一年一度的ChinaJoy又到了,这一次专门新增了区块链游戏主题的峰会——“中国区块链技术与游戏开发者大会”。DappReview协助ChinaJoy邀请到了国外知名的链游开发者,包括Decentraland CEO Ariel、CryptoKitties联合创始人Benny、Pixowl COO Sebastien、Loom CEO James 和CTO Luke等,以及国内的早期探路者唐桑田、张璇、陈浩、宋阳等,此外国内的三大引擎厂商Cocos、白鹭、Laya也悉数到席,可以说是2018年国内规格最高的一次区块链游戏会议。
“掷骰子”可以视作 Dapp 开发的最小可用模型,而这次黑客攻击事件,将 EOS 开发者生态不健全的问题翻到了台面。如果这类 Dapp 的安全性都不能保证,大家畅想的 Killer Dapp 更是无从谈起。目前 EOS 上几乎每一个类似项目都受到了不同程度的攻击。一方面是 EOS 合约的表达能力较强,使得很多开发者对可能存在的漏洞缺乏全面的考虑,另一方面是开发者刚刚进入这个领域,缺少必要的安全攻防经验。
EOS 合约开发者们各自为阵,大部分项目方为了安全起见选择不开源,而实际的结果只能是掩耳盗铃。黑客往往能够根据 wasm 和 abi 文件还原出合约的信息,很多时候封闭的代码只会隐藏自己的错误反而给黑客可乘之机。EOS 上目前也缺乏一些类似 ERC20 和 OpenZepplin 这样的标准库,来给开发者提供一些合约设计上的参考。
作为 EOS Dapp 开发者,不仅要自掏腰包购买 ram,带宽,辛苦踩坑。合约上线后还面临着被用户维权,被黑客薅,被 BP 丢块。最后还可能面临着被 BM 降维打击的风险(EOS Bank 所提供的服务就直接被官方加入进了rex 里)。开发者可以说是生态中最苦逼的人。
《PixelMaster》
中秋一款名叫《EOS PixelMaster》的Dapp,悄然窜上了各大EOS榜单的前排。
《EOS PixelMaster》是一个基于区块链技术的协作艺术品。玩家可以在一块1000x1000像素的画布上作画,再使用 EOS 去购买相应位置上的像素,这幅画作便可以展现在全世界面前了。
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Vincent:如果说2018年上半年是群魔乱舞的黑暗中世纪,那么从7月份开始,Dapp则开始迎来了文艺复兴的先兆。下半年,越来越多游戏业老兵、头部企业开始布局游戏;捧着保温杯在500强的极客们,在加密艺术品这种新玩意儿中“重振雄风”;虽然整体还是BC游戏的天下,但技术性确实越来越强。作品性质的内容越来越多,这是个好彩头。同时我们针对钱包和去中心化交易所谈了一些自己的观点,有理由相信,在接下来的2019年,区块链将出现更多有意义、有意思的产品,而竞争,将会更加白热化。(万字长文预警)
本文是年度系列文章下篇,看完上篇再读本文效果更佳
如果说上半年是以太坊的独角戏
那么下半年则奏响了百花齐放的序章
七月:爆发前夜7月6号至8号,国内第一次区块链游戏黑客松(黑客马拉松,即黑客节)
CiGA Game Jam是国内游戏圈内最大的线下游戏黑客松活动。它的规则就是没有规则,在只需要你在48小时内将创意变成游戏,只为了让黑客们在极限状态下完成自我的提升与突破。
DappReview的CEO Vincent曾在2011年参加过第一届Game Jam,那时只是场地在椰岛办公室内、仅有十几人参与的小众活动。但7年后,Game Jam已经在六个城市同时举办并超过1000人参加。DR作为赞助方,支持了上海站和北京站的活动,专门增加区块链游戏专场。
这次大赛,还真的孕育了几部日后链游名作的雏形,如吴啸的《Last Trip》和法师的《CardMaker》。前者是一款风格化的解谜游戏,后来分别开发了ETH、TRON、NAS三个链的版本。后者是一款由玩家可以进行内容创作的卡牌游戏,在Game Jam结束后打磨了2个月产品,一举夺得NEO区块链游戏大赛双冠。此后又埋头开发了几个月,于12月中旬开始总计完成30万人民币的礼包预售,游戏将于2019年1月28日正式上线ETH主网。
7月11日 区块链版的炉石《GodsUnchained》
前文在1月份曾经提到过《EtherBots》和他们的开发团队Fuel Games,该团队在斩获一轮240万美金的融资之后,开启了《GodsUnchained》的开发。
这是一款卡牌上链的炉石类玩法链游,凭借着不俗的前端表现和精美的卡组,引起了圈内大量玩家的关注,上线5天便卖出了价值400ETH的卡包,到第16天销售额超过3000ETH。要知道,这3000ETH是玩家为了游戏本身而掏的钱,《GodsUnchained》并没有采取发币项目的募资模式。
7月20日 席卷整个圈子的Fomo3D
在本文的上篇——4月部分中,我们讲到过《POWH》以及当时的克隆大战,这类游戏本质上就是庞氏资金盘,由于游戏本身没有创造价值,也没有外部资金输入,这类游戏只能是纯粹的零和博弈——韭菜互割,割和被割的角 {MOD}必须选择一种。
《Fomo 3D》的创新在于引入了刺激增长的模式。由于有最终的Key购买者独占奖池的诱惑,玩家会主动向奖池持续注入ETH。每天必须续上24小时的设定,使得游戏内资金有了每天至少2880个Key的增长保障。
应当承认的是,《Fomo 3D》的奖池机制确实设计的十分精巧。玩家自发的争夺让人相信它的可持续性,也让人以为它不会结束。这个功能当然也造成了一定程度的hype(夸大宣传)。实际上,Fomo 3D在牺牲了一部分分红资金的同时,保障了平方根级别的稳定增长。这种增长能力事实上不足以支撑游戏后期的发展,因为高分红盘的玩家往往需要游戏资金规模增长到当前的数倍才能盈亏平衡。这使得回本所需的时间显著增长,玩家到后期就失去了继续投入的动力。
在Fomo 3D最火的时候,DappReview统计过玩家的盈亏数据(数据快照:截止到7月23日下午5点)
整个游戏中,玩家总数为16527个。其中:
3430个账户浮盈
12988个账户浮亏
《Fomo3D》的开发团队Team JUST一直保持匿名,同时在游戏中埋藏了大量的彩蛋,其中涉及到前端代码、命令行、蒸汽波文化、经典恶搞、哲基尔岛会议、国会法案、被加密的路线图以及各种调侃。记得那段时间,Vincent夜以继日地解密和查找线索,最终写出了Fomo3D解密三部曲。
1. 《你玩的Fomo3D跟我玩的可能不太一样?[历史、数据、彩蛋全解析]》
2. 《Fomo3D彩蛋第二弹——以太坊上的美联储?》
3. 《Fomo3D彩蛋第三弹——我们破解了Roadmap谜题,竟然是...》
没看过的读者,推荐收藏阅读。
7月24日 EOS上的《Fomo3D》复制品——《狼人杀》。
这恐怕是第一个给EOS Dapp玩家心理蒙上阴影的惨痛教训。在微博部分EOS大V的推荐下,大量玩家带着“错过了ETH的Fomo,绝对不能错过EOS”的心情入了场。《狼人杀》上线两天后,就有超过9万个EOS进入合约。7月26日,有玩家爆料了溢出漏洞,团队发布公告经过升级后再次上线,然而漏洞并没有完全修复,6万多个EOS被盗。游戏也因此关闭,大部分投(tou)资(ji)者血本无归。关于这场罗生门事件,有人说是庄家自导自演的监守自盗,也有人扒出了一系列背后可能的利益团体,莫衷一是。
在以太坊的Fomo3D火了之后,一周之内便出现了若干个复制品,Fomo2D、Fomo4D、FomoFast、FomoLightning... 应有尽有。甚至在2019年1月还有人做新的Fomo仿盘Fomo2Moon。
其实这与上半年的击鼓传花、动物园类玩法的泛滥别无二致。一个新玩法出现后,大量的复制品以最快的速度、最简单粗暴的方式抢滩登陆,试图分一杯羹。
但往往2周之内,大部分复制品就凉凉了。
八月一年一度的ChinaJoy又到了,这一次专门新增了区块链游戏主题的峰会——“中国区块链技术与游戏开发者大会”。DappReview协助ChinaJoy邀请到了国外知名的链游开发者,包括Decentraland CEO Ariel、CryptoKitties联合创始人Benny、Pixowl COO Sebastien、Loom CEO James 和CTO Luke等,以及国内的早期探路者唐桑田、张璇、陈浩、宋阳等,此外国内的三大引擎厂商Cocos、白鹭、Laya也悉数到席,可以说是2018年国内规格最高的一次区块链游戏会议。
早在五月筹划本次会议的时候,触控科技的CEO陈昊芝提议制作一份区块链游戏白皮书,接下来的两个月里,DappReview联合Cocos、ChinaJoy和INB硬币资本一起撰写了《2018年区块链游戏产业白皮书》,其中回顾了2018上半年行业的发展数据,以及对于区块链+游戏的探讨和展望。
这中间有个小插曲,由于制作周期较长,7月下旬彩印版的1000册白皮书在北京才印刷完成,每本都是近40页的铜版纸,可别小看这1000册的重量,走任何物流都很难在几天内到达上海且价格昂贵,最后触控的小伙伴搞来一个面包车,后面塞满了白皮书,开了一晚上从北京到上海,这1000本小册子在两天的会里面很快就被领光了,直到活动结束两周后还有不少人私信Vincent要纸质版收藏。
会上Vincent跟海外的Dapp开发者们做了很多交流,发现国内外的开发者在思路上有较大的分歧。一方面Vincent认为海外的开发者其实在区块链结合游戏的层面想的非常浅,更多的只是简单强调游戏资产归玩家所有,在通证层面的探索也没玩出什么花样。
但是另一方面,他们从游戏本身出发,没有那么急功近利,更希望能做出一些有创新玩法和游戏性的产品。
实际上,我们也确实看到,从去年末到今年7月份,大部分国内Dapp游戏的策略都是蹭热点。《加密猫》之后国内涌现了各种加密动物,俨然成了动物园。春节爆红的《加密国家》、4-5月的挂机系列和农场系列、再到7月的《Fomo3D》,国人一次又一次地把这些游戏“本地化”。
但这一切在8月之后就变了,反倒是国内的产品成为主力军,快速迭代。
快被遗忘的ETH.Town
在四月份就开始预售、备受期待的《ETH.Town》终于在8月中旬正式发布了,摩拳擦掌地进入游戏,仔细阅读并理解了整体游戏的玩法,初看之下,似乎是一个融合了“加密猫生育 + hot potato击鼓传花 + 收益分红 + 竞猜小游戏”的全家桶,内容着实丰富多彩,然而在观察几天之后,我们认为该游戏的数值系统和经济体系有严重问题。
1. 完全鸡肋的英雄合成及成长数值 ,使得没有玩家会去自己合成英雄,而是会选择在二级市场购买。
2. 游戏内通证ETIT败笔的设计,使得增发量会远远大于销毁量,导致无限通胀。
3. 游戏的入场门槛太高,新玩家无法入场
以上几个明显的问题导致ETH.Town正式版只用不到10天的时间就走完了生命周期。(该游戏经济系统的详细解析请看《深度解析一个被数值设计毁掉的游戏 - 以太镇》,是一个非常好的负面教材)
8月22日下午3点,Fomo3D第一轮结束。
地址为0xa169DF5ED3363cfC4c92ac96C6C5f2A42fCCBF85的这位技术宅通过一顿骚操作制造了大量垃圾信息造成以太坊拥堵了几分钟,倒计时结束,斩获10469.66ETH。(在当时价值2000万人民币)
《EOSBet》于8月中旬上线,这是EOS上第一个BC类Dapp,也是首个承诺分红的Dapp,EOS良好的交易体验和高tps发挥了它的优势,迅速成为Dapp一哥,上线没几天便突破了每天100万EOS交易量,其交易额整整统治了Dapp排行榜第一名将近2个月之久。
九月ERC1155
九月初,我们看到Enjin开发大半年的ERC1155协议终于落地了,打造多重游戏宇宙的目标离实现似乎又进了一步。大多数人只知道ERC-721,却不知道其局限性。在主流游戏中,如果我们去抽象出来游戏道具的基本功能,那么升级、合成、溶解、交易等都是常见的需求,但是ERC-721只能用来交易,但做不到把宝石镶嵌到武器里面等复杂操作。
而ERC-1155则是针对游戏道具研发的标准,将上述功能作为原生的函数实现,同时可以更方便地跨游戏世界使用。Enjin为了探索游戏多重宇宙,发行了多个跨游戏的多重宇宙道具和角 {MOD},并分发给6个游戏开发团队,他们的游戏中将会整合这些道具。
参考《区块链游戏的平行宇宙和为此而生的Enjin钱包》。
《进化星球 》- EvolutionLand
国内认真做产品的团队不多,好运营更少,《进化星球》可能是国内我们见过运营做的最用心的,从六月份开始,该项目的运营Tony开始加Dapp圈子里的各种群,慢慢地我发现在任何群里都有他,Tony一直通过“润物细无声”的方式给自己的产品做推广+红包伺候,酝酿了整整三个月的运营之后,九月份游戏才开始预售,吸引了不少忠实用户,创世宝箱共卖出325 ETH,后来游戏中的地王以10.5ETH拍卖价成交。
《进化星球》是一款支持跨链的虚拟经营类游戏。游戏的26块大陆,由用户自治设定治理参数,用户可以买卖土地,通过使徒为其挖掘元素,搭建建筑、制造道具等。其后续即将在2019年上线的PvE、PvP玩法是我们更期待的玩法。
EOS多事之秋
此时的EOS,随着更多的BC类游戏上线,初现赚钱效应。EOS自然也就被黑客盯上了,接连发生多起合约漏洞被攻击,代币被盗取的严重事件。
8月27日,Luckyos旗下的石头剪刀布游戏被成功攻破。
9月10日,黑客又利用类似的漏洞,攻击了DEOSBET,并且连续赢了 24 次,累计接近 2.4 万美元。
9月12日,账号为 imeosmainnet 的黑客对Happy Eos Slot 老虎机项目利用重放攻击,导致项目方损失了5000个EOS。
9月14日,Dapp一哥EOSBet被攻击,损失4.2万个EOS。
....
在此之后每隔几天,我们就会收到某个游戏被攻击的新闻推送,这已经成为EOS生态的日常。EOS自主网上线两个多月以来因其高TPS受到dapp开发者的青睐。Dapp数量也呈现井喷式增长。而EOS公链本身的安全性,以及合约开发如何设计安全规范,也越来越引起开发者的重视。
仙女座科技的岛娘在当时曾点评道:
《PixelMaster》
中秋一款名叫《EOS PixelMaster》的Dapp,悄然窜上了各大EOS榜单的前排。
《EOS PixelMaster》是一个基于区块链技术的协作艺术品。玩家可以在一块1000x1000像素的画布上作画,再使用 EOS 去购买相应位置上的像素,这幅画作便可以展现在全世界面前了。
这个玩法来源于社交新闻网站Reddit2017年愚人节的一次活动,一个名为Place的新版块,也是一块1000x1000像素的画布上线,由多玩家协作画画,只不过创作期限仅为72小时。每个 reddit 用户都可以在画布下方的选 {MOD}器(16 {MOD})中选择一种 {MOD}块,并把它“放置”到画布上的任意一个像素点上,每个用户在填充一个像素点之后要等待 10 分钟(后来被改为5分钟)才能再填充下一个。
在2018年1月-3月期间,以太坊上曾涌现出一批玩法类似的Dapps。这些ETH上的画布类游戏与《PixelMaster》有着类似的玩法,同样是像素收费,后来者要付出更高的价格来占领像素,先来者领取收益,玩家可以创作、破坏和投机,同样有像素点击鼓传花的玩法,但是他们都没有火起来。
究其原因,除了EOS在交易时的体验更加无缝流畅以及《PixelMaster》本身的体验良好之外,我们认为,核心在于《PixelMaster》增加了Fomo3D的元素,也就是游戏收益的25%进入一个奖池,如果倒计时结束,最后一个像素购买者将获取整个奖池,而每一次购买都会增加倒计时。
F3D的底层模型是挖掘了人类行为的本质弱点,反观EOS上的《PixelMaster》,加入了Fomo的元素利用人性的弱点,给与玩家一个更强的参与动力,在参与创作、破坏、以及投机的同时,似乎还免费获得了一个彩票,一旦音乐停止,最后一个购买的人将收获奖池中的大奖。
似乎任何一个涉及“销售”及“买卖”行为的Dapp都可以被“Fomolize”,即加入Fomo玩法的元素。比如最近卡包预售大获成功的《GodsUnchained》,如果加入Fomo元素,所有卡包销售金额的10%作为奖池,最后一个购买卡包的人在时间消耗殆尽之时能获得整个奖池。这样的玩法也许会更加刺激玩家的买入行为,毕竟没人会愿意让“音乐停止”,看着大奖落入他人之手。 扩展阅读《Fomo玩法加持的PixelMaster为什么火了?》
9月底我们发了一条微博,如果24小时内没有人评论或转发,最后一个人将获得0.5ETH,这个活动整整持续了1个多月直到11月中旬才结束,Fomo的魔力可见一斑。
十月加密艺术品
十一长假过去之后,无数人依然沉浸在没能成为“中国锦鲤”的遗憾懊恼中。不过链圈又诞生了一条数字锦鲤,一名匿名土豪网友发起了一个游戏,宣布将310枚比特币藏在了下面这幅画中。
这款解密游戏共有4关,第一关0.1BTC,第二关0.2BTC,第三关0.31BTC,第四关310BTC,其中的解密涉及到密码学、图像处理、编码等非常硬核和极客的元素。很快的第一关和第二关就被解密玩家们攻破并放出解密思路,而当大家都以为最后一关的破解需要假以时日,但仅仅过了两天,第四关的奖金310BTC已经被人取走。
最后的大赢家是谁无人知晓,破解者一直没有露面,也没有给出第四关的破解思路,深藏功与名,但似乎两周之后,也没有人再关心了,毕竟链上一天,人间一年。扩展阅读《极客与艺术:赢取310BTC的正确解密方式》
《BetDice》
随着《BetDice》的上线,EOS生态打响了爆发的号角,唱独角戏的EOSBet终于棋逢对手,大家来战个痛快,一时间FarmEOS、EOS Poker纷纷在十月上线,似乎大家都是在九月份看到了EOSBet的暴力,分分钟杀进来这个蓝海。
十月可以说是挖矿类BC游戏的红利期,大部分的玩家还在懵懵懂懂的状态。
BC?分红?代币?
这都怎么玩?为什么要玩BC?
一直到几个头部的Dapp代币涨到怀疑人生,BetDice的代币DICE仅在十月涨幅就突破17倍;《EOS Poker》的代币POKER,10月下旬上线到11月中旬,10倍。在普跌90%的熊市里,当大家看到这样的冰火两重天,还会犹豫吗?
玩!
几天后,若干个戒赌群建立了。
一部分用户还没有找到正确的打开方式,就通过倍投把自己手里的EOS输光了。但慢慢地,大家都开始明白了整个玩法的套路。原来BC本身不是核心,游戏挖矿才是重点。通过玩游戏获取代币,吃分红,交易所卖币,赚取收益,这是用户的投机之道。而对于项目方,上钱包,拉社群,上交易所,定期活动运营,更新新游戏,持续保持玩家热度,这是开发者的赚钱之道。
似乎在10月下旬,整套逻辑和玩法越来越清晰了,一切走上了流水线打法。相比之前的爱西欧玩法,Dapp类游戏发币的特点是,规模小,启动快,没有中间商(媒体+交易所)暴力收割,而且代币有一定的基本面支持,即挖矿成本和代币分红的价格支撑。
如果二级市场价格高于挖矿价格,矿工便有动力通过游戏挖矿在去中心化交易所套利;如果二级市场价格低于挖矿价格时,只要游戏本身基本面良好,团队没跑路,分红可观,就会有买盘直接从二级市场购买代币,去质押分红。这一切在还是红利期的10月运行的非常平稳。
《BetDice》很快从《EOSBet》手里接棒站上第一的宝座,10月单日突破1000万EOS的流水。至此,仅仅主网上线不到4个月的EOS生态产生了2.2亿EOS总流水。
同一时期,在另外一个战场——TRON,有一款BC类Dapp默默登场了,就是《TRONbet》。
十一月Dapp圈的迭代速度之快不输币圈,整个11月的时间,从红利期进入了成熟期。各个Dapp之间的竞争从蓝海逐渐进入厮杀的红海,单是骰子类游戏就出现了几十款。根据DappReview数据:
11月活跃Dapp数量:174个
11月Dapp用户总数:15.7万
11月活跃Dapp总流水:3.5亿 EOS
11月Dapp活跃用户总数:3.7万
---- 以下是干货预警 ----
围绕着EOS Dapps的各类周边商业生态已经趋近于成熟:
钱包:
截至目前,已有数十家钱包支持EOS Dapp,玩家可以无障碍在钱包中内体验各种Dapp,由于先发优势和运营策略的差异上,目前有几家钱包暂时进入头部第一梯队。根据部分Dapp项目方对DappReview的反馈,头部钱包占到了流量的80%以上。
在Dapp内容上,各个钱包对于新的游戏,尤其是优质的产品,从社群推广到技术支持,几乎免费提供了全方位的支持。这也符合了当前Dapp的发展阶段,优质的Dapp稀缺并且天然带来用户留存,你若不留爷自有留爷处。
现阶段的钱包对于用户来说,仅仅是一个私钥管理工具,迁移成本非常低。还没有钱包能够像支付宝或者微信一样,提供的附加服务和社交关系能够建立高壁垒,造成巨大的用户迁移成本留住他们。使用一个新钱包,只需要“导出私钥”,“导入钱包”这两部操作,你的一切信息就平行迁移走了。
因此,钱包的竞争才刚刚开始,目前的第一梯队并没有绝对的优势,很容易被弯道超车,毕竟现有的存量用户总计才只有几十万的级别,大家还是在一个游泳池里面大鱼吃小鱼,连一个鲸鱼的生存空间都没有。
如果低成本低门槛的用户进圈解决方案出现,这个游泳池可能就连通到一片大海,大家一起游到一个更广阔的空间竞争,即便你曾经是游泳池里的大白鱼,在大海中也很可能沦为食物链上游的饵食。
2019年,我们相信Dapp内容依旧稀缺,通过Dapp内容独占(尤其原生App)的方式将会是钱包在Dapp圈子发力的方式之一。
就像主流家用机游戏市场中,索尼、微软、任天堂为独占内容打的不可开交。
为什么技术研发实力、资金规模、主机性能远远落后于索尼和微软的任天堂一直立于不败之地,甚至多个游戏主机销量超过竞争对手?因为在PS和Xbox上,你永远玩不到《口袋妖怪》、《塞尔达传说》、《马里奥》和《星之卡比》(我至少还能说出50个名字),强大的独占游戏内容变成了任天堂最有力的护城河。
去中心化交易所:
Dapp玩家可能对此深有体会——一旦体验过钱包内置去中心化交易所,就再也不回中心化交易所了。毕竟,几秒钟完成交易的体验,跟几分钟充币几分钟提币相比完全不可同日而语。
不过大量古典(我们的讽刺说法,古典是落后的委婉说法)币圈的人还没意识到这点,Vincent最近跟不少古典币圈的人打交道,他们还停留在“游戏代币没有上交易所该怎么流通呢?”的认知水平。
从DappReview的视角,中心化和去中心化交易所解决的是两个问题。
中心化交易所类似于现有金融体系中的券商,在券商的场景下,用户把钱放进去,炒股赚钱,梦想着低买高卖,基本面,量化,K线,高频,不管你用什么策略,你的目的是在市场中寻找Alpha(投资中超出大盘收益部分的额外收益),这些钱短期放在券商的账户里不会动,这是中心化交易所的逻辑和解决的问题。
而DEX(去中心化交易所)的存在更像是一个提供换汇服务的场景,在DEX的使用逻辑是需要用主流币换取Dapp代币去玩游戏或者质押那分红,或者把游戏代币套现成主流币,用来做二级炒币的需求更低。就像是你揣着美金或人民币飞到泰国,下了飞机在机场的换汇小亭子换了一些泰铢,在泰国游玩一圈之后,返程之前把剩下的泰铢换回美元或者人民币。DEX场景适用于这种目的性强、用完即走的需求。
矿机和矿工:
随着进入成熟期,聪明的玩家们看清了这些BC类Dapp的本质是资金盘逻辑。后面玩的人越多,第一波进场玩游戏挖矿的代币持有者的利益越大。早就看破的玩家开始疯狂挖矿,专业的几家矿机服务商也开始出现,给散户提供快速挖矿服务。
除此之外,生态中还衍生了CPU租赁、刷榜服务等各类商业机会和玩法,在此不做赘述,在DappReview之前的文章中已经做了深入的分析和探索《80天80亿,寒冬下的暗流涌动——你所不了解的EOS Dapp生态大爆发》。
让我们回头看看另一边ETH生态,随着币价的下跌,ETH Dapp上线前的预售玩法越来越凉,在8月份之前,动辄一个看起来靠谱游戏的预售就能收入几百上千个ETH,大家曾一度认为这可能是Dapp上线之前开发者赚取第一桶收入的常规方式,可好景不长,自《GodsUnchained》之后,再也没有一个ETH游戏的预售金额突破1000ETH。
11月中旬,我们看到《Cubego》这个游戏,游戏中有一堆立体方块,块拥有不同属性和级别,玩家利用方块组合成怪兽,并役使怪物对战。制作怪物的材料被称为 「Cubego」,源自英文 cube(方块)。
它的商业愿景是这样的:通过为UGC(用户原创内容)提供「块编辑器」,聚揽创意,最终转型为一家版权平台。该游戏的开发团队是之前的大火的《Etheremon》原班人马,社区有一定积累,在Twitter上也做足了《Cubego》的预热宣传。
但是,11月24日开启了预售,两周之内却总共仅有100ETH的收入,在12月中旬又做了一些活动,最终的总计的预售收入约300ETH(此时的ETH价格在800-1000元之间)。最终项目组宣布由于预售结果未达到预期,停止游戏的开发。
在11月中旬这个市场凉凉的时间点,由游戏老兵天团组成的Mythical Games拿到1600万美金的融资,引起了不小的波澜。几天后,Mythical Games 在洛杉矶发布了旗下第一款区块链游戏 《Blankos Block Party》。
这款大型多人在线游戏(MMO)由Mythical Games与Third Kind Games合作开发。在玩法上,玩家可以自己创作角 {MOD}皮肤和音乐,探索和建设自己的游戏世界,交易和收集游戏角 {MOD}。《Blankos Block Party》预计将于2019年推出PC和Mac版本。在Vincent对Mythical Games联合创始人Rudy的采访中,他提到:
十二月10月是EOS BC类Dapp的红利期,11月是成熟期,12月则是从全盛期进入衰落期的过度阶段。这从11月的挖矿数据中已经初见倪端。
根据DappReview11月的数据,
1. 绝大多数EOS Dapp的11月有效活跃用户数不超过2000,那些总用户超过1万的Dapp其大量的用户主要分成两种:一部分是羊毛党(部分Dapp有免费投注等活动,被盯上批量薅羊毛);另一部分是刷单用户 。
2. 矿工贡献了BC类游戏70-90%以上的交易量,而矿工总数约1400个地址左右。可以理解为这1400个地址占据了整个EOS Dapp 3.5亿流水中的绝大部分。
3. 唯一的真正游戏——EOS Knight,是EOS Dapps中的一股清流,66%为活跃用户,用户数和活跃占比都是第一,游戏的机制也不存在矿工的概念,可以说是EOS上真正的头部游戏类Dapp。
由此可见,少数的大矿工们对于挖矿的玩法已经烂熟于心。看到一个还算靠谱的游戏,便作为第一批“玩家”,冲进游戏几十个甚至上百的账号同时开启“核能挖矿”,将一天的交易量和分红金额刷出天量,一众散户看到巨额分红之后纷纷被利益冲昏了头脑入场,有的开始挖矿,有的二级市场收货质押等着吃分红(按照当天的巨额分红甚至一天能回本30-50%),游戏热度在各个群里持续提高,二级市场价格随着参与者进入不断被拉高,而此时大户早已开始“套利”,即拿出低廉的挖矿成本挖到的代币,用更高的价格在二级市场抛售给散户,甚至直接砸盘。
一旦大户砸盘离场之后,第二天交易额和分红断崖下跌,二级市场价格雪崩,如果游戏本身在运营上和内容上撑不住的话,基本就废了。
在某种程度上,矿工有能力套住一批散户,同时加速一个Dapp的生命周期。当然,打铁还需自身硬,能不能扛得住矿工的压力,在挖矿减半时或者矿工离场时软着陆,要看Dapp本身的能力。矿工,就如同网游中的打金工作室,以技术手段用低成本获取游戏中的资产,在二级市场上套利获益,他们的存在是一把双刃剑,可以高效盘活游戏内的经济逻辑和效率,也能够以最快的方式对游戏造成毁灭性打击。
在12月中旬之后,BC类游戏Dapp的数据开始下滑,散户被割,项目方被加速生命周期,挖矿玩法被大矿工玩坏,甚至有的游戏连第一波矿工都血本无归。BC+挖矿已经逐渐的失去了生命力,大家的目光和注意力开始转向如何“去矿工化”的游戏。
上图从左到右分别是11月、12月、1月(1-24号)的EOS Dapp大户数据,可以看到在12月达到了峰值,1月开始数据明显下滑,预计整个1月数据会与11月持平。(数据来源:player.dapp.review)
从12月底到1月中旬,已经出现了一些游戏性更强的PvP玩法,玩家之间博弈的属性加强,挖矿分红的属性被相对弱化。有EOSJoy的《贪吃蛇》,也有《加密王座》,但他们不约而同地在上线初期出现了Bug,《贪吃蛇》已经在1月中旬基本修复开始平稳运行,而《加密王座》仍在停服维护中。
从10月中旬《TRONbet》上线,到12月底,2个半月的时间里,TRON的Dapp生态出现了89个Dapps,总交易流水358亿TRX,按照法币计算大约是EOS Dapp总流水的四分之一,但已经超过了全年ETH的流水数据。
在19年1月Dapp大赛结束后,整个波场生态的Dapp数量激增到170个。除了BC类游戏,也出现了一些休闲娱乐类的小游戏,比如经典的ETH移植游戏《TronGoo》、曾经手机上爆火的《Flappy Bird》波场版等等。
后记以上是从DappReview时间对于2018年整个Dapp圈子的一次回顾和记录,不回忆不知道,一整年承载了无数次迭代,每个月都有新玩法、新爆款、新思路,进化速度之快不仅令人乍舌。明明半年前的Fomo3D现在回想起来,有种恍如隔世的感觉,年初的ETH击鼓传花玩法貌似已经是远古时代的历史记忆了。大家天天在自嘲这个圈子里没什么人,却成就了这么一个一年336亿盘子的生意,还每天变着花样,一个月不看新闻不玩Dapp仿佛就要被圈子淘汰了。
也是佛了。
其实2018年还有非常多有意思的Dapp游戏和其他类型的产品,值得去花一些笔墨记录一下,但在本文中限于篇幅长度无法全部介绍,有兴趣的可以翻一翻DappReview的历史文章。
说完Dapp圈子,Vincent打算写一篇DappReview的2018,跟大家分享一下DappReview在这一年里的成长和一些思考。
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