2007年的《文明4》模组《Rhyes and Fall of Civilization》,可谓整个文明系列那么多年以来,在历史模拟方面最生动、最精彩、
2007年的《文明4》模组《Rhyes and Fall of Civilization》,可谓整个“文明”系列那么多年以来,在“历史模拟”方面最生动、最精彩、
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2023-07-25 20:25 .采纳回答
2007年的《文明4》模组《Rhye's and Fall of Civilization》,可谓整个“文明”系列那么多年以来,在“历史模拟”方面最生动、最精彩、衍生模组最多的一个模组。
实习编辑丨@胡又天
2007年,《文明4》资料片《超越刀锋》(Beyond the Sword)的剧本区,收录了一个由玩家Rhye制作的模组(Mod)——《Rhye's and Fall of Civilization》,直译为《文明的兴衰》(Rhye's为Rise的谐音),以下简称《RFC》。我可以负责任地说,这是整个“文明”系列那么多年以来,在“历史模拟”方面最生动、最精彩、衍生模组最多的一个模组,有些衍生作,如《伊斯兰之剑》(The Sword of Islam)甚至被认为不亚于一个完整的独立游戏。直到现在,我还经常打开由德国玩家Leoreth接手开发的新版《Dawn of Civilization》(以下简称《DoC》)来玩,《文明5》和《文明6》则都是打了几局就不想再碰了。
下面就让我为大家来介绍《RFC》的历史、它特殊的设计与魅力。
丨 逐步登台的人类文明
原版的《文明4》有自带一个战役“Earth18civs”,就是一张巨型的世界地图,有不少喜爱“历史模拟”的玩家玩了多次,却很失望:且不说它缺乏优化、没做事件、各种不平衡,光是埃及、希腊这些早期文明和德国、美国这些近代文明同时从远古时代起跑,这感觉就不是很对味了。于是,它最后仅仅成了一张打好玩的地图,战报来来去去也就是憋出一两个SoD(Stack of Doom,玩家里对大军团的俗称)横扫全球,打累了再上太空。
《RFC》又去除了《文明4》的领导人特征,改采“独特能力”(Unique Power),这是后来《文明5》和《文明6》所用的设定,可以更密切地配合历史胜利条件,体现每个文明的特殊之处。当然,有些本来就很强的文明,其独特能力就可能比较鸡肋,或让它更加地强,如中国的“万之力”(The Power of the Myriads,大概是因为英语数数只习惯论千来讲——Kilo、Million、Billion,中文则习惯论万来讲——万、亿、兆),原版《RFC》是让肉博与火药单位建造速度加快,可是独特单位诸葛弩却又不在其内,而养一大堆军队也没什么意思,所以后来《DoC》先把它改为科研加成(启蒙时代以前首发科技快20%),但这又和隐藏的科研参数犯了重,不美,最近又改为成长加成(城市长人口多保留25%粮食),这使得中国更容易爆强了。所以现在大家还在讨论怎么改比较好,我就建议:不如说,让中华文明在崩溃后更容易复国,这样既能体现中国历史,又可以不给顺境锦上添花。相反的,却能让其他文明(包括玩家操控的)更难占据中国大陆。
《文明破晓》(Dawn of Civilization,即DoC):Leoreth接过原版《RFC》香火,沿用全世界地图和时间段(公元前3000年至公元2020年)的“正统续作”,目前已经放出1.15版(也就是已有15次大幅更新),1.16正在Github上持续开发。相对于原版《RFC》大体承袭《文明4》原有的素材和科技树,本作在各方面都作了优化与变化,有兴趣入坑的玩家可以就从这个最新版开始玩起,当然如果您有意研究游戏设计,原版的《RFC》也是应该考察一下的。这一下大概也就上百个小时吧。
2007年的《文明4》模组《Rhye's and Fall of Civilization》,可谓整个“文明”系列那么多年以来,在“历史模拟”方面最生动、最精彩、衍生模组最多的一个模组。
2007年,《文明4》资料片《超越刀锋》(Beyond the Sword)的剧本区,收录了一个由玩家Rhye制作的模组(Mod)——《Rhye's and Fall of Civilization》,直译为《文明的兴衰》(Rhye's为Rise的谐音),以下简称《RFC》。我可以负责任地说,这是整个“文明”系列那么多年以来,在“历史模拟”方面最生动、最精彩、衍生模组最多的一个模组,有些衍生作,如《伊斯兰之剑》(The Sword of Islam)甚至被认为不亚于一个完整的独立游戏。直到现在,我还经常打开由德国玩家Leoreth接手开发的新版《Dawn of Civilization》(以下简称《DoC》)来玩,《文明5》和《文明6》则都是打了几局就不想再碰了。
下面就让我为大家来介绍《RFC》的历史、它特殊的设计与魅力。
丨 逐步登台的人类文明原版的《文明4》有自带一个战役“Earth18civs”,就是一张巨型的世界地图,有不少喜爱“历史模拟”的玩家玩了多次,却很失望:且不说它缺乏优化、没做事件、各种不平衡,光是埃及、希腊这些早期文明和德国、美国这些近代文明同时从远古时代起跑,这感觉就不是很对味了。于是,它最后仅仅成了一张打好玩的地图,战报来来去去也就是憋出一两个SoD(Stack of Doom,玩家里对大军团的俗称)横扫全球,打累了再上太空。
《RFC》针对这些缺憾,以“如何才能在《文明4》的系统下做好历史仿真”为基本考虑,作了全盘的重新设计。
其第一个重要设计,就是“依序登场”:在公元前3000年的剧本里,一开始只有埃及、巴比伦、中华、印度这“四大古文明”(我们先不讨论这个说法近年学术界已不太沿用),过了50回合到前1600年,希腊出生;第84回合,波斯出生,紧接着是迦太基、罗马,古典时代地中海的大玩家基本到齐。
再过几十回合,远东的日本、东非的埃赛俄比亚、远在美洲的玛雅文明也一个个登场;到了中世纪,欧洲就相继出现西班牙、法国、日耳曼、英国、俄罗斯……直到1775年,美国会作为最后一个主要文明出现,总共27个文明,期间亦有各种独立城邦和蛮邦依脚本在世界地图上刷出。当然,后发文明的起始科技是设定好、符合时代水平的,不会到18世纪还要从轮子和农业研究起。
如果玩家选择使用西班牙等后发文明,之前的回合怎么跑?就是电脑自己跑,谓之自动推演回合(Auto-play Turns),所以每一次的开局,形势都会有些不同,你西班牙出生的时候,罗马帝国可能还在,也可能全欧洲是一片被蛮族和瘟疫蹂躏过的荒芜。
如果出生之时,该文明的核心区域已有别家的城市怎么办?那就一口气把它“翻”(Flip)成自己的,不讲理,除非翻转区(或也可以叫“反水区”)内的是其他主要文明的首都。如果玩家拒绝把自己辛苦打下来的城市“翻”给人家,那不但要开战,新兴文明会得到额外的军队,而且10回合内翻转区原主的军队都有几率叛变投敌。虽然这样有点不太拟真,但也非常戏剧化地体现了一个个后发文明的崛起。
此外,被灭亡的文明,也有几率重生,将其核心区域的城市翻回来,刷出新的军队,科技也自动跟上时代水平。这样一来,《RFC》就针对“文明”和大多数策略游戏中“强者恒强”的弊病作出了校正。
丨 让“维稳”成为主要课题第二个让《RFC》在“历史模拟”上大显精彩的设计,就是“稳定度”。稳定度低的文明,城市可能宣告独立,占领区可能起义复国;再低,就可能崩溃,偌大帝国一夕裂解为一堆独立城邦,20人口的千年大城也将因商路、资源断绝而以每回合1人口的速度衰减下去。
Rhye在原版里设计了各种影响稳定度的条件,大抵根据直觉和历史来加减分:过度扩张扣分、经济成长加分、政体的组合有利维稳加分、民族(城市的文化成分)与宗教不统一扣分、外交关系恶劣扣分、军事失利扣分……改版者再进一步将之整理为扩张、经济、社会、外交、军事共5个领域,呈现在按F2键进入的内政概览画面上,可一目了然。
其中的经济方面,Rhye有一项不太好玩,但十分写实的设定:经济要“成长”(即)才有加分,如果停滞,那即使你已经很发达,是世界第一,也要扣分,所以发展中国家会比发达国家来得稳定;如果你疆域里的商业(地图上的金币符号)已经开发到顶,你就必须扩张才能维持经济成长,但过度扩张又会有各种各样的惩罚……
此外,原版《文明4》里最有利于经济发展的自由市场政体,在《RFC》里有几率触发经济大恐慌、大萧条,这也十分现实,可惜Rhye除了多扣稳定度和加强通货膨胀以外,没有做出一套够显眼的大萧条机制,所以目前Leoreth的《DoC》在重制政体时将它取消了。
“稳定度”这个设计,可谓惊艳了整个“文明”系列模组圈。Rhye又在脚本上做了一些小动作:过了史实中灭亡日期的文明(如476年以后的罗马)会受到更多稳定度惩罚,所以即使它能活到西欧文明崛起,各方面数据也会因强制翻转而进一步衰退,只有极少数情形能活到公元1000年后──但也并非不可能,如果你是操控它的玩家,你就可以想各种办法来回天。
原版《RFC》里玩家的文明崩溃时,也不会马上宣告游戏失败,而是会留下核心区域内的几座城,重设通胀率和科技惩罚等制约过度扩张的数据,让你有机会再起。我用埃及挑战太空胜利时,就计划性地崩溃过一次,然而也是看准游戏机制的缺失,把主力部队留在首都或是各分城的两格之外,才在崩溃之后迅速夺回各城。如果游戏再拟真一点,这么做也将是很难的。
另外兼具真实性和趣味性的是,威权政体可以增加稳定度:中世纪时封建加农奴制可享加分,但一进启蒙就转成扣分;到近现代,原版《RFC》大体沿用原版《文明4》的政体树,可以用警察国家+国族主义+国有产权来支撑一个超级大帝国,但这加分又有极限,于是,相对于一般策略游戏玩到后期已然成神、指哪打哪的垃圾时间,你反而在这时每回合都要担心稳定度,越来越不知道什么时候会自己垮掉,也可能会觉得,你集齐了世界上所有健康资源、快乐资源,内政和军事都无比强大,还有人闹分裂太不合理……然而,我们不要争辩“这其实很合理”或是“怎样设计才更合理”,光是它能用“稳定度”持续给予玩家焦虑和挑战(来自我们搞不清楚的内部)这一点,我就可以说,这正是“文明”系列该做而未做的。
有了“依序登台”和“稳定度”两项设计,《RFC》在游戏性和戏剧性上已经可谓杰出。当然,时候到了新文明就要登台,未免有些粗糙:如果欧洲人从未殖民美洲,那么1775年按理也不该有美国文明出来建都华盛顿。《DoC》也做了一些追加条件的设计:370年时如果希腊还活着,或者罗马还稳定占有其历史疆域,拜占庭(东罗马帝国)就不会出生;1130年如果玩家稳定占有今天意大利的土地,就不会生出以佛罗伦萨城邦为首的意大利文明……但与其说设计者无法做得更加细致逼真,不如说这种在随机之中的确定性也是游戏的一部分,至少玩家玩熟了以后,可以做先知,对这些崛起预先做好准备。虽然少了“不知道未来会怎样”的紧张感,但爽在可以扮上帝,而这也就是“文明”系列历来的吸引人之处。
丨 动态的城市与朝代名称另一项让《RFC》具有惊人历史感的设计,乃建立在大量的人工之上,就是:每座城建城的时候,会自动命名为它在历史上该有的名称。
原版“文明”里,中国的第一座城一定叫北京,第二座一定叫上海,这都是表里排好的,最多也就是把内陆城市和靠海城市分成两个表,显得稍微智能了一些,虽然很不真实,但好像也没办法。《RFC》却硬是搞出了办法,就是人工填表,给这张大地图上每一格都预备好城市名。只有照顾不到的,才依原版的规则从默认数据库里调用。
Rhye所做的还不只如此:不同文明、不同时代、不同语言之下,城市的名称会对应着有所改变。例如耶路撒冷,一开始出生时拼作Yerushalayim,是古希伯莱语的拉丁化转写;如果埃及打下了它,会改叫Aahru-Hatep;罗马打下它,会改叫Aelia Capitolina;阿拉伯翻走它,改名Al-Quds;欧洲人再打下来,又改作英文、法文、德文或西文拼法的Jerusalem;轮到土耳其,再改Kudus……只有在这些人工没覆盖到的时候,例如你操控中国或玛雅这些大老远的文明把这里打下来,它才维持原名不变,但你当然还是可以手动改名。
这项琐碎的,甚至听起来很愚笨的功夫,带给玩家的冲击感和戏剧性却是极为强烈。如果你看到中国的城市被日本打下来,从汉语拼音变成日语拼音,或是相反,中国把日本的京都打下来,从Kyouto改叫Jingdu,你会有什么感想?
不谈这么敏感的,当罗马帝国称霸地中海与欧洲的时代,你看到地图上一大片拉丁文的城市名,到了中世纪西欧文明崛起之时,一片片改成那些“方言”,改成我们今天所熟悉的名字,你就直观地感觉到历史的变迁了,这甚至比疆域的变化更加触目惊心。
我读历史系的时候,学到“历史地理”这个领域很重要、“历史地图”在学界也是必要但难做的基本功,古代到现代的史书写到一个地方,也都会先讲一讲古今地名沿革,然而读起来还是常常记不太住,因为脑海里没有把名字、地图和故事连到一起。而《RFC》便做到了这一点,让我多记住了好多好多的古今地名。
当然,因为《RFC》一张地图概括全球,格子不免比较粗,有一大票地名做得并不准确,特别是中国大陆地区这块,有2格会叫北京,3格会叫洛阳,但这些细节你自可参与社群去完善它,重点是它带到了那个让你心中有所触动的意思。
也有非历史的彩蛋:《RFC》里仅是独立城市的匈牙利首都布达佩斯(Budapest),古名布达(Buda),如果一个佛教文明取得它,会改叫佛陀佩斯(Buddhapest)。一查,这还是个颇冷门的英语笑话。
文明的名称也会随着时代、政体、宗教、势力范围,甚至首都所在而改变:原版《文明4》里不管怎样都叫Russian的地方,在《RFC》与《DoC》里就可以是基辅罗斯、察理津罗斯、莫斯科公国、金帐汗国(如果变成了蒙古人的附庸)、俄罗斯帝国、俄罗斯联邦、苏联。甚至你如果反历史地让它皈依伊斯兰教,它也可能换一个够清真的国号──这些自然是靠Rhye、Leoreth和一众参与者手工建置而成的。
如果你对历史上的政治和宗教比较敏感,那么别急,等下还有更刺激的。这一节我想强调的是,这种用大量手工配合触发条件来造成“自动更名”的方法,算不上什么了不起的技术,效果却出奇地好,很值得我们的游戏制作者、历史爱好者和模组同好观摩。
丨 历史胜利与独特能力:“不平衡”的解决方案Earth18civs的地图不平衡,这世界也本来就不平衡,有些民族坐拥膏腴之地,四通八达;有些民族困居穷山恶水,与世隔绝。《RFC》里已经特别调整过地图,加大欧洲列国,缩小中国,尽管如此,中国大陆仍是旧世界生产力最高的地皮,而热带文明由于本地图沿袭麦卡托式投影法,虽在现实中面积不小,游戏里也只得几格,再怎么拼也不如温带爽快,但这在结果上却也和现实相符。既然这不平衡没法改,也不应改,游戏要怎么设计呢?
《RFC》的解决方案是:在原版《文明4》的征服胜利、支配胜利、外交胜利、宗教胜利、文化胜利、太空竞赛胜利这几种赢法之外,多给每个文明设计一套独特的“历史胜利”(Unique Historical Victory, UHV)。
例如,埃及的胜利条件:
如果你愿意这样赢,那就不用打到中世纪以后,只须前期规划,两三座城市盖好奇观,再爆一个大艺术家即可(也有人用单城成功过),然而如果完全忽略军备,蛮族或希腊、罗马入侵时你就难打了。
为平衡早期文明和后发文明,《RFC》对每个文明的科研费用、城市维持费用、造兵、造建筑、造奇观的费用都有加减成,早期文明科研比较贵,小文明城市维护费比较高,这其实更加剧了不平衡,对埃及这种本土产能有限、外患又强的文明更是如此。但若以历史胜利为目标,这些不平衡,就正是刚好能模拟历史的合理挑战。当然你要反历史地撑下去,甚至挑战支配胜利也可以,到时你也会喜迎这种逆天挑战。
《RFC》又去除了《文明4》的领导人特征,改采“独特能力”(Unique Power),这是后来《文明5》和《文明6》所用的设定,可以更密切地配合历史胜利条件,体现每个文明的特殊之处。当然,有些本来就很强的文明,其独特能力就可能比较鸡肋,或让它更加地强,如中国的“万之力”(The Power of the Myriads,大概是因为英语数数只习惯论千来讲——Kilo、Million、Billion,中文则习惯论万来讲——万、亿、兆),原版《RFC》是让肉博与火药单位建造速度加快,可是独特单位诸葛弩却又不在其内,而养一大堆军队也没什么意思,所以后来《DoC》先把它改为科研加成(启蒙时代以前首发科技快20%),但这又和隐藏的科研参数犯了重,不美,最近又改为成长加成(城市长人口多保留25%粮食),这使得中国更容易爆强了。所以现在大家还在讨论怎么改比较好,我就建议:不如说,让中华文明在崩溃后更容易复国,这样既能体现中国历史,又可以不给顺境锦上添花。相反的,却能让其他文明(包括玩家操控的)更难占据中国大陆。
Leoreth表示这个从逆境着眼的想法很值得考虑。
独特能力之设计,最好要能在根本玩法上实现大变动,最近更新的突厥文明就做到了这一点:蛮族在平时不能进入领土,战时骑乘单位则会加入你(实现办法是派随便一个部队去撞),这很贴切地体现了游牧民族的特性。再看突厥核心地带那片荒漠,用寻常打法根本没搞头,这时你就可以开始理解他们的生存之道,而不再只视为烦得要命的中亚小野。
丨 历史疆域和殖民在《RFC》里,当西欧文明研究出天文学以后,便会开始建造大帆船和移民,殖民海外,当然这之中也有脚本帮AI小小作弊一下。并且,首先发现美洲文明的旧世界文明,会刷出一支征服者军队,并且给美洲文明带来瘟疫,就像历史上的西班牙人。
《DoC》里进一步强化了国家奇观“贸易公司”,欧洲文明建成后可以试图买下或刷出部队,打下他们在历史上占领过的地方,例如西班牙之于菲律宾,葡萄牙之于东非和中国澳门,荷兰之于印度尼西亚,英、法之于印度。虽然这种靠脚本来使局势向历史靠近的做法你不一定喜欢,然而这世界本来就不公平。如果你玩《DoC》的印度尼西亚,对付荷兰,如果不预先多造兵防守,那就最好先开个远征军过去,在它出生10回合保护期过后一口气打下阿姆斯特丹。
《DoC》的埃及,核心区域只有蓝圈这么小一块。若考虑单城的威能,图中(1)点可以圈到小麦,是更好的首都,或者直接坐在更北一格的大理石上也可完成历史任务;(2)的位置,即亚历山大港,是核心区里能圈到外界最多资源的海港;(3)可以圈黄金作为分城,然而综合来说,(4)点是更佳的位置,殖民者可考虑在此建城,后期产能不俗。
上文提到很多“核心区域”,这就是《RFC》另一个与稳定度挂勾来制约扩张的机制:每个文明都有“核心区域”“历史区域”“争执区域”“外国区域”和“外国核心区域”,越往后面,建城或占有城市的稳定度扣越多。《DoC》目前在扩张稳定度上设了一个公式,由所处时代和核心区域的人口决定你的扩张阈值,非核心区的人口乘上区域加权,一超过阈值就会导致不稳。
这个公式是否合理,尚可商榷(因为目前玩起来还是比较宽的,可以让人打很爽);很多核心区和历史区的划定,也可能被嫌为太历史或太不历史──凭什么英国占过埃及,埃及在《RFC》里就可以算是英国的历史区域?此外,中国的核心区也还太小。
Leoreth目前对此作了一些动态调整,如西班牙的核心区一开始仅包括伊比利半岛西北部到中部,启蒙以后才增加到葡萄牙除外的全境,日本也要启蒙后才会将整个列岛核心化,然而这种处理毕竟还是太硬。我建议过:如果能用文化值或奇观来改变一个区块的“历史性”,让它能随着每一局各文明的演进状态来浮动,是否更为合理?这就看Leoreth或其他人有没有想要试试看了。
如果《RFC》不是一个模组,而是一款独立发行的游戏,那么,这些历史区域的设定多半要引起各国民族主义的战火了,一般的公司大概不敢这么做的,然而《RFC》就做了。试玩一次,你一定也会对这些设定产生各种各样的不满,但同时你又会思考核心的经营和扩张的限度,而合乎历史地殖民或反殖民也每能给你某种满足感。它实在有某种令人又爱又恨的魅力。
如果你是游戏设计者,你对这个极其容易踩到敏感雷区的设计,有何见解呢?
俄罗斯有着最大片的核心区域(淡蓝圈),可坐9城,图为我新近研究出的开局:第2回合建都察理津(1),两个分城莫斯科(2)、特维尔(3)一盖好就送AI,第3回合我们就会把它翻回来,送初级文化和2个小弓,如果运气好,AI宣了战,我们还会刷出一批免费部队。开局第4个移民坐明斯克(4),这样到900年东南一格的独立城邦基辅就不会刷出。起始马弓队再打下布达,便有了好的开始
丨 《RFC》的子模组和孙模组Rhye在2010年左右发布了《RFC》的最终版本v1.187,伺候离开了“文明”模组圈子。很多同好都为这位从《文明2》做到《文明5》的大神离去表示惋惜,更惋惜《文明5》系统实在与《RFC》的设计不兼容,没法做成功。然而人家毕竟有他的生涯规划,而我们也已经有了好几个出 {MOD}的《RFC》子模组,虽然有成有败,但都值得一观:
《RFC MP》:多人(multiplayer)模式地图,这个没有成功,除了各种《文明4》先天限制以外,大概主要还是因为很难找到多人一起来玩这种到后面每回合都要跑很久的游戏。我有朋友说他们4人联机打一局《文明5》花了整整3天,之后再也不干了。
《RFC RAND》:老是那一张世界地图,都打烦了,都背好哪里有什么资源,什么时候会刷出什么城了。来随机生成一下,随机数化世界地图和每个文明的出生时间,并配给相应的科技与各项参数?这是Rhye在收山之前最后一个尝试,可惜也不算成功。如果原版《RFC》地图是“好玩的不平衡”,那这个随机版就是“不好玩的不平衡”,因为作者没法再在一个既定的基础上为每个文明打造刚刚好的挑战。最近Leoreth有考虑用《DoC》重做一下这个,但这是大工程,这一两年内大概还不会有够好玩的成品吧。
《RFC 希腊世界》:将时代与地图聚焦到古典时代的地中海与近东,这是Rhye在2009年开启的一个续作企划,可惜也随着他的离去而中止了。2011年有一位板友spaceman98接手更新了一下,但不久后又停了,他最近一次发言是在2015年。后又有《RFC古典世界》,拟做公元前300年至850年的欧亚与北非,也在2016年6月停止更新了。
《RFC欧洲》:Rhye本人之外第一个令人瞩目且有一定完成度的《RFC》同人模组,聚焦于500至1800年的欧洲,2012年2月发布了1.0正式版,之后有一段时间中止,最近又恢复更新。此模组加强了宗教所带来的冲突──基督教三大宗(罗马公教、东正教、新教)、伊斯兰教和边缘的犹太教。这款我也玩过很久,可惜就是游戏性上稍有欠缺,但仍不失为《RFC》系统里一个可观的变体。另有morholt制作的孙模组《RFCE++》,可玩但不稳定,毕竟加愈多东西就愈难保持平衡。
《RFC伊斯兰之剑》:embryodead独力制作,于2012年11月横空出世,完成度极高,瞬间惊艳全场的子模组,聚焦750至1800年的中东,西北至君士坦丁堡,西南至埃及努比亚,东北至天山,东南至印度,让你体会31个势力在这千年间相继登场,给这欧亚大陆的中心地带所带来的沧桑。本作更加强化了宗教冲突,最直观的,打下一座城市,会多出一个“屠杀异教徒”的选项。于是基督教分公教、正教,伊斯兰分逊尼、什叶,不但要杀异教徒,不同宗的自己人也杀来杀去,此外更有印度教力保本土,边缘的祆教、佛教苟延残喘,不忌敏感内容的你保证过瘾。这款模组值得出一大篇专门的头条来谈,下次有机会再来续谈。
《文明破晓》(Dawn of Civilization,即DoC):Leoreth接过原版《RFC》香火,沿用全世界地图和时间段(公元前3000年至公元2020年)的“正统续作”,目前已经放出1.15版(也就是已有15次大幅更新),1.16正在Github上持续开发。相对于原版《RFC》大体承袭《文明4》原有的素材和科技树,本作在各方面都作了优化与变化,有兴趣入坑的玩家可以就从这个最新版开始玩起,当然如果您有意研究游戏设计,原版的《RFC》也是应该考察一下的。这一下大概也就上百个小时吧。
目前在百度的《文明4》贴吧里,仍然偶有《RFC》与《DoC》的讨论和战报。虽然不知道还有多少人在玩这款旧货,但有些游戏就是会让一些人愿意翻来覆去地研究,如饥似渴地关注新模组,好像外界那么多新游戏都没做出你想要的东西。
什么时候,我们国人也会有一款作品,让各国的玩家愿意长久投入,来制作同人模组呢?
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原文链接:真正做出了历史感的《文明4》模组:《RFC》和它的子子孙孙
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