2023-07-25 20:01发布
游戏心理学研究:社会交换理论与人际交往中的30种交换行为汇总与解说法师猫不凡,写于2022.12.17关于:社会交换理论社会交换理论,又被称之为社会交换论、行为
法师猫不凡,写于2022.12.17
社会交换理论,又被称之为社会交换论、行为主义交换论、社会行为主义理论等名称。其是社会学与社会心理学中的一个重要理论,由社会学家与社会心理学家乔治·卡斯珀·霍曼斯(George Casper Homans)于1961年所提出。他通过亚当·斯密的《国富论》和马克思的《资本论》中,关于商品交换和社会经济相关的理论阐述,最终进一步发展并总结得出了该理论。之后,布劳、埃默森、蒂博、凯利、阿达姆斯、沃尔斯特、波谢德等众多社会学家与社会心理学家,则进一步发展了该理论。
霍曼斯认为任何类型的人际关系,其本质均为一种经济、资源与价值交换的行为。而人与人之间的社会关系,亦围绕着人们彼此之间的资源交换而展开,且社会关系(例如人情债,人脉关系等)亦是一种交换资源。人们会在交换过程中,以自己的物质或非物质资源,去交换对方的资源。只有当人与人之间,包括物质和非物质等方面的资源交换,达到互惠互利的平衡状态时,人际关系才会处于和谐状态,且才能继续维持下去。若交往双方不能实现彼此交换过程中的互惠,关系就无法建立,更无法进一步维持和拓展下去。
换言之,交换行为具有保持人际和睦关系,稳定社会结构的重要作用。而所谓的“礼尚往来”“来而不往非礼也”“懂得做人”“懂得人情世故”“懂得感恩”“人情练达”等词语与评价,其实说的也是类似道理。
综述之,霍夫曼认为个人是社会学研究的根本原则,而人与人的互动更是一种交换过程。而社会从总体上看,是个人行动与交换行为的结果,而社会结构无非是个人行为的集合。而这种交换行为不仅产生了经济关系,更促进了社会的发展并形成了社会关系,最终由此形成了稳固的社会关系与社会结构。故此,他的相关理论才被称为“行为主义交换论”“社会行为主义理论”等名称。
本文将基于《心理学中的攻心术》《社会心理学》《中国大百科全书-社会学》等书籍为基础,对人际交往中的各种交换行为进行阐述【1】【2】【3】。
霍曼斯将行为主义心理学与功利主义经济学相结合,进而对社会交换加以解释,进而构建了整个社会交换理论。其中,经济学中的“成本”“报偿”等概念,则与心理学中的“强化”“惩罚”等概念相互对应。基于此,他则认为社会赞许等社会现象,亦可被视为一种报偿。而人的从属地位,亦可当作一种成本。而这些均可当作人们与他人交换的事物。
在以上理论的基础之上,社会心理学家布劳,则提出了诸如:经济交换、社会交换、内在奖赏、外在奖赏等,人们彼此之间交换的形式与概念。
换言之,在人们彼此交换的过程中,交换的事物不一定是金钱等基于“经济交换”和“外在奖赏”的物质财富,更有可能包括渗透行为、情感支持、人脉关系等“社会交换”与“内在奖赏”等非物资的精神财富。以下将对此简要阐述:
例如,口头上的感谢与称赞,对他人的喝彩与欢呼、展现善意的微笑、拥抱、招手、挥手、亲吻、作揖、鞠躬,鼓掌、下跪磕头等肢体语言上,基于内在奖赏的感谢行为。例如:
换言之,这类交换行为在游戏中会以情感奖励、情绪价值、情绪成本的形式体现。其中,口头感谢是最轻微的谢意表达,而下跪磕头是最激烈和最令人感动的谢意表达方式。而如果一个人,连一声最简单的“谢谢”都不愿意说,那么就更别指望他日后能报恩了。
歉意,源于共情性苦恼。只有当人们产生共情性苦恼时,才会产生向对方表达歉意的感受与行为。例如,口头上向对方道歉是最典型的形式。其他方面还有:把责任归咎到自己的身上、一个人顶罪、认错与道歉、表现的非常悔恨、负荆请罪、自我批评与自责、书面道歉、鞠躬道歉、下跪磕头道歉、进行忏悔、自杀谢罪(例如破腹自杀、饮弹自杀、跳楼自杀等)、寻求赎罪等,基于内在奖赏的多种表达歉意的形式。例如:
换言之,这类行为在游戏中会以情感奖励、情绪成本、情绪价值等形式体现。其中,口头道歉是最轻微的歉意表达,而下跪磕头道歉、自杀谢罪等形式,则是最激烈和最易引起强烈情感的歉意表达形式。
例如,体谅、谅解、原谅、理解、迁就、包容、妥协、留情、包涵、饶恕、宽恕等行为皆属此列。这是一种相对于歉意的,且是基于内在奖赏的交换行为。这种行为表达了对方进行歉意的表达之后,予以认可、理解、宽容的态度。
例如,在《传说之下》中,玩家就可通过宽恕行为,赢得与NPC们的友谊,进而推动剧情的发展。
如亲情、爱情、友情、幸福的家庭与婚姻关系等均为典型体现。其他还有:女性会以身相许、情感上的关心与支持、在他人反对你时维护你和支持你、在你难过时安慰你、为你作出自我牺牲、对你进行祝福、表达关心、为你作证、为你解围、为你求情、为你两肋插刀、帮助你举报、关键时刻的帮助、赞赏与肯定你、帮你报仇、对你赞扬/关心/支持/帮助、亲密感、接纳、情感支持、会因此信任你等皆属此列。
而这些情感投入、情绪价值与情绪成本,则会形成人情债,从而构成以社会交换与内在奖赏为基础的交换形式。而这在游戏中亦有类似体现,例如:
此外,游戏中往往亦会通过好感度、友好度、忠诚度等属性,展现NPC对玩家的情感态度。例如:
时间,是最典型的交换报酬,因为其会形成时间成本。例如,在你需要支持和安慰时,你的挚爱陪在你的身边。而这种行为,予以交换的不仅仅是情感,更有他们自身有限且宝贵的时间。
而在游戏中,最直接的影响,则是玩家花费时间完成游戏中某个目标或任务后,以此赢得游戏奖励。换言之,玩家的时间相当于形成了时间成本,并用于换取游戏中的各种奖励之用,从而成为了一种交换物。
而很多玩家亦会为了节省时间,而想办法少获取某些奖励。例如,在《部落冲突》的夜世界中,一些玩家宁愿想办法降杯或故意输掉比赛,也不愿升到高杯段。就在于高杯段对手很强,玩家很容易输掉,且一旦输掉会浪费数分钟的宝贵时间,而所获得的奖励却不值一提。
不仅如此,时间亦会成为一种宝贵的资源,从而形成游戏中的资源管理挑战。例如:
花费的精力、心血、辛劳、体力、智力等,进行劳动的行为皆属此列。例如,在现实生活中,工人们工作换取报酬的行为,正是这一交换行为的体现。
而在《资本论》中,马克思则提到了“无差别的人类劳动”,即抽象劳动的概念。例如,对他人的经验培养、知识传承、技能培训、教育与抚养孩子等劳动行为皆属此列。换言之,劳动这一交换行为,不仅包括体力和智力劳动,抽象劳动亦是。
而具有体力、智力与抽象劳动能力的人,则可通过劳动这一行为作为交换物,而与他人进行各类事物的交换。故此,具有劳动能力的人,也被称之为“人力资源”。
而劳动力,本身又是一种生产资料,其与资本、土地,并称为三大生产要素。故此,劳动这一行为,才又被人们称为劳动成本,且以薪资、工资、奖金等形式体现。
而劳动,又可分为出卖体力的蓝领,以及出卖智力的白领人才。而科学家、发明家等重要的人才,更会成为各国和企业争相争夺的对象。在游戏中亦有这类设计,例如:
包括职位、官职等皆属此列。这类事物在游戏中,会以获得或提升新的职位/权力、解锁新的权限等方式存在。例如:
换言之,职位往往会与某种权力相挂钩。例如:继承权、监护权、财产权、自由权、投票权、看护权、选举权、财产权、选举权、被选举权、平等权、公民权、豁免权、人事权、分配权、所有权、立法权、司法权、决策权、生存权、自由权、发展权、任免权、经营权、监督权、政治权利等皆属此列。不仅如此,还会与自己拥有的待遇、薪资、俸禄等物质财富挂钩。故此,其属于物质奖励的类型。
包括欢迎仪式、凯旋仪式、授勋仪式、毕业仪式、欢送仪式、告别仪式、晋升仪式、出征仪式、祭奠仪式、祭拜仪式、献祭仪式、开幕仪式、奠基仪式、封禅仪式、揭幕仪式、剪彩仪式、册封仪式、封赏仪式、欢庆仪式、胜利仪式、受降仪式、庆祝仪式、宣誓仪式、授旗仪式、生日仪式、嘉奖仪式、节日仪式、毕业仪式、结业仪式、迎接仪式、宗教仪式、追悼仪式、葬礼仪式、结婚仪式、订婚仪式、签约仪式、发售仪式、入党仪式、入团仪式、入会仪式、新年仪式、阅兵仪式、禅让仪式、颁奖仪式、动员仪式、加入仪式、入学仪式、成长仪式、青春仪式、成人仪式、升旗仪式、剪彩仪式、纪念仪式、召唤仪式、冠礼、割礼、洗礼、弥撒、灌顶礼等均为典型体现。例如:
换言之,“仪式”作为交换的事物,往往内含各种礼仪、礼节与礼遇等内在奖赏。而这些又表现出对某人和某事的尊重,从而可满足人们的尊重需求。故此,仪式在游戏中主要以荣誉奖励、情感奖励的形式体现,且会通过具有仪式感的设计予以展现,而赋予玩家仪式感、浪漫感、满足感与成就感等情感体验。例如,凯旋仪式、授勋仪式、晋升仪式、册封仪式、结婚仪式、葬礼等均为典型。
包括请客吃饭、参加宴会与舞会、节假日聚餐、生日宴会、婚礼、派对等。
例如,在《赛博朋克2077》中,在“举手之劳”任务中,玩家可与帕南等NPC一起,在篝火旁聊天、喝酒,看星星。换言之,在游戏中通常会以任务或者群聚活动的方式体现。
例如,美女、情人、小三、一夜情、性交换、性伴侣、性贿赂、卖淫、买春、拉皮条、结婚、政治婚姻、包办婚姻,买卖婚姻、童养媳、初夜权、租妻(典妻)、入赘、婚前性行为、彩礼、嫁妆等,有关性、爱情与婚姻关系的行为或事物皆属此列。而基于这些行为与事物,则又衍生出了性价值、繁衍价值等交换价值。例如:
主要以物质财富上的报酬,以及物质成本、金钱财富成本等为主。例如金钱、财物、黄金、白银、其他贵金属、珠宝、古玩、字画、艺术品、礼品、宝物、土地、城池、封地、房产、豪车、别墅、家具、交通工具、牲畜(牛羊马匹等)、奴隶、资源、日常生活用品、祭品、奢侈品、工资(例如薪资、俸禄)、补品、药品、奖金、期权、股票、补贴、福利、分红、股份、债券、资源、矿山、油田、古董、军火物资、大宗商品、美食、美酒、水果、香烟与雪茄、咖啡和茶叶等各类物质财富皆为典型。
而物质财富,亦是在各种游戏中,玩家与NPC之间、玩家与玩家之间,以及系统与玩家之间,最常见的交换物,且通常以虚拟物品的形式展现。例如:
换言之,在游戏中物质财富一般以装备、道具、礼物、宝物、坐骑、宠物、载具、资源、材料、房屋、新外观/皮肤/时装、装饰品、虚荣品、收集品、纪念品、封地、战利品、单位、外观、金钱、矿石、城市、地盘、军队、金钱等事物,作为物质财富类的奖励并给予玩家。
例如,对方拥有的朋友和亲人介绍给你认识、组成政治婚姻、成为亲属、有血缘关系、介绍朋友或介绍重要人际关系给对方认识、通过外人的调和而和他人矛盾和解、获得他人认可、被介绍而加入某个秘密结社或党派、拜对方为干爹/干妈/干儿子/干女儿,收为徒弟/义子/养女、加入某个帮派/社团/组织/公会的许可、他人的推荐/引荐/提携、给予政客政治献金、进行事物公关等,与人情、关系相关的交换物,均为典型体现。而这些人脉与人情债,又会形成人脉成本。例如:
换言之,在游戏中,往往会以认识新的NPC、结交认识新的盟友和朋友、加入某个秘密团体、结成较为亲密的人际和社交关系、获得不容易获取的职位和工作等方式作为交换物。
如爵位、头衔、王位、皇位、成为骑士阶级、成为贵族、成为权贵、成为权威、成为明星等皆为典型。例如:
简言之,在游戏中这类交换行为则会以荣誉奖励、物质奖励等形式体现,从而赋予玩家在游戏中以独特的地位,乃至于NPC或其他玩家的崇拜。
例如,他人的口头称赞与祝贺、他人的鼓掌与喝彩欢呼、异性赞赏/仰慕/喜欢你、受到人们的崇拜与跟随、社会性赞誉、名人堂、荣誉榜、称号、获得名望/名声/声望/荣誉/威望、获得排名或名次、到处宣言玩家的名称和事迹、在报纸/新闻/广播/电视/微博/电台/公告等媒体上广泛报道、出书宣传、为你建设雕塑和纪念馆纪念、事迹永久载入史册、独特的称号与个人标识等皆属此列。
换言之,这些荣誉无疑会增加人们的名气和声望。而在现代社会,这些事物无疑可吸引人们的关注,堪称增加流量的不二法门。而流量本身就是金钱,故可通过流量变现而增加人们的物质财富。
而在游戏中,这类交换行为则会以荣誉奖励、情感奖励的形式体现,并最终以这些奖励,构成内在奖赏为主体的交换物。例如,展示玩家获得的荣誉给其他玩家看(例如通过排行榜等途径展现),以此提升NPC和其他玩家对玩家的关注,甚至是赞誉与崇拜,从而可给予玩家较好的情感体验。
例如,个人隐私、秘密、情报、建议、个人日记、内幕消息、进行自我表露、重要信息、密码、暗语、数据、钥匙、见闻、电子密钥、重要资料、任务信息、军事机密、商业情报、科技秘密、机密地点、秘密信息、参考消息、小道消息、内幕消息、当地的冒险信息、地图信息、宝藏信息等皆属此列。而这些信息,最终又可形成信息成本与信息价值。例如:
换言之,这类交换行为通常在游戏中会以精神奖励、物质奖励等形式体现,会让玩家学到游戏外的知识和经验。而有些时候,则会通过给予玩家经验值,以此表示游戏中玩家角 {MOD}的知识和才识获得了增长。
例如,NPC教导玩家获得技能、能力、技巧、技术、科技、绝技、绝学、武学、法术、魔法、特长、天赋、特技、超能力、专长、奥义、仙术、术法、功法、心法等内容。例如:
换言之,在游戏中会以导师类NPC,传授主人公技能、法术、能力、天赋等事物,或与玩家交换这类事物的方式体现。
例如,邀请你参加生日宴会、结婚典礼、葬礼、庆生、一起看电影、一起吃饭、郊游、旅行、过节、聚会、聚餐、加入某个社团、私下约会、偷情等群聚活动皆属此列。
这一点在游戏中亦有体现。例如,在《明星志愿2》中,NPC往往会私下邀请你一起约会,进行聚餐等活动。而这些活动,又是触发隐藏剧情,进入隐藏区域,或与特定NPC建立友谊和亲密关系的关键,且往往会以剧情、任务的形式表现。
例如,无私的奉献、伟大的自我牺牲(例如冒着危险保护与营救你,如英雄救美,或者替你顶罪、为你失去生命等)、为了帮助某人而付出惨重的代价(例如残疾,骨肉分离,甚至是生命)等均属此列。换言之,这类代价亦是一种类似人情债一般的交换行为,这代表着对方亏欠你的,或者你亏欠对方的。
例如,健康的身体、美丽的容貌、修长的身材、长寿的寿命、返老还童、恢复青春、灵魂、复活、命运、祝福、永生等皆属此列。一般这类事物很难交换,所以才显得弥足珍贵。而在游戏中,往往则以游戏进度、复活次数、生命点数、命运点数、祝福、神兵利器、重要的属性提升和增益等较为贵重的奖励,作为交换物给玩家。例如:
换言之,由于这些祝福很是宝贵,故此通常需要人们付出足够沉痛的代价才能获得。而有时候,由于代价过于沉重,反而导致这些事物和奖励并不会能为一个祝福,反而会成为一个诅咒。而在游戏中,这类祝福与诅咒,通常则以BUFF或DEBUFF效果作为奖励形式。
例如,获得自由、独立、更加的自信、自我命运的启示、智慧、洞察力等皆属此列。而在游戏中,则以知识(例如历史知识)、技能、技巧的提升、游戏熟练度的提高为交换的事物,且主要以精神奖励,以及探索奖励的方式给予玩家。例如:
例如,徭役、当差、兵役、劳役、苦役等皆属此列。这是一种特殊的交换关系,与人的从属地位,直接相关,且往往意味着责任、奉献与义务,从而与劳动成本直接挂钩。
而由于这类服役对象,例如服兵役的军人等职业,具有高风险性的职业特点,故此国家为了对军人的奉献与义务有所回报,会通过提升军人的地位和待遇、优待军属和烈士、给予其福利待遇、对阵亡的士兵进行抚恤优待、给予功勋荣誉表彰和荣誉奖励(例如载入功勋簿与荣誉册等史册、授予勋章和荣誉称号、予以嘉奖和记功、颁发纪念奖章、通过广播和电视等媒体宣传相关事迹、举行纪念活动和相关仪式、政府慰问与走访)、医疗/子女就学/退伍工作/住房/军属就业安置等保障、维护军人的名誉、提升退伍军人的待遇等方式予以回报。此外,避免服役,亦属于一种交换形式。例如,在古代,富贵人家往往会通过缴纳钱财的方式,以此避免各种徭役。
工作机会、接受雇佣、接受委托、领取悬赏、获得订单、获得任务等皆属此列。例如:
换言之,游戏中这类交换事物,往往会以剧情、任务的形式展现,且部分情况下会以隐藏剧情任务的形式加以设计。而游戏中的NPC往往会给予玩家各种任务,以此让玩家有机会接触到新的剧情,进入新的区域,并进行探索与冒险。
外交,往往是政治的延续。故此,国与国之间会因为政治原因,而进行国家之间外交层次的利益交换。而在这方面,主要涉及到国家与国家之间,有关于外交关系方面的交换关系,而非个人的交换关系。
例如,同盟、交换人质、联姻、成为质子、会盟、制裁、国家投资、购买国债、政治联姻、一起参与向某国宣战/制裁、提升外交关系、签订外交条约、签订贸易条约、军备交易、军事援助等。换言之,国家间的外交,其实就是妥协的艺术,更是国家之间利益交换的产物。
由于这种交换关系比较特殊,仅适用于国与国之间,故此在游戏中,往往只适用于4X策略类游戏,或具有外交与人际交往系统的游戏中。例如:
投资,亦属交换形式的一种。例如金融投资、风险投资、财务投资、战略投资、海外投资、基础设施投资、情感投资、天使投资、教育投资、固定资产投资、科研投资等皆属此列。
而投资,则需要有资本才能达成这一行为。而资本,则与土地、劳动,合称为三大生产要素。其中,劳动的成本与价格是工资,而资本的成本与价格则是利息。换言之,投资这种行为与交换形式,亦需要通过利息、风险等资本成本的形式加以体现。例如:
换言之,当某种事物在未来具有较大的增值潜力时,人们就有可能冒着较高的风险进行投资,为其投入金钱、财富、物资、利息、风险、时间、心血、情感等各种资本成本。当然,由于其具有较高风险性,故此往往投入未必能获得回报,甚至有可能在未来投资血本无归。
公平、正义、诚实等价值,亦属于一种交换行为。例如,见义勇为、拾金不昧、乐于助人、乐于奉献等行为,即为这种价值的典型体现。而人们在生活中有着种种利他行为、助人行为与亲社会行为。而这类行为,有时候是有着个人意图的,而这就必然牵涉到利益的交换。毕竟,别人和你非亲非故,在帮助了你后,就算不想要获得物质利益等外在奖赏,也会想要获得社会性赞誉、感谢等内在奖赏作为交换。
换言之,即便别人不寻求直接的物质财富等利益,受到帮助而亏欠的一方,必然也需要在谢意、情感等其他方面予以补偿,最基本的也该说一声“谢谢”作为交换,如此才能让彼此的交换行为取得基本的平衡。
而在游戏中亦是如此。例如,《SKY光遇》就是基于利他主义设计的典型。在该游戏中,玩家们氪金花钱,不再是为自己而花,而是为他人而花,且为他人购买各种礼物。而在玩家与NPC交往过程中,若玩家帮助NPC并完成了相关任务,NPC就算不给予玩家物质财物作为交换,也需要在情感、谢意等其他方面给玩家以交换,如此才能让玩家获得心理上的平衡。
在游戏中,当玩家帮助了NPC后,NPC可通过各种渗透行为进行交换(基于社会渗透理论),以对玩家的付出和努力,予以情感上的补偿,并将其作为给对方的内在奖赏。例如:
而在现实生活中,人们则会将这类渗透行为称之为“发糖”,并会由此而感受到如同吃了“糖”一般的甜蜜感。故此其是人们喜闻乐见的一种行为。试想,如果是自己心仪的对象要求你帮忙,或与你进行某种亲密的身体渗透行为,那么你不仅不会拒绝,反而会心中暗爽,会觉得是你向其大献殷勤或增进彼此亲密感的良机。所以在彼此交换的过程中,渗透行为虽无法给予玩家较为明显直接的物质财富作为交换,但是却可通过渗透行为形成的情感交换作为补偿,并提升玩家与NPC的亲密感,拉近玩家与NPC角 {MOD}的心理距离,从而达到游戏情感设计之目的。例如:
任清璇:洛阳初遇心便倾,逍遥再见情更深。奈何修罗不容情,此心只待空余恨。--摘录自《武林群侠传》。
换言之,以上案例正是身体、活动、自我表露等各种渗透行为,作为交换形式的典型体现。这也说明在游戏中,可通过各种渗透行作为给予玩家的奖励。并可通过“发糖”情节,作为一种内在奖赏的情感奖励赋予玩家,以此取代装备、道具等传统的外在物质奖励。换言之,这种奖励可成为一种任务、剧情的奖励交换给玩家,从而可成为奖励机制中的有机组成部分。
而这也说明,玩家有时期待的并不是更好的装备等物质奖励,而是与NPC的亲密邂逅等情感奖励。换言之,情感奖励同样也是奖励机制中的重要的奖励类型之一。而情感奖励的核心体验,亦不再是传统的装备、经验、属性等,以数值设计为核心的成长体验,而是以角 {MOD}设定与剧情任务设计为核心的情感与叙事体验。
反之,若玩家付出种种努力,却无法获得NPC发的糖,必然会大失所望。例如,在《赛博朋克2077》中,一些扮演男V的玩家,因无法成功攻略朱迪(该NPC是同性恋,需女V才能成功攻略),而对此颇为失望,甚至有玩家更因此在论坛和贴吧大骂朱迪。可实际上,朱迪早就将自己住的房子给玩家当奖励了。而玩家想要的却不是房子,而是与她的亲密邂逅。
换言之,当玩家帮助了游戏中某个异性NPC后,若该NPC亦是玩家心仪的对象,那么即便该NPC不会给予玩家太多的物质财富,但是却能在渗透层面等社会与情感交换予以补偿,那么玩家亦会因此愿意对其进行付出,从而能取得交换上的平衡,一如“握手会”的情节一般。而这对女性玩家亦是有效的,例如《恋与制作人》《灵猫传》等游戏均为典型体现,不再赘述。
当然,发糖的前提,是NPC要受到玩家的喜爱,其首因效应的影响不可忽视。试想,在《武林群侠传》中,若任清璇不是当时立绘最漂亮的女性NPC,玩家还会那么喜欢她吗?不会!实际上,在《侠客风云传》中,正因任清璇的立绘换过了,质量大不如前,从而导致笔者对她的喜爱程度也随之大幅下降。同样,若《最终幻想7》与《最终幻想7重制版》中,蒂法、爱丽丝、杰西等人不仅均非绝 {MOD}佳人,反而全是丑八怪,男性玩家们还会乐意接受她们发的糖吗?还会一口一个称呼她们为“老婆”吗?很明显,不仅不会,更会敬而远之。
换言之,一般在游戏中,玩家完成NPC的任务后,NPC往往会给予金钱、道具、装备等物质奖励作为回报。而渗透行为形成的“发糖”情节,则可作为物质奖励的代替品,从而减缓玩家资源获取的速度。而这些奖励看似没什么用,但很多玩家却会因“发糖”情节,而会想各种办法在游戏中,与自己爱慕的NPC产生各类亲密接触,甚至愿意因此舍弃一些物质奖励。而这些“发糖”情节会赋予玩家以甜蜜感和满足感,并提升其与NPC的亲密感,故可作为情感奖励并代替物质奖励作为给玩家的奖励回报,从而可成为游戏中奖惩机制与交换形式的重要组成部分。
诸如承诺、合同、合约、义务、责任、契约、保证、许可、答应、允诺、担保、协定、和议、协议、条约、公约等皆属此列。而契约,最终又会通过信息成本、谈判成本、监督成本等各种成本,一起构成契约成本。例如:
换言之,从以上案例可看出,其一,双方往往会基于权力、责任、利益与义务而订立契约,并会通过法律、道德、舆论,甚至是暴力手段,对彼此所订立之契约予以保障。一旦有某方违反了该契约,则不仅契约会因此被推翻,更会被保障手段剥夺相应的权力,甚至会付出惨痛的代价。
例如,父母虐待年幼的孩子,则会被法律剥夺监护权;子女虐待年老的父母,则会被法律剥夺财产继承权。包括《冰与火之歌:权利的游戏》中的“血 {MOD}婚礼”情节亦属于典型。
其二,这一交换形式,往往会与前述提到的“外交”等交换行为相结合。换言之,在国家层面,通常则会通过消耗“信用”这一资源,以此让其他国家相信本国会遵守某已签订的条约、协定、盟约等“契约”。而信誉,则是需要不断积累的,换言之是有限的。而如果国家失信、违约,不讲诚信,则会导致信用受损,从而无法再与其他国家达成新的契约。
例如,在《春秋问鼎》《欧陆风云》《战锤:全面战争》《群星》《罗马:全面战争》等诸多的4X策略游戏中,玩家可与其他NPC势力结盟,或者签订互不侵犯条约、贸易条约、军事通行、防御条约、军事条约、合邦等各类条约。
而一旦玩家不履行盟约,则会导致自己的威望,或者信用、信誉等属性大幅受损。而所谓的“威信”,可理解为威望与信任。威望指的是实力(威信往往只有通过战争取胜才能获得),信任指的是该国是否守信用。若威望与信用不足,NPC势力甚至不会再与玩家结盟。
例如,在《战锤:全面战争》中,玩家若从未背信弃义,则“外交信誉评级”会被评价为“一诺千金”。反之,背信弃义的行为会导致评判降低,从而使得NPC势力不再愿意与其结盟,或者签订条约。
其三,契约的类型,通常分为口头契约、仪式契约、法律契约、书面契约、道德契约等多种形式。例如:
人们会因为救命之恩、知遇之恩、提携之恩、授艺之恩、养育之恩、赏识之恩、帮助之恩、授业解惑传道之恩等各种恩情,而对他人进行报恩。换言之,报恩行为相当于是另一种感谢形式,不过往往是一种更深层次的情感表达。
此外,报恩的方式亦有多种方式。例如,以身相许、给予金钱物质财富的报答、传授某个技能、某种特殊服务、给予玩家交易折扣等,以上所提到的诸多交换形式,均有可能包括在报恩这种交换行为中。例如:
综述之,其一,可看到人们彼此交换的事物,包括谢意、歉意、谅解、情感、时间、辛劳、职位、仪式、宴会、性关系、财富、社交关系、地位、荣誉、信息、服务、知识、报恩、活动、代价、契约、投资、渗透等多个方面,且包括物质和非物质交换、经济交换与社会交换、外在奖赏与内在奖赏等多个层面。
换言之,人们彼此能获得和交换的报酬,并不仅仅局限于金钱等物质财富上,也可能包括上述情感、工作机会,甚至是性关系在内的各个方面。而社会交换的本质,不仅仅是金钱、物质财富等金钱成本、物质财富成本的交换与付出,更是时间成本、情绪成本、劳动成本、人脉成本、投资成本、契约成本等各种成本的交换与付出行为的综合。
例如,在电影《手机》中,女主人公武月对主人公严守一提出要当“有一说一”的节目主持人,并且要没有竞争者。而当严守一表示为难时,她则说自己当了他3年的情人,不能什么都得不到啊。此外,她还提到帮助严守一的前妻找工作的事,也是通过和其总编进行性关系的交换而得来的。而她交换和获得的报酬,则分别是职位、工作机会、性关系等诸多方面。换言之,其中没有一个是金钱等物质性的报酬与交换。
其二,以上交换物皆可作为某种惩罚措施。例如,体罚(劳力)、降职(权位)、离异(性关系)、损失财富(物质财富)、绝交(人脉)等皆属此列。换言之,游戏中可通过剥夺、扣除、减少、降低某种交换物,以此作为玩家在游戏中的惩罚措施。例如:
其三,在人们与他人彼此进行交换的过程中,人们还会发展出各种社交关系。例如:
而双方在交换过程中,可能还会有各种渗透行为(基于社会渗透理论),并会因为长时间频繁的接触而增加熟悉感(基于多看效应),从而可增进彼此的亲密关系,促进人际关系的发展。换言之,人们彼此间的交换行为,是促成人际关系的发展,形成社会关系的必要条件。
而在游戏中,亦有类似的现象。例如,在《魔兽世界》、《指环王OL》等网络游戏中,人们会因为他人曾经帮助过自己下副本或者过任务,而因为人情债的缘故,在未来帮助他人过任务或者下副本。而这一层面的交换,则涉及到契约、情感等层面的交换。另外,传授你技能或者知识给你的NPC角 {MOD}与其他玩家,则会事实上成为玩家在游戏中的导师或者师傅等角 {MOD};其他方面的关系亦是如此,均会伴随着在游戏中的某种交换行为,而逐渐发展出某种事实上的人际关系。最终这些社会人际关系,又会提升游戏社交黏性,让玩家愿意持久的进行游戏,而不易从游戏中流失。
其四,这也说明在游戏中,除了可给予玩家物质奖励外(如装备、道具),还可给予情感奖励(NPC角 {MOD}的帮助与支持)、荣誉奖励(如具有仪式感的各种仪式、社会性赞誉、展示获得的荣誉给其他玩家看等)、探索奖励(如隐藏元素、情报、秘密、信息)等各类奖励,作为彼此交换的事物。除此之外,诸如服务(例如游戏中的商店折扣)、知识与技能(例如,NPC传授你新的法术和技能)、职位(例如NPC帮你找工作,也就是给予玩家任务)等皆可作为奖励回报给玩家。
其五,在设计NPC角 {MOD}时,亦需基于社会交换理论的原理,让NPC具有某种交换价值,如此才能吸引玩家愿意与之交往,并产生与之交换的需求,进而形成某种人际关系。故此,可通过展现NPC具有的特殊作用(例如某种独特的功能、效果),达成此目的。例如:
例如,在《武林群侠传》中,玩家们之所以想尽办法,也要攻略所有的可恋爱女性角 {MOD},就在于很多女性NPC,会在七夕节赠送各种神兵利器、灵丹妙药,甚至野球拳谱等武功秘籍。而这些无疑构成了财富交换价值。而任清璇虽然就送了一颗花种子,没有太多财富交换价值,但由于是颜值最高的女性角 {MOD},故此也让其具有了交换价值。不仅如此,玩家更可在之后获得后宫结局。而如果这些女性角 {MOD}没有这些交换价值,试问玩家会去辛苦追求吗?恐怕不会。
而笔者犹记得当初《侠客风云传》中,“真主角”傅剑寒因剧情过多,而导致大量玩家在贴吧疯狂吐槽的事件。之后河洛工作室通过在相关剧情中,增加了各类属性加成的交换奖励,此事件才逐渐平息。换言之,正因傅剑寒没有交换价值,故玩家付出了努力,却没有因此获得回报,才导致他们对此疯狂的吐槽。
而在《赛博朋克2077》中,当玩家完成朱迪、帕南、罗格、瑞弗等人的支线任务后,他们会给予玩家相应的各种奖励。例如:
换言之,《赛博朋克2077》中的NPC,会通过建立性关系(彼此成为恋人)、财富交换(公寓、武器、服饰)、情感交换(会鼓励和安慰你)、信息、仪式(加入家族的仪式)、人脉(介绍亲人和朋友给你认识)、契约(加入家族后攻守同盟的契约)、代价(NPC会为你牺牲自己)、活动(各种与NPC朋友的群聚活动,例如帕南邀请你一起看星星即为典型)、恩情(帮你攻打荒坂塔并带你进入神舆)、宴会(例如朱迪会邀请你吃披萨)、谢意(NPC会在你帮助他们后谢谢你)等诸多方式,与玩家建立某种人际关系。
其六,如果NPC并不具备这些交换价值,在玩家帮助其完成了各种支线任务后,无法获得应有的回报,那么玩家必然会因此不满。例如,玩家在帮助朱迪并与她成为恋人后,她是会在之后送你“莫克斯”不朽散弹枪的。而这把枪需要玩家亲自到朱迪的公寓才能获得。而笔者在论坛中发现,一些玩家不知道可以在朱迪的公寓获得这把枪,故此颇有怨言。更有一些玩家因为扮演的是男性主人公,无法与朱迪建立恋情,故此也很是不满。而在这里,由于与朱迪发展恋情,需要前期有较大付出,却无法通过经济交换和社会交换给玩家补偿,故此玩家才心生不满。
换言之,需基于社会交换理论的原理,让NPC具有某种交换的价值,如此玩家才乐意与之进行交往,并付出自己的努力。而在这里,玩家付出的努力、花费的游戏时间等,就是一种交换的事物。而这些NPC所具有的价值,则是玩家希望交换获得的事物。而只有具有这种彼此的交换行为,最终才能形成游戏中人际关系的发展,才能形成社会关系,玩家才能与之产生互动,而这本身亦是符合社会交换理论的原理的。实际上,对国家层面亦是如此。而这也是为何在现实生活中,美国寻求与中国进行贸易脱钩的原因所在。因为只有中断彼此的交换行为,才能让彼此曾经建立的人际关系中断。
[1]江乐兴/编著.心理学中的攻心术.工业大学出版社.2011.P109-127
[2]章志光.社会心理学.人民教育出版社,2008
[3]中国大百科全书总编辑委员会.《中国大百科全书-社会学》.2002.中国大百科全书出版社
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法师猫不凡,写于2022.12.17
关于:社会交换理论社会交换理论,又被称之为社会交换论、行为主义交换论、社会行为主义理论等名称。其是社会学与社会心理学中的一个重要理论,由社会学家与社会心理学家乔治·卡斯珀·霍曼斯(George Casper Homans)于1961年所提出。他通过亚当·斯密的《国富论》和马克思的《资本论》中,关于商品交换和社会经济相关的理论阐述,最终进一步发展并总结得出了该理论。之后,布劳、埃默森、蒂博、凯利、阿达姆斯、沃尔斯特、波谢德等众多社会学家与社会心理学家,则进一步发展了该理论。
霍曼斯认为任何类型的人际关系,其本质均为一种经济、资源与价值交换的行为。而人与人之间的社会关系,亦围绕着人们彼此之间的资源交换而展开,且社会关系(例如人情债,人脉关系等)亦是一种交换资源。人们会在交换过程中,以自己的物质或非物质资源,去交换对方的资源。只有当人与人之间,包括物质和非物质等方面的资源交换,达到互惠互利的平衡状态时,人际关系才会处于和谐状态,且才能继续维持下去。若交往双方不能实现彼此交换过程中的互惠,关系就无法建立,更无法进一步维持和拓展下去。
换言之,交换行为具有保持人际和睦关系,稳定社会结构的重要作用。而所谓的“礼尚往来”“来而不往非礼也”“懂得做人”“懂得人情世故”“懂得感恩”“人情练达”等词语与评价,其实说的也是类似道理。
综述之,霍夫曼认为个人是社会学研究的根本原则,而人与人的互动更是一种交换过程。而社会从总体上看,是个人行动与交换行为的结果,而社会结构无非是个人行为的集合。而这种交换行为不仅产生了经济关系,更促进了社会的发展并形成了社会关系,最终由此形成了稳固的社会关系与社会结构。故此,他的相关理论才被称为“行为主义交换论”“社会行为主义理论”等名称。
本文将基于《心理学中的攻心术》《社会心理学》《中国大百科全书-社会学》等书籍为基础,对人际交往中的各种交换行为进行阐述【1】【2】【3】。
游戏机制设计:社会人际交往中的30种社会交换行为汇总与解说霍曼斯将行为主义心理学与功利主义经济学相结合,进而对社会交换加以解释,进而构建了整个社会交换理论。其中,经济学中的“成本”“报偿”等概念,则与心理学中的“强化”“惩罚”等概念相互对应。基于此,他则认为社会赞许等社会现象,亦可被视为一种报偿。而人的从属地位,亦可当作一种成本。而这些均可当作人们与他人交换的事物。
在以上理论的基础之上,社会心理学家布劳,则提出了诸如:经济交换、社会交换、内在奖赏、外在奖赏等,人们彼此之间交换的形式与概念。
换言之,在人们彼此交换的过程中,交换的事物不一定是金钱等基于“经济交换”和“外在奖赏”的物质财富,更有可能包括渗透行为、情感支持、人脉关系等“社会交换”与“内在奖赏”等非物资的精神财富。以下将对此简要阐述:
1、谢意例如,口头上的感谢与称赞,对他人的喝彩与欢呼、展现善意的微笑、拥抱、招手、挥手、亲吻、作揖、鞠躬,鼓掌、下跪磕头等肢体语言上,基于内在奖赏的感谢行为。例如:
换言之,这类交换行为在游戏中会以情感奖励、情绪价值、情绪成本的形式体现。其中,口头感谢是最轻微的谢意表达,而下跪磕头是最激烈和最令人感动的谢意表达方式。而如果一个人,连一声最简单的“谢谢”都不愿意说,那么就更别指望他日后能报恩了。
2、歉意歉意,源于共情性苦恼。只有当人们产生共情性苦恼时,才会产生向对方表达歉意的感受与行为。例如,口头上向对方道歉是最典型的形式。其他方面还有:把责任归咎到自己的身上、一个人顶罪、认错与道歉、表现的非常悔恨、负荆请罪、自我批评与自责、书面道歉、鞠躬道歉、下跪磕头道歉、进行忏悔、自杀谢罪(例如破腹自杀、饮弹自杀、跳楼自杀等)、寻求赎罪等,基于内在奖赏的多种表达歉意的形式。例如:
换言之,这类行为在游戏中会以情感奖励、情绪成本、情绪价值等形式体现。其中,口头道歉是最轻微的歉意表达,而下跪磕头道歉、自杀谢罪等形式,则是最激烈和最易引起强烈情感的歉意表达形式。
3、谅解例如,体谅、谅解、原谅、理解、迁就、包容、妥协、留情、包涵、饶恕、宽恕等行为皆属此列。这是一种相对于歉意的,且是基于内在奖赏的交换行为。这种行为表达了对方进行歉意的表达之后,予以认可、理解、宽容的态度。
例如,在《传说之下》中,玩家就可通过宽恕行为,赢得与NPC们的友谊,进而推动剧情的发展。
4、情感如亲情、爱情、友情、幸福的家庭与婚姻关系等均为典型体现。其他还有:女性会以身相许、情感上的关心与支持、在他人反对你时维护你和支持你、在你难过时安慰你、为你作出自我牺牲、对你进行祝福、表达关心、为你作证、为你解围、为你求情、为你两肋插刀、帮助你举报、关键时刻的帮助、赞赏与肯定你、帮你报仇、对你赞扬/关心/支持/帮助、亲密感、接纳、情感支持、会因此信任你等皆属此列。
而这些情感投入、情绪价值与情绪成本,则会形成人情债,从而构成以社会交换与内在奖赏为基础的交换形式。而这在游戏中亦有类似体现,例如:
此外,游戏中往往亦会通过好感度、友好度、忠诚度等属性,展现NPC对玩家的情感态度。例如:
- 好感度:在《恋爱物语》《武林群侠传》《红楼梦》《鬼谷八荒》《觅长生》《太吾绘卷》等游戏中,则有着好感度、亲密感等设计。例如,在《太吾绘卷》中,拿取同道持有的道具、资源、装备,会导致其好感度减低。反之,赠送NPC道具、资源、装备,可提升其对你的好感度。
- 忠诚度:在《群星》中,附庸国有着忠诚度的属性。而其他AI派系则有友好度的设计。玩家更可让附庸国宣誓效忠,以此提升它对玩家的忠诚度。
5、时间时间,是最典型的交换报酬,因为其会形成时间成本。例如,在你需要支持和安慰时,你的挚爱陪在你的身边。而这种行为,予以交换的不仅仅是情感,更有他们自身有限且宝贵的时间。
而在游戏中,最直接的影响,则是玩家花费时间完成游戏中某个目标或任务后,以此赢得游戏奖励。换言之,玩家的时间相当于形成了时间成本,并用于换取游戏中的各种奖励之用,从而成为了一种交换物。
而很多玩家亦会为了节省时间,而想办法少获取某些奖励。例如,在《部落冲突》的夜世界中,一些玩家宁愿想办法降杯或故意输掉比赛,也不愿升到高杯段。就在于高杯段对手很强,玩家很容易输掉,且一旦输掉会浪费数分钟的宝贵时间,而所获得的奖励却不值一提。
不仅如此,时间亦会成为一种宝贵的资源,从而形成游戏中的资源管理挑战。例如:
- 在《武林群侠传》《侠客风云传》《女神异闻录5》等游戏中,都有着时间的设定。时间因不可获取和恢复的特性,导致其成为了一种极为宝贵的资源和交换物。
- 在《觅长生》中,NPC更有着寿元的设定。时间不仅成为了一项资源,更决定着角 {MOD}们的生死。而为了延年益寿,甚至长生不老,NPC和玩家们亦需要寻找各类丹药,或想办法突破修仙的境界。
- 在电影《时间规划局》中,人们通过自己的时间当作货币来换取物资。而时间有与寿命挂钩,从而让时间真的成为了如同黄金一般的存在。
6、劳动花费的精力、心血、辛劳、体力、智力等,进行劳动的行为皆属此列。例如,在现实生活中,工人们工作换取报酬的行为,正是这一交换行为的体现。
而在《资本论》中,马克思则提到了“无差别的人类劳动”,即抽象劳动的概念。例如,对他人的经验培养、知识传承、技能培训、教育与抚养孩子等劳动行为皆属此列。换言之,劳动这一交换行为,不仅包括体力和智力劳动,抽象劳动亦是。
而具有体力、智力与抽象劳动能力的人,则可通过劳动这一行为作为交换物,而与他人进行各类事物的交换。故此,具有劳动能力的人,也被称之为“人力资源”。
而劳动力,本身又是一种生产资料,其与资本、土地,并称为三大生产要素。故此,劳动这一行为,才又被人们称为劳动成本,且以薪资、工资、奖金等形式体现。
而劳动,又可分为出卖体力的蓝领,以及出卖智力的白领人才。而科学家、发明家等重要的人才,更会成为各国和企业争相争夺的对象。在游戏中亦有这类设计,例如:
- 体力劳动:在《地铁余生》中,若玩家要从南门站前往垃圾场,则需要花费25信用点或者8卡戎给船长,才能通过渡船前往。而在这里,NPC交换的则是劳动力这一事物。
- 体力劳动:在各类游戏中,往往会有各种目标与任务。而在这里,玩家花费的时间和辛劳,即为交换给游戏,以此赢得各种奖励的事物。
- 体力劳动:在《战锤:全面战争2》中,黑暗精灵族可通过战争与掠夺获取奴隶,以此劳力资源作为战争奖励。
- 体力劳动:在《武林群侠传》《侠客风云传》中,玩家可为师父研墨、为师兄弟做门派家务、下厨做饭。而这些体力劳动的付出,不仅可赢得师父和师兄弟好感,更可提升自己的属性。
- 智力劳动:在《群星》中,玩家可与策展人交易获得顶级科学家,并用于科研用途。而雪拉企业、劫掠者等其他AI派系,亦可与之交换获得总督、将军、舰队司令等特殊领袖。
- 智力劳动:在《太阁立志传5》中,玩家可找主公获得寄骑,让他们辅助自己。
- 抽象劳动:在《鬼谷八荒》《太吾绘卷正式版》中,玩家做任何事(例如闲聊、标记、修炼、论道、修习、夸赞、传播秘闻、请教、指点、赠送礼物等),均需耗费一定精力、天数或行动力。而精力不足时则需投宿休息,或过月恢复行动力。
- 抽象劳动:在各类武侠、仙侠、奇幻小说与影视作品中,内力、法力、灵力、魔力、功力等事物的消耗,亦属于劳力与精力消耗之列。不仅如此,人们甚至还会将内力、凝结灵力的内丹等赠送给他人,以此作为恩情的交换物。
7、权位包括职位、官职等皆属此列。这类事物在游戏中,会以获得或提升新的职位/权力、解锁新的权限等方式存在。例如:
换言之,职位往往会与某种权力相挂钩。例如:继承权、监护权、财产权、自由权、投票权、看护权、选举权、财产权、选举权、被选举权、平等权、公民权、豁免权、人事权、分配权、所有权、立法权、司法权、决策权、生存权、自由权、发展权、任免权、经营权、监督权、政治权利等皆属此列。不仅如此,还会与自己拥有的待遇、薪资、俸禄等物质财富挂钩。故此,其属于物质奖励的类型。
8、仪式包括欢迎仪式、凯旋仪式、授勋仪式、毕业仪式、欢送仪式、告别仪式、晋升仪式、出征仪式、祭奠仪式、祭拜仪式、献祭仪式、开幕仪式、奠基仪式、封禅仪式、揭幕仪式、剪彩仪式、册封仪式、封赏仪式、欢庆仪式、胜利仪式、受降仪式、庆祝仪式、宣誓仪式、授旗仪式、生日仪式、嘉奖仪式、节日仪式、毕业仪式、结业仪式、迎接仪式、宗教仪式、追悼仪式、葬礼仪式、结婚仪式、订婚仪式、签约仪式、发售仪式、入党仪式、入团仪式、入会仪式、新年仪式、阅兵仪式、禅让仪式、颁奖仪式、动员仪式、加入仪式、入学仪式、成长仪式、青春仪式、成人仪式、升旗仪式、剪彩仪式、纪念仪式、召唤仪式、冠礼、割礼、洗礼、弥撒、灌顶礼等均为典型体现。例如:
换言之,“仪式”作为交换的事物,往往内含各种礼仪、礼节与礼遇等内在奖赏。而这些又表现出对某人和某事的尊重,从而可满足人们的尊重需求。故此,仪式在游戏中主要以荣誉奖励、情感奖励的形式体现,且会通过具有仪式感的设计予以展现,而赋予玩家仪式感、浪漫感、满足感与成就感等情感体验。例如,凯旋仪式、授勋仪式、晋升仪式、册封仪式、结婚仪式、葬礼等均为典型。
9、宴会包括请客吃饭、参加宴会与舞会、节假日聚餐、生日宴会、婚礼、派对等。
例如,在《赛博朋克2077》中,在“举手之劳”任务中,玩家可与帕南等NPC一起,在篝火旁聊天、喝酒,看星星。换言之,在游戏中通常会以任务或者群聚活动的方式体现。
10、性关系例如,美女、情人、小三、一夜情、性交换、性伴侣、性贿赂、卖淫、买春、拉皮条、结婚、政治婚姻、包办婚姻,买卖婚姻、童养媳、初夜权、租妻(典妻)、入赘、婚前性行为、彩礼、嫁妆等,有关性、爱情与婚姻关系的行为或事物皆属此列。而基于这些行为与事物,则又衍生出了性价值、繁衍价值等交换价值。例如:
- 性贿赂:在《河洛群侠传》中,在玩家找到百损和张君宝后,百损悄悄提出若玩家能帮她一个小忙,则之后可再让你随便摸一会。
- 性贿赂:在《辐射2》中,若玩家扮演的是女性角 {MOD},则可以利用异性魅力吸引并作为交换,而从男性NPC处获得各种好处。
- 性贿赂:在《女仆之书》中,主人公与女巫弗里达一起抓捕女吟游诗人,但吟游诗人会通过异性魅力,让你们放弃抓捕她。
- 性关系:在《赛博朋克2077》的“拿货”任务中,如果玩家帮助了梅瑞德斯·斯托特,并且还保证了她的存活,那么她之后会和玩家发生一段浪漫的关系。不仅如此,如果玩家完成了朱迪、瑞弗、帕南、克里等人的支线任务,那么亦可以与之确定并发生关系。
- 政治婚姻:在《遵命,殿下》中,玩家会因为需要获得其他国家的援助,而触发将自己2个女儿作为政治婚姻的工具交换出去的剧情。
- 政治婚姻:在历史上亦不乏这一交换形式的案例。例如隋文帝杨坚与独孤皇后,李世民与长孙皇后的婚姻皆属此列。
- 政治婚姻:在《冰与火之歌:权力的游戏》中,这种通过性关系进行政治联姻的案例亦是极多,不再赘述。
- 政治婚姻:在《甄嬛传》中,雍正与华妃年世兰的关系,即为政治婚姻的典型。
- 政治婚姻:在《冰与火之歌:权利的游戏》中,狮家为了对抗史塔克家族,利用乔佛里的政治婚姻拉拢了高廷,从而获得了权力争夺的决定性胜利。
- 性交换:在《暴雨》中,私家侦探斯科特扮成客人找妓女劳伦·温特。她则要求每次50美元,时间10分钟。
11、物质财富主要以物质财富上的报酬,以及物质成本、金钱财富成本等为主。例如金钱、财物、黄金、白银、其他贵金属、珠宝、古玩、字画、艺术品、礼品、宝物、土地、城池、封地、房产、豪车、别墅、家具、交通工具、牲畜(牛羊马匹等)、奴隶、资源、日常生活用品、祭品、奢侈品、工资(例如薪资、俸禄)、补品、药品、奖金、期权、股票、补贴、福利、分红、股份、债券、资源、矿山、油田、古董、军火物资、大宗商品、美食、美酒、水果、香烟与雪茄、咖啡和茶叶等各类物质财富皆为典型。
而物质财富,亦是在各种游戏中,玩家与NPC之间、玩家与玩家之间,以及系统与玩家之间,最常见的交换物,且通常以虚拟物品的形式展现。例如:
换言之,在游戏中物质财富一般以装备、道具、礼物、宝物、坐骑、宠物、载具、资源、材料、房屋、新外观/皮肤/时装、装饰品、虚荣品、收集品、纪念品、封地、战利品、单位、外观、金钱、矿石、城市、地盘、军队、金钱等事物,作为物质财富类的奖励并给予玩家。
12、人脉例如,对方拥有的朋友和亲人介绍给你认识、组成政治婚姻、成为亲属、有血缘关系、介绍朋友或介绍重要人际关系给对方认识、通过外人的调和而和他人矛盾和解、获得他人认可、被介绍而加入某个秘密结社或党派、拜对方为干爹/干妈/干儿子/干女儿,收为徒弟/义子/养女、加入某个帮派/社团/组织/公会的许可、他人的推荐/引荐/提携、给予政客政治献金、进行事物公关等,与人情、关系相关的交换物,均为典型体现。而这些人脉与人情债,又会形成人脉成本。例如:
换言之,在游戏中,往往会以认识新的NPC、结交认识新的盟友和朋友、加入某个秘密团体、结成较为亲密的人际和社交关系、获得不容易获取的职位和工作等方式作为交换物。
13、地位如爵位、头衔、王位、皇位、成为骑士阶级、成为贵族、成为权贵、成为权威、成为明星等皆为典型。例如:
简言之,在游戏中这类交换行为则会以荣誉奖励、物质奖励等形式体现,从而赋予玩家在游戏中以独特的地位,乃至于NPC或其他玩家的崇拜。
14、荣誉例如,他人的口头称赞与祝贺、他人的鼓掌与喝彩欢呼、异性赞赏/仰慕/喜欢你、受到人们的崇拜与跟随、社会性赞誉、名人堂、荣誉榜、称号、获得名望/名声/声望/荣誉/威望、获得排名或名次、到处宣言玩家的名称和事迹、在报纸/新闻/广播/电视/微博/电台/公告等媒体上广泛报道、出书宣传、为你建设雕塑和纪念馆纪念、事迹永久载入史册、独特的称号与个人标识等皆属此列。
换言之,这些荣誉无疑会增加人们的名气和声望。而在现代社会,这些事物无疑可吸引人们的关注,堪称增加流量的不二法门。而流量本身就是金钱,故可通过流量变现而增加人们的物质财富。
而在游戏中,这类交换行为则会以荣誉奖励、情感奖励的形式体现,并最终以这些奖励,构成内在奖赏为主体的交换物。例如,展示玩家获得的荣誉给其他玩家看(例如通过排行榜等途径展现),以此提升NPC和其他玩家对玩家的关注,甚至是赞誉与崇拜,从而可给予玩家较好的情感体验。
15、信息例如,个人隐私、秘密、情报、建议、个人日记、内幕消息、进行自我表露、重要信息、密码、暗语、数据、钥匙、见闻、电子密钥、重要资料、任务信息、军事机密、商业情报、科技秘密、机密地点、秘密信息、参考消息、小道消息、内幕消息、当地的冒险信息、地图信息、宝藏信息等皆属此列。而这些信息,最终又可形成信息成本与信息价值。例如:
换言之,这类交换行为通常在游戏中会以精神奖励、物质奖励等形式体现,会让玩家学到游戏外的知识和经验。而有些时候,则会通过给予玩家经验值,以此表示游戏中玩家角 {MOD}的知识和才识获得了增长。
18、技能例如,NPC教导玩家获得技能、能力、技巧、技术、科技、绝技、绝学、武学、法术、魔法、特长、天赋、特技、超能力、专长、奥义、仙术、术法、功法、心法等内容。例如:
换言之,在游戏中会以导师类NPC,传授主人公技能、法术、能力、天赋等事物,或与玩家交换这类事物的方式体现。
19、活动例如,邀请你参加生日宴会、结婚典礼、葬礼、庆生、一起看电影、一起吃饭、郊游、旅行、过节、聚会、聚餐、加入某个社团、私下约会、偷情等群聚活动皆属此列。
这一点在游戏中亦有体现。例如,在《明星志愿2》中,NPC往往会私下邀请你一起约会,进行聚餐等活动。而这些活动,又是触发隐藏剧情,进入隐藏区域,或与特定NPC建立友谊和亲密关系的关键,且往往会以剧情、任务的形式表现。
20、代价例如,无私的奉献、伟大的自我牺牲(例如冒着危险保护与营救你,如英雄救美,或者替你顶罪、为你失去生命等)、为了帮助某人而付出惨重的代价(例如残疾,骨肉分离,甚至是生命)等均属此列。换言之,这类代价亦是一种类似人情债一般的交换行为,这代表着对方亏欠你的,或者你亏欠对方的。
21、祝福例如,健康的身体、美丽的容貌、修长的身材、长寿的寿命、返老还童、恢复青春、灵魂、复活、命运、祝福、永生等皆属此列。一般这类事物很难交换,所以才显得弥足珍贵。而在游戏中,往往则以游戏进度、复活次数、生命点数、命运点数、祝福、神兵利器、重要的属性提升和增益等较为贵重的奖励,作为交换物给玩家。例如:
换言之,由于这些祝福很是宝贵,故此通常需要人们付出足够沉痛的代价才能获得。而有时候,由于代价过于沉重,反而导致这些事物和奖励并不会能为一个祝福,反而会成为一个诅咒。而在游戏中,这类祝福与诅咒,通常则以BUFF或DEBUFF效果作为奖励形式。
22、价值例如,获得自由、独立、更加的自信、自我命运的启示、智慧、洞察力等皆属此列。而在游戏中,则以知识(例如历史知识)、技能、技巧的提升、游戏熟练度的提高为交换的事物,且主要以精神奖励,以及探索奖励的方式给予玩家。例如:
- 在《侠之道》中,玩家可通过各种特殊事件,获得诸如:知书达理、吃苦耐劳、敢作敢为等各种特质,从而提升自身的属性。
- 在《斯巴达克斯:竞技场之神》中,主人公甘尼克斯身为角斗士和奴隶,就因成为了冠军,而获得了“自由”这一宝贵的价值。
- 在《鬼谷八荒》中,玩家选择帮助道心阁,则可获得天玄真人传授天机道种,并获得强力逆天改命“七星剑瀑”。
23、服役例如,徭役、当差、兵役、劳役、苦役等皆属此列。这是一种特殊的交换关系,与人的从属地位,直接相关,且往往意味着责任、奉献与义务,从而与劳动成本直接挂钩。
而由于这类服役对象,例如服兵役的军人等职业,具有高风险性的职业特点,故此国家为了对军人的奉献与义务有所回报,会通过提升军人的地位和待遇、优待军属和烈士、给予其福利待遇、对阵亡的士兵进行抚恤优待、给予功勋荣誉表彰和荣誉奖励(例如载入功勋簿与荣誉册等史册、授予勋章和荣誉称号、予以嘉奖和记功、颁发纪念奖章、通过广播和电视等媒体宣传相关事迹、举行纪念活动和相关仪式、政府慰问与走访)、医疗/子女就学/退伍工作/住房/军属就业安置等保障、维护军人的名誉、提升退伍军人的待遇等方式予以回报。此外,避免服役,亦属于一种交换形式。例如,在古代,富贵人家往往会通过缴纳钱财的方式,以此避免各种徭役。
24、工作工作机会、接受雇佣、接受委托、领取悬赏、获得订单、获得任务等皆属此列。例如:
换言之,游戏中这类交换事物,往往会以剧情、任务的形式展现,且部分情况下会以隐藏剧情任务的形式加以设计。而游戏中的NPC往往会给予玩家各种任务,以此让玩家有机会接触到新的剧情,进入新的区域,并进行探索与冒险。
25、外交关系外交,往往是政治的延续。故此,国与国之间会因为政治原因,而进行国家之间外交层次的利益交换。而在这方面,主要涉及到国家与国家之间,有关于外交关系方面的交换关系,而非个人的交换关系。
例如,同盟、交换人质、联姻、成为质子、会盟、制裁、国家投资、购买国债、政治联姻、一起参与向某国宣战/制裁、提升外交关系、签订外交条约、签订贸易条约、军备交易、军事援助等。换言之,国家间的外交,其实就是妥协的艺术,更是国家之间利益交换的产物。
由于这种交换关系比较特殊,仅适用于国与国之间,故此在游戏中,往往只适用于4X策略类游戏,或具有外交与人际交往系统的游戏中。例如:
- 在《欧陆风云》系列中,就有同盟、联姻等涉及政治与外交关系的交换行为存在。
- 在《太吾绘卷正式版》中,玩家可通过消耗威望,完成一些人际关系事件。
26、投资投资,亦属交换形式的一种。例如金融投资、风险投资、财务投资、战略投资、海外投资、基础设施投资、情感投资、天使投资、教育投资、固定资产投资、科研投资等皆属此列。
而投资,则需要有资本才能达成这一行为。而资本,则与土地、劳动,合称为三大生产要素。其中,劳动的成本与价格是工资,而资本的成本与价格则是利息。换言之,投资这种行为与交换形式,亦需要通过利息、风险等资本成本的形式加以体现。例如:
换言之,当某种事物在未来具有较大的增值潜力时,人们就有可能冒着较高的风险进行投资,为其投入金钱、财富、物资、利息、风险、时间、心血、情感等各种资本成本。当然,由于其具有较高风险性,故此往往投入未必能获得回报,甚至有可能在未来投资血本无归。
27、公正公平、正义、诚实等价值,亦属于一种交换行为。例如,见义勇为、拾金不昧、乐于助人、乐于奉献等行为,即为这种价值的典型体现。而人们在生活中有着种种利他行为、助人行为与亲社会行为。而这类行为,有时候是有着个人意图的,而这就必然牵涉到利益的交换。毕竟,别人和你非亲非故,在帮助了你后,就算不想要获得物质利益等外在奖赏,也会想要获得社会性赞誉、感谢等内在奖赏作为交换。
换言之,即便别人不寻求直接的物质财富等利益,受到帮助而亏欠的一方,必然也需要在谢意、情感等其他方面予以补偿,最基本的也该说一声“谢谢”作为交换,如此才能让彼此的交换行为取得基本的平衡。
而在游戏中亦是如此。例如,《SKY光遇》就是基于利他主义设计的典型。在该游戏中,玩家们氪金花钱,不再是为自己而花,而是为他人而花,且为他人购买各种礼物。而在玩家与NPC交往过程中,若玩家帮助NPC并完成了相关任务,NPC就算不给予玩家物质财物作为交换,也需要在情感、谢意等其他方面给玩家以交换,如此才能让玩家获得心理上的平衡。
28、渗透在游戏中,当玩家帮助了NPC后,NPC可通过各种渗透行为进行交换(基于社会渗透理论),以对玩家的付出和努力,予以情感上的补偿,并将其作为给对方的内在奖赏。例如:
而在现实生活中,人们则会将这类渗透行为称之为“发糖”,并会由此而感受到如同吃了“糖”一般的甜蜜感。故此其是人们喜闻乐见的一种行为。试想,如果是自己心仪的对象要求你帮忙,或与你进行某种亲密的身体渗透行为,那么你不仅不会拒绝,反而会心中暗爽,会觉得是你向其大献殷勤或增进彼此亲密感的良机。所以在彼此交换的过程中,渗透行为虽无法给予玩家较为明显直接的物质财富作为交换,但是却可通过渗透行为形成的情感交换作为补偿,并提升玩家与NPC的亲密感,拉近玩家与NPC角 {MOD}的心理距离,从而达到游戏情感设计之目的。例如:
换言之,以上案例正是身体、活动、自我表露等各种渗透行为,作为交换形式的典型体现。这也说明在游戏中,可通过各种渗透行作为给予玩家的奖励。并可通过“发糖”情节,作为一种内在奖赏的情感奖励赋予玩家,以此取代装备、道具等传统的外在物质奖励。换言之,这种奖励可成为一种任务、剧情的奖励交换给玩家,从而可成为奖励机制中的有机组成部分。
而这也说明,玩家有时期待的并不是更好的装备等物质奖励,而是与NPC的亲密邂逅等情感奖励。换言之,情感奖励同样也是奖励机制中的重要的奖励类型之一。而情感奖励的核心体验,亦不再是传统的装备、经验、属性等,以数值设计为核心的成长体验,而是以角 {MOD}设定与剧情任务设计为核心的情感与叙事体验。
反之,若玩家付出种种努力,却无法获得NPC发的糖,必然会大失所望。例如,在《赛博朋克2077》中,一些扮演男V的玩家,因无法成功攻略朱迪(该NPC是同性恋,需女V才能成功攻略),而对此颇为失望,甚至有玩家更因此在论坛和贴吧大骂朱迪。可实际上,朱迪早就将自己住的房子给玩家当奖励了。而玩家想要的却不是房子,而是与她的亲密邂逅。
换言之,当玩家帮助了游戏中某个异性NPC后,若该NPC亦是玩家心仪的对象,那么即便该NPC不会给予玩家太多的物质财富,但是却能在渗透层面等社会与情感交换予以补偿,那么玩家亦会因此愿意对其进行付出,从而能取得交换上的平衡,一如“握手会”的情节一般。而这对女性玩家亦是有效的,例如《恋与制作人》《灵猫传》等游戏均为典型体现,不再赘述。
当然,发糖的前提,是NPC要受到玩家的喜爱,其首因效应的影响不可忽视。试想,在《武林群侠传》中,若任清璇不是当时立绘最漂亮的女性NPC,玩家还会那么喜欢她吗?不会!实际上,在《侠客风云传》中,正因任清璇的立绘换过了,质量大不如前,从而导致笔者对她的喜爱程度也随之大幅下降。同样,若《最终幻想7》与《最终幻想7重制版》中,蒂法、爱丽丝、杰西等人不仅均非绝 {MOD}佳人,反而全是丑八怪,男性玩家们还会乐意接受她们发的糖吗?还会一口一个称呼她们为“老婆”吗?很明显,不仅不会,更会敬而远之。
换言之,一般在游戏中,玩家完成NPC的任务后,NPC往往会给予金钱、道具、装备等物质奖励作为回报。而渗透行为形成的“发糖”情节,则可作为物质奖励的代替品,从而减缓玩家资源获取的速度。而这些奖励看似没什么用,但很多玩家却会因“发糖”情节,而会想各种办法在游戏中,与自己爱慕的NPC产生各类亲密接触,甚至愿意因此舍弃一些物质奖励。而这些“发糖”情节会赋予玩家以甜蜜感和满足感,并提升其与NPC的亲密感,故可作为情感奖励并代替物质奖励作为给玩家的奖励回报,从而可成为游戏中奖惩机制与交换形式的重要组成部分。
29、契约诸如承诺、合同、合约、义务、责任、契约、保证、许可、答应、允诺、担保、协定、和议、协议、条约、公约等皆属此列。而契约,最终又会通过信息成本、谈判成本、监督成本等各种成本,一起构成契约成本。例如:
换言之,从以上案例可看出,其一,双方往往会基于权力、责任、利益与义务而订立契约,并会通过法律、道德、舆论,甚至是暴力手段,对彼此所订立之契约予以保障。一旦有某方违反了该契约,则不仅契约会因此被推翻,更会被保障手段剥夺相应的权力,甚至会付出惨痛的代价。
例如,父母虐待年幼的孩子,则会被法律剥夺监护权;子女虐待年老的父母,则会被法律剥夺财产继承权。包括《冰与火之歌:权利的游戏》中的“血 {MOD}婚礼”情节亦属于典型。
其二,这一交换形式,往往会与前述提到的“外交”等交换行为相结合。换言之,在国家层面,通常则会通过消耗“信用”这一资源,以此让其他国家相信本国会遵守某已签订的条约、协定、盟约等“契约”。而信誉,则是需要不断积累的,换言之是有限的。而如果国家失信、违约,不讲诚信,则会导致信用受损,从而无法再与其他国家达成新的契约。
例如,在《春秋问鼎》《欧陆风云》《战锤:全面战争》《群星》《罗马:全面战争》等诸多的4X策略游戏中,玩家可与其他NPC势力结盟,或者签订互不侵犯条约、贸易条约、军事通行、防御条约、军事条约、合邦等各类条约。
而一旦玩家不履行盟约,则会导致自己的威望,或者信用、信誉等属性大幅受损。而所谓的“威信”,可理解为威望与信任。威望指的是实力(威信往往只有通过战争取胜才能获得),信任指的是该国是否守信用。若威望与信用不足,NPC势力甚至不会再与玩家结盟。
例如,在《战锤:全面战争》中,玩家若从未背信弃义,则“外交信誉评级”会被评价为“一诺千金”。反之,背信弃义的行为会导致评判降低,从而使得NPC势力不再愿意与其结盟,或者签订条约。
其三,契约的类型,通常分为口头契约、仪式契约、法律契约、书面契约、道德契约等多种形式。例如:
- 口头契约:就是口头答应和保证的承诺。例如,在《赛博朋克2077》中,如果玩家帮助了NPC,那么他们会口头承诺未来帮你并还你的人情。在历史上,美国总统口头对苏联承诺未来北约会解散,之后又口头承诺未来不东扩。换言之,会通过口头承诺和保证对人们订立契约。这种口头契约,由于没有什么保障,故此极易导致契约被推翻。例如美国食言而肥不解散北约,之后北约不断东扩的行为即为典型。
- 仪式契约:往往会通过某种仪式化行为,作为契约订立的标志。例如,春秋战国诸侯会盟,会通过歃血为盟、对天发誓的方式订立契约;在《三国演义》中,刘关张桃园三结义亦为典型;在爱情关系中,则会通过交换定情信物、海誓山盟、拜堂成亲等结婚仪式等手段,签订仪式契约。换言之,人们往往会通过仪式化的手段,作为契约订立之标志。
- 法律契约:指的是通过法律手段予以保障的契约。例如合同、合约、协议、条约、公约等皆属此列。例如,劳动者与企业签订的劳动合同,由于受到法律的保护,故此就事实上形成了法律契约;男女双方通过办理结婚证书的方式,接受法律对婚姻契约的保证,从而形成爱情关系中的法律契约。
- 书面契约:通过文字和书面方式订立的契约。例如某人借了你一笔钱,然后打了纸面欠条,就是典型的书面契约。此外,保证书、悔过书、自白书,以及上述提到的合同、合约、协议、条约、公约等契约形式亦属于此列。
- 道德契约:指的是虽然没有法律予以保障,但是成为了人们约定成俗的道德规范,从而事实上形成的某种社会契约。例如,尊老爱幼、不随地吐痰、不闯红灯等皆属此列。这些行为,虽然有些没有法律明确规定,但是因为具有道德基础,在违反后会受到道德和舆论的谴责,故此形成了道德契约。
30、报恩人们会因为救命之恩、知遇之恩、提携之恩、授艺之恩、养育之恩、赏识之恩、帮助之恩、授业解惑传道之恩等各种恩情,而对他人进行报恩。换言之,报恩行为相当于是另一种感谢形式,不过往往是一种更深层次的情感表达。
此外,报恩的方式亦有多种方式。例如,以身相许、给予金钱物质财富的报答、传授某个技能、某种特殊服务、给予玩家交易折扣等,以上所提到的诸多交换形式,均有可能包括在报恩这种交换行为中。例如:
综述之,其一,可看到人们彼此交换的事物,包括谢意、歉意、谅解、情感、时间、辛劳、职位、仪式、宴会、性关系、财富、社交关系、地位、荣誉、信息、服务、知识、报恩、活动、代价、契约、投资、渗透等多个方面,且包括物质和非物质交换、经济交换与社会交换、外在奖赏与内在奖赏等多个层面。
换言之,人们彼此能获得和交换的报酬,并不仅仅局限于金钱等物质财富上,也可能包括上述情感、工作机会,甚至是性关系在内的各个方面。而社会交换的本质,不仅仅是金钱、物质财富等金钱成本、物质财富成本的交换与付出,更是时间成本、情绪成本、劳动成本、人脉成本、投资成本、契约成本等各种成本的交换与付出行为的综合。
例如,在电影《手机》中,女主人公武月对主人公严守一提出要当“有一说一”的节目主持人,并且要没有竞争者。而当严守一表示为难时,她则说自己当了他3年的情人,不能什么都得不到啊。此外,她还提到帮助严守一的前妻找工作的事,也是通过和其总编进行性关系的交换而得来的。而她交换和获得的报酬,则分别是职位、工作机会、性关系等诸多方面。换言之,其中没有一个是金钱等物质性的报酬与交换。
其二,以上交换物皆可作为某种惩罚措施。例如,体罚(劳力)、降职(权位)、离异(性关系)、损失财富(物质财富)、绝交(人脉)等皆属此列。换言之,游戏中可通过剥夺、扣除、减少、降低某种交换物,以此作为玩家在游戏中的惩罚措施。例如:
其三,在人们与他人彼此进行交换的过程中,人们还会发展出各种社交关系。例如:
而双方在交换过程中,可能还会有各种渗透行为(基于社会渗透理论),并会因为长时间频繁的接触而增加熟悉感(基于多看效应),从而可增进彼此的亲密关系,促进人际关系的发展。换言之,人们彼此间的交换行为,是促成人际关系的发展,形成社会关系的必要条件。
而在游戏中,亦有类似的现象。例如,在《魔兽世界》、《指环王OL》等网络游戏中,人们会因为他人曾经帮助过自己下副本或者过任务,而因为人情债的缘故,在未来帮助他人过任务或者下副本。而这一层面的交换,则涉及到契约、情感等层面的交换。另外,传授你技能或者知识给你的NPC角 {MOD}与其他玩家,则会事实上成为玩家在游戏中的导师或者师傅等角 {MOD};其他方面的关系亦是如此,均会伴随着在游戏中的某种交换行为,而逐渐发展出某种事实上的人际关系。最终这些社会人际关系,又会提升游戏社交黏性,让玩家愿意持久的进行游戏,而不易从游戏中流失。
其四,这也说明在游戏中,除了可给予玩家物质奖励外(如装备、道具),还可给予情感奖励(NPC角 {MOD}的帮助与支持)、荣誉奖励(如具有仪式感的各种仪式、社会性赞誉、展示获得的荣誉给其他玩家看等)、探索奖励(如隐藏元素、情报、秘密、信息)等各类奖励,作为彼此交换的事物。除此之外,诸如服务(例如游戏中的商店折扣)、知识与技能(例如,NPC传授你新的法术和技能)、职位(例如NPC帮你找工作,也就是给予玩家任务)等皆可作为奖励回报给玩家。
其五,在设计NPC角 {MOD}时,亦需基于社会交换理论的原理,让NPC具有某种交换价值,如此才能吸引玩家愿意与之交往,并产生与之交换的需求,进而形成某种人际关系。故此,可通过展现NPC具有的特殊作用(例如某种独特的功能、效果),达成此目的。例如:
例如,在《武林群侠传》中,玩家们之所以想尽办法,也要攻略所有的可恋爱女性角 {MOD},就在于很多女性NPC,会在七夕节赠送各种神兵利器、灵丹妙药,甚至野球拳谱等武功秘籍。而这些无疑构成了财富交换价值。而任清璇虽然就送了一颗花种子,没有太多财富交换价值,但由于是颜值最高的女性角 {MOD},故此也让其具有了交换价值。不仅如此,玩家更可在之后获得后宫结局。而如果这些女性角 {MOD}没有这些交换价值,试问玩家会去辛苦追求吗?恐怕不会。
而笔者犹记得当初《侠客风云传》中,“真主角”傅剑寒因剧情过多,而导致大量玩家在贴吧疯狂吐槽的事件。之后河洛工作室通过在相关剧情中,增加了各类属性加成的交换奖励,此事件才逐渐平息。换言之,正因傅剑寒没有交换价值,故玩家付出了努力,却没有因此获得回报,才导致他们对此疯狂的吐槽。
而在《赛博朋克2077》中,当玩家完成朱迪、帕南、罗格、瑞弗等人的支线任务后,他们会给予玩家相应的各种奖励。例如:
换言之,《赛博朋克2077》中的NPC,会通过建立性关系(彼此成为恋人)、财富交换(公寓、武器、服饰)、情感交换(会鼓励和安慰你)、信息、仪式(加入家族的仪式)、人脉(介绍亲人和朋友给你认识)、契约(加入家族后攻守同盟的契约)、代价(NPC会为你牺牲自己)、活动(各种与NPC朋友的群聚活动,例如帕南邀请你一起看星星即为典型)、恩情(帮你攻打荒坂塔并带你进入神舆)、宴会(例如朱迪会邀请你吃披萨)、谢意(NPC会在你帮助他们后谢谢你)等诸多方式,与玩家建立某种人际关系。
其六,如果NPC并不具备这些交换价值,在玩家帮助其完成了各种支线任务后,无法获得应有的回报,那么玩家必然会因此不满。例如,玩家在帮助朱迪并与她成为恋人后,她是会在之后送你“莫克斯”不朽散弹枪的。而这把枪需要玩家亲自到朱迪的公寓才能获得。而笔者在论坛中发现,一些玩家不知道可以在朱迪的公寓获得这把枪,故此颇有怨言。更有一些玩家因为扮演的是男性主人公,无法与朱迪建立恋情,故此也很是不满。而在这里,由于与朱迪发展恋情,需要前期有较大付出,却无法通过经济交换和社会交换给玩家补偿,故此玩家才心生不满。
换言之,需基于社会交换理论的原理,让NPC具有某种交换的价值,如此玩家才乐意与之进行交往,并付出自己的努力。而在这里,玩家付出的努力、花费的游戏时间等,就是一种交换的事物。而这些NPC所具有的价值,则是玩家希望交换获得的事物。而只有具有这种彼此的交换行为,最终才能形成游戏中人际关系的发展,才能形成社会关系,玩家才能与之产生互动,而这本身亦是符合社会交换理论的原理的。实际上,对国家层面亦是如此。而这也是为何在现实生活中,美国寻求与中国进行贸易脱钩的原因所在。因为只有中断彼此的交换行为,才能让彼此曾经建立的人际关系中断。
参考资料[1]江乐兴/编著.心理学中的攻心术.工业大学出版社.2011.P109-127
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