你的设计理念相似的游戏。
独特的卖点就是游戏包装盒背面那些“大圆点”后面的宣传语。一般来说,写5个卖点最合适。
GDD第二步:十页说明书十页说明书是一种分量极重的设计文档,它所展示的是整个游戏的精髓所在,其目的是为了让阅读者快速了解最终产品雏形,同时又不必为那些枯燥的细枝末节而分神。在整个GDD中,如何把十页说明书写得生动有趣可能是最为关键的事情了,因为那些潜在投资者会通过这份文档来判断游戏前景。
“三”是一个神奇的数字
人们比较喜欢成三的东西,尤其是在举例子时。所谓“成三”法则即是:
1、第一个例子向受众表达你的真实想法,但有可能让他们觉得存在一定的歧义
2、通过第二个例子,受众可以与第一个例子进行比较
3、第三个例子可以是前面两个的补充,也可以是另外一个可进行比较的样本,但注意不要让它显得刻意或有捏造的嫌疑
举的例子超过三个就会让人觉得多余乏味了,千万不要让受众感到无趣。
游戏机关
这里的机关,指的是在游戏过程中,能够和玩家互动或者帮助玩家渡过难关的东西。常见的机关有:移动的平台,需要开启的大门,摇摆的绳索或者极易打滑的冰面。
陷阱也是一种机关,但是会对玩家造成伤害,甚至能干掉玩家,当然它也是没有智能的。常见的陷阱有:带电的凭条,布满尖刺的坑,往复摇摆的断头斧和喷火孔。
强化道具就是玩家在游戏中捡来帮助过关的各种东西,比如弹药、奖励的生命和无敌道具,等等。虽然不一定每个游戏里都有这些强化道具,但大多数游戏类型里都少不了它们。
收集物是玩家在游戏里积攒的东西,它们一般不会立即对玩家产生作用。金币、拼图,或者勋章之类的都可以算是收集物。那么在游戏里,玩家需要攒些什么呢?攒这些玩意儿有什么好处呢?可以用来买道具还是学新技能,或是解锁新的游戏内容?它们会给玩家换来奖励或成就吗?这就涉及到游戏的经济系统,需要介绍玩家得到游戏里货币的方式,然后拿这些货币如何购买游戏里的各种东西,最后再简单描述买东西的场景。
敌人
游戏里的敌人,可以看做拥有AI并且可以自己行动的陷阱。Boss是那些比较壮硕,看起来比较骇人的敌人,一般在每一关或者每一章的最后出现。和一般小怪不同的是,Boss往往拥有自己的个性,是游戏故事中的大反派。那么这些Boss都是些什么样的人/怪物呢?他们守卫的地方是什么样的?玩家应该怎样击倒他们?击倒他们以后玩家能获得什么奖励?这些都是大家非常想知道的。
第4关的攻略与秘籍游戏就像辣酱:需要合适的菜谱、工具、配料以及足够的时间来烹饪。
关于游戏设计文档的长度没有限制,只要能把游戏里的方方面面都交待清楚就好。
根据游戏的预期ESRB定级进行设计。
从单页说明书到十页说明书,再到GDD,一步一步来。
多用游戏流程表这样的工具来协助你尽快找出设计上的问题。
没人喜欢读又臭又长的设计文档,所以想点好办法来表达你的设计创意。
一切都是可变的,游戏设计在开发过程中肯定会有所改变。
要让玩家觉得物有所值。
科学对文档命名和管理。
第5关 3C之一——角 {MOD}虽然游戏设计随时都可能被更改,但有3种最基本的元素,必须在游戏准备工作的前期就确定好,我把它们称为3C。
1、角 {MOD}(character)
2、镜头(camera)
3、操控(control)
如果你在游戏开发途中对上述3元素中的任意一个进行修改,就等于你在对游戏的整个玩法大动干戈,这样会需要耗费大量的精力来重做很多内容,并且也会把整个项目置于风险极高的处境。因为游戏的太多方面都牵扯到3C,牵一发而动全身。
在设计角 {MOD}的时候有一个非常重要的法则:
内在功能决定外在形式。
在你创造一个角 {MOD}时,首先要想他的性格是什么样的。把性格特征体现在角 {MOD}的外貌上。漫画家在很早以前就意识到,角 {MOD}的体形能够反映他们的性格。
圆形能让人觉得你的角 {MOD}很友善,方形多用在强壮或者呆板的角 {MOD}身上,而这取决于方形的大小。三角形比较有意思,倒三角用在身体上,往往可以给英雄带来孔武有力的感觉。但是,如果把同样的倒三角放在角 {MOD}的头上,他们看起来就会比较邪恶。多钻研一下各种图形,试着用它们来搭配出令人难忘的角 {MOD}。
另外一个专业设计人士和漫画家沿用至今的窍门时,画好角 {MOD}的剪影。清晰鲜明的剪影对角 {MOD}来说意义很多:
一瞥之下可以大概看出角 {MOD}的性格;
区分于其他角 {MOD};
辨识敌我;
让角 {MOD}在场景之中跃然而出。
非玩家角 {MOD}(NPC):来自各行各业,可以是任何形象。NPC最可爱的地方是,对他们来说,你是世界的中心!他们的存在完全是为了帮助或阻碍你!是不是很满足你的虚荣心?
第5关的攻略与秘籍内心决定外在,功能决定形态:角 {MOD}的行为和性格决定了他的形象。
每个角 {MOD}都要有独特的体形、剪影、配 {MOD}和质感。
主角的名字要恰当。
自定义会增加游戏对玩家的粘度。
用主角来定义游戏的基本参数。
走路可没有任何游戏性可言。
利用主角的外观来反应他们在游戏里的状态。
游戏里的同伴和SPC都要花功夫制作,尽量让他们和主角互补。
多人游戏要做好平衡性,这样每个角 {MOD}才能各展所长。
活动NPC以提高游戏的可玩性。
第6关 3C之二——镜头了解镜头和视角现在的游戏经常会采用多种视角,但还是应该有一个贯穿始终的主视角。在一些特殊的场合辅以其他类型的视角。
固定镜头:这是一种不会移动位置,只拍摄单一屏幕、区域和图像的摄影方式。
滚动式镜头:也成为卷动式镜头。你要和程序员和作调整好镜头的阻力感,或者说要协调好镜头移动的加速度/减速度。
视差镜头:视差镜头移动时,整个游戏世界也会随之移动。它让游戏开发者可以创造出广袤深邃的空间感。视差镜头的滚动方式有两种,第一种就是普通的滚动方式,即镜头根据玩家的操作来移动,游戏世界的背景在往后移动时,玩家基本一直定在画面的中间,这种方式要注意游戏背景图层的加载,不然玩家可能跑着跑着背景就突然没了,一定要确保游戏中的背景图像一直都能正常显示。第二种方式是强制滚动,这种模式下,玩家要被迫“追上”不停移动的镜头。如赛车和飞行游戏。在这类游戏里,如果玩家跟不上镜头的移动速度,那么就会遇到一些很惨的事情,所以强制滚动镜头能给玩家带来强烈的紧迫感,但切忌一直让玩家处于紧张之中,除非你的游戏就是这种调调的。
一般来说,当某种游戏被一大票人反复做来做去,做到不能再做的时候,灵感也就不期而至了。
第一人称视角和第三人称视角镜头的控制权分三种:让玩家来控制游戏里的镜头;让你自己来控制镜头,让玩家有时可以控制,有时不能。
俯视镜头俯视镜头是一种比较“古老”得视角,这种视角的劣势很明显,它不能很好地表现角 {MOD}的样貌或游戏的环境,也无法体现深度和高度。俯视视角是一个比较有趣的变种是斜视+俯视的混合视角,在这种视角中,某些物件是通过俯视角度来表现的(通常是环境物件和道具等),其他的(比如各种角 {MOD})则是通过斜视角来变现。这种视角有它独特的魅力,和埃及陵墓里的壁画的风格类似,人物总是侧面像。在年份稍近的游戏中,贪吃蛇和塔防类游戏就采用了这种奇异的风格。
特殊情况下的镜头水下镜头或者飞行经投诉会把设计工作的复杂度提高到另一个层面。下面是一些需要万分注意的细节:
1、确保镜头会一直随着玩家而移动,不管是游泳还是飞行。千万不能让玩家顶出或者跌出画面。
2、如果玩家是直着往上飞或者向下游,那么一定不能让镜头穿帮,穿过地面的模型。
3、玩家在游泳时,要让镜头和玩家一起,一直在水里,不要让镜头时不时地冒出水面,除非玩家是在水面上游。另外,要试着让水里的画面和岸上的湖面有明确的区别。
4、不要为了追求真实感而忍不住在镜头上加各种气泡效果。这些花里胡哨的东西是玩家出现3D眩晕症的罪魁祸首。
隧道视角另外一种比较棘手的视角是,当玩家要通过洞穴、下水道或者地牢之类的场景时所使用的视角。低矮的顶部,逼仄的通道以及狭窄的入口会给镜头制造各种各样的麻烦。
我发现,这个时候如果使用导轨镜头,不仅能避免镜头的各种意外,还能帮助游戏营造幽闭感。当然也需要注意一些东西,比如不要让镜头过低,最好一直让镜头保持在角 {MOD}肩部的高度,或者比角 {MOD}稍微高一点;同时也要避免那些悬挂的物件让镜头穿帮。
拍摄手法指南极远景:从非常远的距离外拍摄某角 {MOD}。这种拍摄手法是展现远方缥缈的城堡,或茫茫宇宙中轨道空间站的最佳选择。
远景:比极远景近一些,这样可以让人看清更多的细节。这种拍摄手法多用于定点拍摄建筑或者宇宙飞船之类的大型物体,也可以用来交待玩家被困在海上或是沙漠中。
全景:把整个物体(可以是一个人一辆车等)都显示在镜头中。常用于某位主角或赛车的第一次出场,让玩家能够好好看看他/它的全貌。
中景:画面中大概能装下拍摄物的一半左右,一般是角 {MOD}的腰部以上部分。也就是说,这么拍的时候角 {MOD}不用穿裤子了。
中近景:俗称“半身像”,一般用来拍正在说话的角 {MOD}。这么拍摄时,要让角 {MOD}的手配合说话做一些动作,不然看起来会呆板。
特写:也成为“脸部特写”,镜头定格在角 {MOD}的脸部,用以捕捉到他的各种表情。
大特写:大特写是拍鼻子以上的部分。最适合用来表达角 {MOD}眼部的细微表情。它也可以用来放大物体的微笑细节,比如说放大某个谜题的线索,或者放大谜题物体本身。
切出:你经常看到电影里一个英雄大喊“我要那把剑”,然后镜头一闪,马上出现了一把宝剑,是吧?这就是切出。切出也可以用来拍摄角 {MOD}之间的互动。
切入:这次,我们的主角说“我要亲手检查这东西”,然后镜头就变成了他手里物品的特写。这就是切入。
双拍:同时拍两个物体(多用于拍摄两个角 {MOD}之间的对话)。
过肩拍:从某个角 {MOD}肩膀后面进行拍摄的手法。这种镜头很适合向玩家展示隐藏的东西,比如主角在背后别了一把枪,或是他在背后跟同伴打手势。
回应:用来拍摄角 {MOD}对别人话语的反应(一般会对说话的人点头)。新闻里的采访大量使用这种镜头。
主观视角:从某人或者某个物体的角度来拍摄的手法。大多用于显示主角眼中的物体,表达主角的意愿。
镜头角度指南平拍:镜头位置和拍摄对象的眼睛持平。
俯拍:镜头在拍摄对象的上方,俯视对象。这种角度拍摄的对象不太引人注目,但是很适合用来交代物体之间的位置关系。
仰拍:镜头在拍摄对象的下方,仰视对象。这种角度会让拍摄对象看起来更有压迫感,让人印象深刻。很适合Boss战。
倒仰视角:镜头基本就是放在地板上来仰拍,就好像摄影师躺在地上拍一样;或者说是小虫子往上看的景象。
鸟瞰视角:镜头在空中很高处拍摄,就像鸟往下看的景象。
荷兰式跳摄:荷兰式手法会把镜头放斜,然后所有的东西看起来似乎都有点别扭。如果你把这种手法用好了,会让玩家觉得有那么点不对劲,可是又说不上来到底是为什么;但如果滥用这种视角,就会让游戏变得一团糟。
永远不要让主角在镜头里消失“万一主角跑到墙壁后面,或者是躲在厚实的草木里怎么办?”
1、给角 {MOD}一个箭头或名字标示,或者让玩家的轮廓可以穿透障碍物。
2、在角 {MOD}被逮住时,让画面也相应地发生变化,比如变成X光画面或热感应画面,这样玩家就能看到角 {MOD}的骨架或者热成像了。
3、让挡住角 {MOD}的那堵墙或者其他什么东西变透明。
4、暂时改成第一人称视角。
5、巧妙地设计游戏场景,让玩家不管怎么样都能看到角 {MOD}的某个部分,比如彩 {MOD}透光玻璃、破洞的墙、间距较大的栅栏等,它们都不会完全挡住角 {MOD}。
第6关的攻略与秘籍1、给游戏选个合适的镜头
2、调整好画面帧数、镜头移动速度以及地形的起伏、不要让玩家出现3D眩晕症。
3、第一人称视角让玩家更有代入感。
4、第三人称视角能让玩家更好地欣赏角 {MOD}和游戏世界。
5、把镜头当做玩家的“观察员”。
6、如果镜头的操作会妨碍游戏性,那么就不要让玩家来操作它。
7、要让玩家事先知道他们到底能不能控制镜头。
8、使用好莱坞式的拍摄技巧给你的游戏画面加分。
9、永远不要让主角离开玩家的视线。
10、镜头也要能满足多人模式的需要。
第7关 3C之三——操作第7关的攻略与秘籍1、设计操作时要考虑人体工程学。
2、可以按照操作的类别安排键位。
3、可以效仿同类游戏的操作方式。众所熟知的操作方式易于玩家上手。
4、按键的同时,指令就要立即执行。
5、对玩家的操作给予正面或负面的回馈、帮助他们掌握游戏。
6、给玩家休息的时间,以免他们得“游戏手”或者其他健康问题。
7、操作是与镜头相关还是与角 {MOD}相关?选定一个就不要变。
8、不要设计与感观相矛盾的游戏操作。
9、利用手柄的特性来提高玩家对游戏操作的直感。
10、小心延迟。
11、感应动作要参照真实动作,并且幅度要大。
第8关 符号语言——HUD和图标设计HUD是heads-up display的缩写,是游戏里同玩家互动的最有效方式。能向玩家传达信息的任何视觉元素都可以称为HUD。在游戏设计师的百宝囊里,HUD用到的小屏幕和图标是最棒的工具之一。它们能够向玩家传递信息、传达情感,甚至能告诉玩家应该到哪儿去、应该做什么。
血槽
动作类、冒险类、平台类以及射击类游戏的重要属性——血槽(生命值),用来提示玩家角 {MOD}还能活多久,或是因为某种原因不得不重新开始。在所有HUD元素中,血槽的形式最为灵活,五花八门,形形 {MOD} {MOD},而其具体形象则取决于游戏本身。
瞄准镜
瞄准镜能帮助玩家定位或锁定射程内的目标。瞄准镜的种类由简到繁,不一而足,既可以是简单的落在身上的“激光点”,也可以是复杂的能够提供目标血量、射程等信息的追踪系统。
弹药量
不论是用符号还是简单数字来表示弹药量,它都是屏幕中最受关注的一点。由于有些游戏很难补充弹药,因而把弹药量的信息放在一个显而易见的位置上就显得尤为重要。
道具箱
作为冒险游戏和角 {MOD}扮演类游戏的主要部分,道具箱能让玩家查看并使用游戏过程中收集到的物品。钥匙、药剂、解谜道具以及武器,都是道具箱中常见的物品。
记分牌
游戏之初,即有计分。记分牌的形式多种多样,不管其形式如何,记得把得分的时刻弄得激动人心且效果华丽。
雷达/地图
最早使用雷达/地图的游戏是《迷宫赛车》,它能让玩家看到能量包的位置,但看不到游戏地图或者对手的车子。从那时起,小地图为玩家提供了越来越多的细节,有的用来勾勒场地概况,有的可以揭示隐藏线索。
情景提示
情景提示是当玩家位于能够互动的物品或角 {MOD}附近时,在目标周围出现的图表或文本。最常见的情景提示就是某个按钮或操作的图标,玩家必须招办才能触发某个事件。
让符号简单化
今天的人们对常用的图标非常熟悉,这些年,电子游戏也发展了自己的图标名录。
进入任何界面,都不要让玩家按键超过3次
为什么?因为玩家不想把时间都花在不停按键来打开菜单或查看道具上!他们想玩游戏!让他们玩游戏!
最后,注意字体
如果想要字体清晰好认,很对规则是和制作图表通用的。不过字体也有一些本身特有的问题。
1、字体要符合游戏的主题,但不要用那些过于华丽的字体,搞得根本无法辨认。
2、多留点神,注意以下背景和字体的颜 {MOD}。比如,千万不要把红 {MOD}的字放在黑 {MOD}的背景上。
3、随着高清电视的普及,开发者能够使用更高分辨率的字体了。然而,我发现任何低于18点的字体在标准清晰度的电视上都会很难辨识。记住,并不是所有人都有最先进的电视屏幕。
第8关的攻略和秘籍1、HUD是为了向玩家传达游戏中的信息
2、玩家应该能够快速查看各种HUD的信息
3、HUD的元素要尽量远离屏幕边缘,靠近中间的安全区域
4、设计易看易懂的图表
5、QTE要设计得公平而且容易完成
6、在游戏里接触任何事物都不应该需要按键3次以上
7、不要让玩家在不同界面中绞尽脑汁寻找重要的信息
8、字体应该清晰易懂,不要弄得太小,也不要太梦幻
9、即使是最“无聊”的界面也可以引人入胜富有趣味
10、在制作人员应当出现的地方放上名单
第9关 关卡设计第9关的攻略和秘籍1、老掉牙的东西也能引人注目
2、使用“墨西哥比萨”技术让关卡独一无二
3、关卡的名字能够向玩家传达情绪和气愤
4、骷髅用多少也不嫌多
5、利用关卡地图和海报来传达信息,让玩家有所期待
6、确定观看主题:逃亡/生存、探索、教育还是宣扬道德
7、用流程表找出游戏总体设计中的薄弱环节
8、使用一系列紧密配合的玩点和机关设计游戏:通过复用,充分发挥各玩点的价值
9、玩家总会找到打破游戏规则的方法
10、让玩家按照你期望的方法玩游戏
11、观看是设计成小路型还是小岛型?要发挥不同类型各自的长处
12、制作观看设计图和灰盒关卡,规划摄影机的位置,规避建筑物问题和游戏性问题
13、走路、永远,永远,不是玩点
14、如果它感觉好像有点儿长或者有些无聊,那就有问题了
15、每个岔路的尽头都应该有些回报,即便只是个垃圾桶
16、如果看上去玩家似乎能到那儿,那他们一定有办法到那儿
17、利用运动场和角斗场来测试基本参数和系统
18、把教学关放在最后制作
19、整个游戏应该持续训练玩家
第10关 战斗的要素所有的行动不外乎三种形式:防守、攻击及移动。这也就是战斗的要素,不论是战争,还是在拳击比赛。
人们喜欢玩那些能让他们看起来很酷的游戏
第10关的攻略和秘籍1、制作暴力的玩点时注意ESRB的指导原则
2、暴力和环境有关:暴力的行动如果由玩家来实施,会显得更加暴力
3、给角 {MOD}一个标志性的攻击方式或武器
4、制作攻击对照表查看战斗行为和反应
5、玩家想要玩那些使他们看起来很酷的游戏
6、在战斗中使用锁定系统来辅助玩家
7、近身战更刺激
8、使用QTE增强战斗的生动性,但不要做的太过,玩家会腻的
9、和敌人打斗应该很有趣
10、制作志勇武器的战斗时,注意那3个A
11、使用各种攻击来阻挠玩家或者让他们无法行动,但不要置他们于死地
12、当玩家受到伤害时,让他们清楚地知道
13、要一直刺激玩家,即便使他们正被你搞得无法行动时也要如此
14、要让玩家一直玩下去
第11关 所有人都想要你的小命第11关的攻略和秘籍1、内在决定外在,功能决定形态
2、设计敌人时要让敌人各有千秋、互相配合
3、仔细平衡敌人的强度、速度和体积
4、和敌人战斗应该很有趣
5、敌人时用来打的,而不是用来躲的
6、并不是敌人的每一下攻击都得造成伤害
7、你需要让玩家憎恨他的敌人
8、使用动态难度帮玩家一把
9、设计大块头的Boss时,要当心摄影机问题
10、Boss战发生的地点和设计Boss战本身一样重要
11、让玩家给Boss致命一击
12、除了大块头的狂躁怪物,还有其他类型的敌人
13、多强调戏剧性而不是排场
第12关 机关中的其他重要元素如果一马平川,兴许哪儿也去不了。
第12关的攻略和秘籍1、设计能与敌人配合,并且能够彼此互补的机关、陷阱和小道具
2、好的游戏设计就像音乐,具有玩家感知的节奏
3、游戏应该富有挑战性,但不要过于难玩
4、不要朝玩家头上扔石头,在惩罚玩家时一定要公平
5、要有创意:别用那些已经用烂了的老掉牙的东西,比如板条箱和打地鼠,除非你有非这么做不可的理由。
6、不要猫胡子:别把谜题搞得神秘兮兮,以致玩家不能使用逻辑、知识或技巧来寻求解决办法
7、谜题是一种挑战,而且必须有正解
第13关 力量与你同在第13关的攻略与秘籍1、设计能与玩家的动作和攻击配合,并且能够彼此互补的强化道具
2、热爱玩家吧!制造一些能帮他们取得成功的工具,比如动态难度平衡和橡皮筋作用
3、如果游戏里有什么东西太难或者太无趣,那么它一定是这样。把它踢出去。
4、绝对不要低估玩家的贪欲,并且要利用它,把玩家带入一些有趣的情境和挑战之中。
5、为整个游戏的经济系统精打细算,道具的定价完全取决于你希望玩家能在任何时候购买得起。
6、给玩家提供足够的钱,好让他们在购物时有选择余地。
7、保证有多种多样酷炫道具可买。让玩家不得不在(至少)两种同样好的东西之间抉择,这样他们还会经常回来。
8、看看得分是否适合你的游戏,当玩家获得最高分或者解锁成就时,给他们应得的奖励
9、不要忘记特别收录和追加内容包。记住,这些东西的制作很花时间,所以不要把它们的设计工作留到产品周期的最后。
10、有些奖励就是为了好玩。
第14关 多人游戏——越多越开心第14关的攻略与秘籍1、为玩家提供多种多样的游戏模式和游戏目标
2、多人游戏的人数只要适合你游戏的玩法,就是最适合的
3、允许玩家定制他们的角 {MOD}、任务目标和所处的世界
4、当玩家掌握了自由创造的工具,新的游戏模式就会诞生
5、制定你希望玩家被动地同其他玩家交互的程度
6、玩家通常会做你最不希望他们做的事,不过有时这没什么大不了的
第15关 音乐里的音符第15关的攻略和秘籍1、在产品早期就需要决定音乐需求:别等到最后一分钟
2、学会用“作曲家的语言”向作曲师表达你的需求
3、利用音效和配音向玩家传达重要的游戏行为
4、不要使用未经授权的音乐或音效
5、利用音乐推进游戏中的行为
6、利用主题曲帮助你讲述的故事
7、确定音效和音乐的优先级以及出现时机,以保证其更真实、更有交互性
8、静音拥有同音乐一样的力量
9、音乐和音效可以作为玩点(不过要确保为听觉受损的玩家设计的与之相符的视觉指示)
第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西8个步骤,轻松写剧本
1、写出故事梗概。如果你连故事的开头、发展和结局都不清楚,又怎么知道要写些什么东西呢?
2、把故事拆分成一幕一幕的,决定每一幕里出场的角 {MOD},故事发生的地点。这对阶段规划和资源创作都非常重要。
3、决定故事中的场景,哪些要做成过场动画,哪些可以在游戏中体现。我建议尽可能通过游戏本身向玩家展示剧情,因为“玩”游戏毕竟是玩家做得最多的事情。能够由玩家亲手完成的事情,就不要让他们眼巴巴地看着。让玩家亲自动手比让他们干看着好。
4、描述场景和编写对话。决定发生了什么事,角 {MOD}都说了什么。尽量利用动作传达剧情,至少要和对话表达的一样多。对话要生动有趣。写有趣些不会伤到你。你需要的是尽量简短。就像莎士比亚说的“简洁的语言是智慧的灵魂。”
5、用正式的剧本格式写脚本。
6、读一读对话。大声读出来。写对话时,它们只在你的“在你脑子里”感觉不错,但当你读出来时却可能感觉很奇怪或者很沉重。
7、沉淀一两天。你总会得到些新的点子,或一些更好的方法变现场景和对话。让其他人读一读,给你点反馈。
8、用电子表格工具把脚本制成表格,提供给配音演员。把角 {MOD}的对话拆成一行一行的,让配音演员按行读出对白并进行录制。
第16关的攻略和秘籍1、设计过场动画时要考虑游戏的风格、预算和进度表。
2、学着用标准的剧本格式写脚本
3、让你的游戏从激动人心的大场面开始,好吸引玩家的注意力。
4、让玩家亲手去做总比让他们干看着好:用游戏本身去讲故事。
5、允许玩家跳过过场动画,而且不要让他们一遍又一遍地反复观看。
6、过场动画要短,这样可以节省玩家的时间,也能节省你的钱。
7、用过场动画表现亲吻或惊心动魄的场面,用过场动画表现震撼的大时刻和非常亲密的场面。其他的都在游戏里表现。
8、专业演员的表现会非常不一样,如果可能尽量请他们出马。
9、为录制配音做准备时,把演员阅读的材料逐条拆分。
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