2023-07-25 19:34发布
其实这篇文章最开始是没有序言的,之所以后来加了个序言,是因为我觉得有必要谈一谈个人对3A游戏的看法。
第一个,说说为什么要做3A游戏?
因为国内游戏行业已经过了靠人口红利吃饭的阶段,以前只要做个游戏,不算太差,就能有市场,月流水几千万并不是什么难事,但那个时代已经过去了,而且一去不复返。国内游戏行业发展分为以下四个阶段:
第一个阶段是单机阶段,伴随个人电脑的普及,单机游戏越来越多,那时候拼的是数量和渠道,等到个人电脑持有数量增长放缓,市场饱和,靠量取胜的单机厂商一个接一个的挂掉,靠质量取胜的单机厂商活了下来,开始向着提高品质的方向发展。
第二个阶段是端游阶段,伴随着互联网的大规模普及,只要是个端游,放到市场上就能赚钱,《传奇》、《正途》、《梦幻西游》等2D端游兴起,充斥着各种网吧,之后3D技术出现,《诛仙》、《天下》系列、《泡泡堂》、《魔兽世界》进入人们的视野,当越来越多的高质量端游出现,那些靠刷量活着的端游厂商又倒闭一批。
第三个阶段是页游阶段,依托网页技术的逐渐成熟,不用下载客户端就能玩的页游占据了上班族们上班时候的游戏时间,但这个阶段并没有持续多久,因为页游的效果承载能力并不高,质量大都很差。
第四个阶段迅速地到来,伴随着智能手机的普及,手游兴起,因为可以无缝利用各种闲暇时间,移动设备携带方便而且能够支持高质量的游戏运行,手游迅速占据了游戏行业的大半江山。但随着智能机用户增长放缓、饱和,那些想靠量取胜的厂商一个接一个倒下。有些厂商靠流量经济迅速壮大,但流量的本质,也是规模红利。
那么就出现一个问题,下一个阶段的游戏是什么样?是云端?元宇宙?还是高质量的3A游戏?云端首先排除,因为现有技术依旧无法支撑高质量云端游戏的运行,元宇宙是游戏行业的发展方向,但它离游戏行业还很远,因为它需要大规模成熟AI技术的积累。那么是3A游戏吗?我们回过头去看游戏行业发展的前四个阶段,都有规模红利在,但最后活下来的都是靠质量取胜的。这就像上古手机时代,一开始有个小灵通就行,再之后有个智能机就行,现在手机不仅要智能、玻璃屏、能玩大型游戏、待机时间长、还要拍照效果好,外形漂亮有个性,所以3A游戏必定是大势所趋,仅仅3A游戏的制作门槛,就足以筛选掉一大批竞争对手。反观现实,那些靠流量过活的超大型游戏公司,不也是被靠质量取胜的游戏公司打出了危机感么。
第二个,说说要怎么做3A游戏
国外游戏行业对于3A游戏的制作,有很多经验可以借鉴,但是照搬过来真的适合自己吗?每一个国家的游戏行业都有自己的优势,国外的质量高、创意好、视觉技术先进,但国内游戏行业也有优势,我们可以让玩家免费玩,再用道具抽卡付费,也能用成熟的网络化技术,让游戏全面网络化,适配各种机型、平台而不出现大规模的系统性BUG。这些都是国外游戏所不具备的优势,光这三样,就必然会让国内的3A游戏,与国外的3A游戏有不同的发展结果。国外更适合做买断制单机,而国内更适合做免费制网游。
买断制单机和免费制网游不仅是技术、商业模式上的差距,整体设计思路也完全不一样,玩家只要买断一款单机游戏,无论游戏里设置什么,玩家都会去体验,但是作为免费网游,如果不能持续吸引玩家,卸载只是迟早的事情,玩也不用付出任何金钱上的成本,这就意味着,国产3A游戏应该更关注用户的过程体验。
《原神》的创意虽然部分来自于《塞尔达》,但是仔细分析,其实设计思路完全不同,这就造就了《原神》在商业化上要比《塞尔达》更成功。所以我个人认为,要依托国内游戏行业的优势,结合国外游戏的创意和理念,来做出国产3A游戏,《原神》是一个初级试水者,但它不会是国产3A游戏的最终形态,这也是我写这篇文章的原因——如何制作国产的开放世界3A游戏。
最后一个,说说做3A游戏对于各位同学有什么意义
35岁失业潮,大家都听说过,这是一些行业特有的现象,大家有没有发现日本六七十岁的人,还在工作,他们那么大的岁数,为什么还能有工作?因为日本大部分产业都是高精尖,年龄越大水平越高。国内也有一些职业有这种特性,比如医生,即便退休了,也总有人想花钱请他们出山。再有是演艺圈,导演、编剧很难失业,他们得把电影拍出艺术性、能拿奖、能赚钱、评分高、还得控制预算,演员则是一波又一波的过气。游戏圈跟演艺圈很像,最容易失业的是执行,但小岛秀夫会担心自己失业吗?他如果从公司离职,股价还会下来。
策划是入行容易,精通难,最开始设计战斗,会去关注克制关系、职业搭配、技能策略性、机制平衡性等等,当做的越来越多,就只会去关注怎么好玩,其他东西的设计,是用来让它更好玩。经常会有一些技术、美术朋友过来,让我教他们怎么做策划,怎么写策划案,但最后他们都知难而退了。策划其实不简单,做一个寻路,技术是利用自己的技术把寻路做出来,我得思考怎么在现有技术条件下,让技术把寻路做出来,还得让所有玩家看不出一点毛病。经常玩MMO游戏的同学会发现,有些游戏的寻路,角 {MOD}走到野区时,点寻路可以直接往目标点走。有些则得先跑到大路上,从马路上跑到目标点附近,再往目标点跑。有些则是目标明明在前方,寻路时候要先往后跑一段儿,再往前跑,这就是差距。
那些35岁被失业的,是因为长期做着低水平的游戏,在无尽的加班重复劳动中认为自己很努力,用战术上的成功掩盖战略上的失败,一个经验用到35岁,然后失业。我很喜欢某位仁兄说的一句话:“当潮水退去,就知道谁没有穿裤子”。
先思考这样一个问题,什么是开放世界。《魔兽世界》算是开放世界吗?《魔兽世界》中有广袤的地图,有各种各样的城市、丰富的动植物,有黑夜和四季的丰富变化,有各种各样的探索、收集玩法,复杂和有趣的战斗,富含丰富机制的关卡BOSS战斗,这个世界中还有丰富且完整的历史。但它缺少两样东西——一是以自由意志为前提的游玩,二是可以与世界中的大部分实物做有趣的互动。即互动性和自由度。
《魔兽世界》相比于开放世界游戏,它更加线性,玩家跟随主线成长,玩家所经历的都是被事先确定和规划好的,每一个玩家都以固定的流程经历相同的事件。作为线性游戏,它宏大的世界观、庞大的地图使其成为了同类型游戏中的佼佼者。
既然互动性和自由度是开放世界的两个构成要素,那么拥有这两个要素的Roguelike(地牢游戏)游戏,算是开放世界吗?
地牢游戏的特点是随机生产关卡,一些地牢游戏中的关卡内,会设定各种可供互动的元素,诸如解密类的机关、可以被打碎的木桶、可供捕捉的宠物。玩家想选择哪条路,完全凭借玩家的自由意志。但假如把地牢游戏归类于开放世界,好像还缺了点什么。
地牢游戏是把游戏拆分成了一个个小房间,每一个小房间便是游戏中的关卡,无数的小房间组成了整个游戏。但是小房间之间不会相互影响,玩家不会因为在某个关卡中,没有营救关在笼子里的小女孩,使得小女孩记恨在心,最后站在了游戏中反派的一方,成了最后的关卡BOSS。地牢游戏会让小女孩一直关在笼子里,下次玩家进到关卡,还是能看到那个小女孩。
在游戏行业里,有一种认知误区,认为开放世界游戏就是无数关卡的组合。而忽略了开始世界游戏的另一个要素——玩家行为可以持续的影响世界的发展。
在这里我给出开放世界的定义:玩家以自由意志为前提,在游戏世界中进行丰富的探索、游玩、体验、互动,并持续影响游戏世界的发展。开放世界是一种内容设计形式,它不会限制玩家如何玩游戏。
依据开放世界的互动性强弱、自由度的高低、能够影响世界发展的强度,开放世界游戏可以大致分为两类:故事型和沙盒。一些开放世界游戏也会兼顾故事型和沙盒的特点。
故事型的开放世界游戏,是以一条主线为引导,指引玩家在游戏中游玩、探索,主线的作用是一个向导,玩家可以不依照主线自行游玩,自由度相对较低,但因为其更具指引性,上手容易,所以更受市场喜爱,《荒野大镖客:救赎》属于此类。
故事型开放世界游戏由三种要素组成:关卡、故事、战斗。三者在内容体验时间上的比例通常为1:1:1,在有经费控制的情况下,关卡所占比例会更高,因为关卡制作更便宜,模块复用率高,制作流程费时更短。
而沙盒类的开放世界游戏,则几乎需要玩家自行探索,相比于故事型的开放世界游戏,沙盒开放世界游戏中,可互动的元素更多,玩家可以依据自我意志充分的改造世界,玩法更多、更丰富,但指引性差,难上手。这类游戏通常将采集、建造、驯化、生存作为其玩法核心,《方舟:生存进化》,《星际公民》,《无人深空》均是此类。
组成沙盒类开放世界游戏的三要素则分别是:关卡、建造、战斗。如果将采集算到建造中的话,三者在时间上的占比大致为1:4:1。在技术条件允许的情况下,沙盒类开放世界游戏的研发成本会更低,因为去掉了制作成本高昂的动画剧情。 但是沙盒类对系统整体关联设计要求高。
开放世界游戏从商业模式上可分为内购制和买断制。也会有内置广告等其他模式,内购制相比于买断制游戏,它对战斗设计的要求更高,战斗设计会承载大量的付费内容。如内容开放顺序、强弱、成长、付费需求引导等都需要精心的设计,以达到在不影响游戏体验的情况下,最大化付费。比如《原神》的付费需求引导,是通过新怪物能力进行的。新出的角 {MOD}有良好应对怪物的能力,或者与其他角 {MOD}有良好的技能搭配效果,旧角 {MOD}没这种能力,玩家的付费需求就以此被引导出来。
无论是线性游戏,还是故事型、沙盒型开放世界游戏,或是各种类型的3A游戏,其制作流程均可归纳为准备、验证、生产、调优四大阶段。
准备阶段,用于确定游戏的核心体验,分为立项、研究两个部分。也可成为“项目可行性研究”,学经济与管理专业的同学对这门课程一定不陌生。
验证阶段,用于验证核心体验。分为文档(或创意输出)、白模、试玩版本、市场验证四个部分。
生产阶段,分为预生产和工业化生产两个部分。预生产阶段会去查证各种技术手段的可行性,工业化生产阶段是对已验证技术手段的大规模复制和投产。
调优阶段,对整体细节的优化,包括测试和打磨。大规模的整体测试,修复BUG,测试玩家会进入体验游戏,并给出各种反馈,依据反馈进行打磨。
在一个项目的实际制作过程中,文档、白模、试玩、生产会不断循环往复。
立项部分,由制作人或制作团队发起,参与者通常是各个工业化生产部门工作室的总监,这个阶段解决的是创意可行性的问题,一个项目是否能度过这个阶段,取决于创意是否吸引人,以及是否契合一家公司当下的实际情况和发展需求。
在这个阶段,发起人需要从市场饱和度、市场机会、用户偏好、人力、财力、时间、运营和推广等诸多方面进行阐述。最重要的部分是说明游戏的核心体验。展示核心体验可以通过一段视频,一个小的原型,亦或是一张图片。
什么是核心体验?打开steam中任何一个游戏,查看它宣传页中的图片或视频,图片或视频中所展示的内容就是这个的核心体验。任何游戏的核心体验都包含特 {MOD}、故事、玩法、表现。
特 {MOD}决定了游戏与竞品的差异化,故事建立了玩家游玩的目标,玩法/机制体现了游戏的互动性和自由度,表现是“观感体验”,包含视觉,听觉,和能给玩家带来的情感体验。
《方舟:生存进化》的核心体验是“冒险者从一座充满恐龙的神秘岛屿“方舟”醒来,运用技巧与智慧,驯化恐龙,建造堡垒,制造武器和装备,在危机四伏的世界中生存。”其中,冒险者从神秘岛屿醒来,在危机四伏的世界中生产是故事;驯化恐龙、建造堡垒、制造武器和装备是玩法;恐龙驯化也是特 {MOD};表现通过展示页中的每一张图片、每一段视频传达。
核心体验确定了创意的方向,任何不符合核心体验的创意,都会被摒弃,比如在《塞尔达》中加入飞行坐骑。
这里也要额外说明一个问题,别把其他游戏的东西,随便拿来做自己游戏的创意,创意不是天马行空,也需要逻辑。一个玩法之所以在一个游戏中让玩家觉得好玩,一定不只是这个玩法本身起作用,还有与这个玩法相互连接的前后游戏环境或其他玩法。随便拿其他游戏的创意进来,不生效是次要的,更可能毁掉已有玩法。
确定核心体验后,将核心体验依据游戏题材进行从上到下的延展和细分,对细分出来的内容进行更详细的调查和研究,为创意提供可信的灵感,是研究阶段要做的。
研究内容的细分比较宽泛,这样能够为创意输出阶段提供更广泛的参考。都市类游戏可以细分出人物、建筑、文化、载具、工商业、科技、行政机构等命题;森林探险类游戏可以细分出植被、动物、部落、遗迹、神话等命题;西部类游戏可以细分出马匹、马车、枪械、印第安、西部小镇、劫匪、农场等命题。
在研究过程中,除了研究那些有艺术美感的地方,还要着重研究命题中可能造成矛盾、反差的地方。它可以是某个历史人物不为人知的一面。可以是一座城市的地标。可以是被拿破仑轰掉鼻子的狮身人面像。也可以是一把银制的勃朗宁手枪,或是森林中的行走树。
为什么要重点研究有矛盾和反差的地方?以研究人物为例,一个人物的内在、外在、行为,组成了这个人物的整体,内在包括人物的心理、思想、性格。外在包含了人物的穿着打扮、所处的外部环境和世俗文化。行为是指这个人做过哪些事情。“内在+行为”与外在造成的反差,或“外在+行为”与内在造成的反差,往往能引起观者的共鸣和思考。
那些历史上放在今天看来完全无法理解的东西,有什么内因?那些十恶不赦的人,有怎样的心理转变经历?现代人所认知的东西,真的是事物的原貌吗?那些你所坚信的正义,是否从另一面看来是十恶不赦?带着好奇心和疑问去研究,会有意外的收获。
“攻占巴士底狱”是法国大革命的开端,当时的巴士底狱只有寥寥7个人,其中有一个伯爵、两个精神病人和四个造假者。巴士底狱的狱长是一位心地善良的人,市民冲入巴士底狱时,狱长正在照顾精神病人。但狱长最终被愤怒的市民穿死在矛上游街。如果玩家在游戏中经历这一切,他会有怎样的内心变化?
越高品质的游戏,对于研究的要求就越高。以大家熟知武士刀为例,平常玩家想到的武士刀是类似于中国古代的弯型刀,把直型的称为剑,实际上日本对于刀剑没有区分,不论弯型直型均可称作刀或剑,与我朝的分类大不相同。依据形状、尺寸日本刀分为太刀、打刀(刀)、胁差(胁指)、小太刀、短刀等。广义上还包括长卷、薙刀、剑、枪等。在日本制刀人被称作“刀匠”或“刀锻冶”
古代日本刀的制作以大和国,备前国,山城国,相模国,美浓国五地为核心,此五地名匠与良刀辈出。武士势力崛起之后,日本刀有了很大发展,名刀辈出,且都有传说与名刀相伴,比如传说中是让狐狸帮忙打造过的“小狐丸”,或是在大江山斩了“酒吞童子”的“童子切”。每一把名刀都有与之相关的丰富故事,如“妖刀村正”。与日本刀相关的还有注入试刀、佩刀、摆放方式、鉴赏礼仪等。如果研究刀的各个部位,就要知道“反”、“鑢目”、“切先”、“帽子”、“刃文”的种类。
在调查之后,按照命题划分文档结构,输出文档。这里要说一点,即便是依据命题做精确的研究,最终能用到游戏里的东西也会很少,但研究的越少,就意味着最终的游戏越骨感。
在研究阶段之后,主创人员会依据研究结果进行创意输出。并最终形成文档,这个阶段的目标,是让各部门了解游戏到底要做什么。统一思想,弥补逻辑漏洞,提高各部门沟通效率。
参与3A游戏制作的部门通常有几十个,总体人数规模通常超过千人,工作室可能分布在不同国家,有时差限制,利用文档进行常规化沟通是最高效的生产方式。
设计文档自上而下拆分,分为核心体验、世界架构、地图主题、具体内容四个部分。四者关系可以大致理解为——核心体验是指导思想,依据研究内容和核心体验确定世界架构,世界架构被切分到不同地图/区域,每个地图/区域各自有更具体的内容
核心体验的目标,是作为一个指导思想,为玩家创造一个富有沉浸感的游戏世界。那么
各位在回想自己玩过的一款游戏时,会回想到哪些内容?玩过《英雄联盟》的同学可能会想到雪人推起一大团雪球;人马从草丛里狂奔出来;瞎子不知道从什么地方扔出一个Q,把自己拉过来击杀了一名敌方英雄后,又钻进了草丛;自己残血时踩中了提莫的蘑菇,或是被死歌摸头杀。
玩过《塞尔达:荒野之息》的同学可能会想起自己接近野猪人营地时,放哨的野猪人远远地吹起号角。捡起野猪人掉在地上的武器时,野猪人会生气的跺脚,有时甚至会把小野猪宝宝当做武器丢向玩家。
玩过《魔兽世界》的同学可能会想起昼夜更替,铁炉堡外的雪,永歌森林的背景音乐,变成熊的暗夜精灵,或是灰谷中,追着玩家跑的野狼,公会频道里对于某些职业的讨论,或是巫妖王的剧情。
这些就是游戏的沉浸感,它是一切能够吸引、转移你注意力的有趣的设定。这些设定激发了你的思考、情感或回忆,让你把注意力集中于与世界本身的互动。
沉浸感在形式上可以分为机制沉浸、空间沉浸、社交沉浸和剧情沉浸四种。其中,社交沉浸不仅可以在游戏内发生,也可以在游戏外发生,你可以在NGA上查看到各种游戏的玩家讨论贴,也可以看到很多玩家对于游戏的二次创作。一款游戏是否能激发社交沉浸,取决于机制沉浸和剧情沉浸是否做的足够好。《LOL》中几乎每个英雄都有专门的贴吧,《WOW》中对于各种职业手法的讨论也是经久不衰。而《FF14》的玩家们则喜欢讨论各种剧情设定。
在文档阶段进行的任何一个创意输出,都要回归游戏大背景下的这四种沉浸形式里进行探讨。一个机制或玩法是否足够好玩?服饰、界面、地图风格的设计,是否符合游戏空间沉浸的需要?剧情故事是否足够吸引人?
塑造社交沉浸时,尤其要注意抑制造成社交恐惧的元素。玩《LOL》的玩家一定有过这样的经历,当在5人排位对局中处于下风,甚至自己被对面压制的很厉害时,聊天频道就可能会出现队友的谩骂。这就是造成社交恐惧的一个元素。为了尽可能剔除这种元素,《LOL》的聊天频道里增加了各种屏蔽字,在举报功能里也增加了相应投诉选项,被确认辱骂队友的玩家会被封号一段时间等等。
参与游戏内玩法的玩家数设定越多,游戏内的社交恐惧就越容易产生。在《魔兽世界》的团队副本中,玩家要承受的可能出现的社恐,要比5人随机本高出数倍。社恐在积累到一定程度后,就会造成玩家流失。社恐也是造成SLG战争策略类网络游戏玩家流失的第二因素,尤其是来自于敌对玩家的攻击,或是团战开始前被人发微信逼着上线。为了降低社恐,这类游戏做了玩法上的创新,出现了诸如《部落冲突》这样的游戏。
那么什么造成了社恐?主要三个方面
1、玩家不想管其他人
2、玩家不想被其他玩家打扰
3、负面情绪诱因
规避社恐要从以上三方面入手,即降低信息传递成本、自由单机化、去除负面情绪诱因(降低难度、提高容错等)。
《warframe》里,玩家可以标记地上的稀有掉落物的名称和位置,方便队友寻找和拾取,这就是一个降低信息传递成本的设定。
《原神》中副本,可以选择自己打,或者匹配组队打,这是一个自由单机化的设定,匹配组队后,每名玩家可以选择一个自己最强的角 {MOD}出战,以降低副本相对难度,这是一个去除负面情绪诱因的设定。
《FF14》的大型多人团队副本大量应用了降低情绪诱因的设定。比如标记怪物技能方向、范围,标记首要击杀目标,弹出行为提示,副本结束后的点赞等等,正因为去除了诸多负面情绪诱因,所以《FF14》里极少出现在《WOW》中打大型副本时候,一些人开着语音口吐莲花的情况。
真实感和符合逻辑是塑造沉浸感的两个基本要素。真实感不是现实感,它是基于现实和想象力的再创造,你在生活中看不到一个人骑着老鹰在天上飞,但游戏中可以。真实感能勾起玩家的常识或回忆,让机制设定可以顺理成章。生存类游戏中,深处与冰天雪地里的玩家角 {MOD}会不断流失体温,体温降到一定值以下会流失生命,这比直接给玩家上一个持续掉血的debuff,更让玩家接受,虽然二者在机制实现上没有区别。
符合逻辑让创意本身更加可信。用斧头砍树,树会晃动,并且掉下几根树枝,多砍几下,树木会向切口方向倒下去,而不是直接凭空消失。想要渡过一条河,可以乘船,骑着一条大鱼,也可以用技能让水面结冰后走过去,或是学会一招水上漂,而不是平白无故就能踩在水面上,那样看起来更像一个bug。
世界架构是对游戏的整体概述,它包含了游戏的故事大纲、编年史、系统和机制、美术风格、难度设定。主要讲两部分,一个是故事大纲,另一个是系统和机制。
故事大纲包含人物设定、人物关系、环境设定、重大事件几个部分。
先有人设,才有故事。故事大纲通常以人物设定为第一步骤。人物设定包含人物的长相、表情、性格、服饰、动作、口头禅、 {MOD}彩识别、能力、年龄、阵营等等。
游戏对于人物的设定与动漫类似。在设计兔八哥这个动漫角 {MOD}时,设计师将这只兔子设定为灵活机敏,活泼开朗,但有时爱惹是生非,打败敌人对他来说很简单,历经无数苦境。在形象上,为了凸显其个性,设计师为其设定了写实的鼻子以及胡须,但是把兔子的脑袋从圆形改为椭圆形,同时还加入了脸颊颈部的毛发。这只兔子兜里装着永远吃不完的胡萝卜,跳的高,能挖洞。厌世是其标准表情,斜倚在篱笆上吃胡萝卜是其标志动作。
人物设定遵循普世价值,对于开放世界这种主打国际市场的游戏类目,要避免向玩家传达非黑即白的思想。
《魔兽世界》之所以能成为经典,很大一部分来自于它体现的普世价值。一个十恶不赦的反派,并不是被设定为“天然的”喜欢做坏事。伊利丹为了拯救族人与恶魔签订契约,获得恶魔的力量,同时背负来自于族人的攻击和谩骂,受尽无数委屈,依然坚持拯救族人的信念。
如果一个人物一出场,透过刻在脸上的邪恶,玩家就能知道他最后是怎么被玩家打死,这种人物设定就很失败。人物设定不应该替玩家定义人物的好坏,而是通过一系列的演绎,让玩家依据自身价值观念去评判人物的善恶。
人物关系的作用是通过将不同人设连接,来串联故事,以丰富主要人设内涵。人物关系丰富主要人设的方法很多,比如“欺骗”。如果玩家进入游戏后,接触到的NPC-A展现了普世价值中“善”的一面,玩家就会对这批NPC-A产生好感,从NPC-A处接取的击杀任务,玩家就会抱着“维护正义”的心态去完成。如果被击杀的目标面目可憎,玩家会更加确信自己的行为是在彰显正义。
如果NPC-A在玩家经历上述过程后,开始表现出对故事中主要人物二狗的负面评价,玩家就会坚定认为二狗属于反派阵营。当再次通过一些列事件、人物关系强化二狗的负评时,玩家就会对二狗是大反派这件事坚定不移。但实际的人物设定里,NPC-A才是反派,二狗则是负重前行的人。在玩家之后的游戏体验中,事件和人物关系将再次打乱玩家对于二狗的印象。
在上述过程中,玩家对于二狗印象的变化会萌生出大量的思考和情感,这些能极大加深玩家对于二狗人设的认知。
环境设定包括自然环境和社会环境,环境设定可以烘托氛围,增加游戏可信度,串联游戏世界文化背景。
同样的故事情节,放在不同的环境中,会起到不同作用,大白天坐在公园看鬼片,跟晚上自己一个人在空荡荡的房间里看鬼片,体验完全不一样,如果这时候你的窗外吹起一阵凉风,树影在窗前晃动几下,电脑屏幕突然变成一片雪花,你可能会吓得心里一惊。
自然环境是指自然界的景物,季节变化、地理结构、物种等,自然环境的设定与人物活动所处的地理位置,时代等有关,哪怕是架空世界,其设计灵感也来自于现实。
社会环境是指能反映社会、时代特征的建筑、场所、陈设等景物以及民俗民风等。《原神》中的稻妻,参考的社会环境便是日本古代的社会环境。
社会环境可分为“具象的社会环境”和“抽象的社会环境”两种。建筑、陈设、民风民俗这类属于具象。抽象的则尤指政治、经济、文化这种经历长久阶段形成的东西。在《原神》璃月中的货币、契约文化,就属于抽象的社会环境。
重大事件是游戏主线、支线、剧情设计中的核心节点,它影响剧情走向。重大事件的产生,必定有其前因后果。《火影忍者》里的第一次终结谷之战,就是一次重大事件。宇智波斑离开木叶村,多年后斑突然回来向木叶发起了袭击。而柱间作为一村之长则保护村子挺身而出。两人在之后被称为终结谷的地方夜以继日的战斗。
往过去追溯,宇智波斑为什么离开木叶村,多年之后又为什么回来。往后追溯,宇智波斑的假死,获得柱间细胞,而柱间身负重伤。
对于工业化生产方式,剧情是拆分后分配给不同工作组,做并行管线开发。每一个工作组都有自己的故事设计风格,重大事件的确定,也有利于拆分剧情工作任务,也让不同的故事设计风格有连贯的节点链接。
系统和机制,包含机制与事件、系统与玩法(驯化、采集、生活技能、建造)、世界AI。
所谓机制就是引导游戏运行的规则。按下按键A让马里奥跳起来就是一个游戏机制。类似这样的规则还有很多,比如让角 {MOD}按照1米每秒的速度行走,国际象棋中的卒斜向吃子,以及玩家之间切换回合等等。
事件指的是在游戏过程中发生的某件事情。比如马里奥撞到墙被弹回来,卒吃掉车,或者是球进网之后另一队得分等等,这就是事件。
游戏中不会直接编写事件,而是设计一套游戏机制。而这些游戏机制会在游戏过程中产生事件。比如,在《超级马里奥:银河》里,有一次我试图让马里奥跳过一个陷阱但是失败了,马里奥碰到了岩浆,他的屁股燃烧起来,然后他像冲天火箭一样向空中发射出去,并发出卡通人物特有的尖叫声。当马里奥在空中飞行时,我操纵他安全落地。
在这个过程中发生的事件包括:马里奥跳跃,没能越过陷阱、碰到了岩浆、身体着火了、飞到空中、叫喊,以及操纵他安全着陆。
这些事件背后的游戏机制包括:跳跃按键、重力、物理碰撞、屁股被岩浆点燃的反应。以及我操控空中的马里奥。
《超级马里奥银河》的游戏光盘并没有包含我们提到的这些事件,他只包含了游戏机制。在玩游戏的过程中,玩家和游戏机制的交互导致一些事情的发生,而这些事件绝不会以相同的姿态再次出现。
与事件不同,系统、玩法总是以相同姿态出现,它们是多种机制有序的组合。系统注重功能性,玩法注重乐趣性。系统关注的是流程,玩法关注的是各个阶段的乐趣点。
如果玩家想要锻造一把武器,他首先要跟铁匠对话,打开操作页,放入武器,放入锻造材料,点下锻造按钮,附加锻造特效和声效,后台进行锻造成功率计算,如果成功则判断额外属性附加值,最终消耗锻造材料,更换武器外光,获得全新属性。这一系列的机制组成了一个锻造系统。
系统的一个特征是:如果机制不允许,这条系统设定就不成立。
以大家熟知的一刀999游戏为例,在其所使用的2D引擎中,游戏的场景是由网格组成的。任何单位,无论是怪物还是NPC,实际位置(服务器位置)都是站在网格相交的点上,如果想要设计一个射箭的技能,效果是对箭支路径上的敌人造成伤害,就会产生一个问题,虽然在玩家看来,箭支穿过了一堆模型,但只有实际位置(服务器位置)在网格交点上的单位,会受到伤害。
还可以设计哪些东西,让捕捉更有趣?
如果玩家最开始看到的不是野猪,而是草丛的晃动,从草丛里可以窜出一只野猪,也可以窜出一只能放倒玩家的狮子,让玩家有期待,也有警惕。或许玩家刚刚搜刮了一个怪物营地,兴高采烈的笔画着手中刚刚获得的稀有武器,如果窜出来的是野猪,玩家会喜上加喜,如果是狮子,玩家不仅会被打回复活点,包里的东西、身上的装备也会掉的一个不剩。
如果草丛里有概率窜出一只全身绿 {MOD}的稀有野猪王,玩家看到野猪王窜出来后,会不会眼前一亮,即便追半个地图也要把它拿下?如果野猪王会在月圆之夜出现,玩家会不会在夜圆之夜特地跑到那片区域等待?
如果野猪在发现自己走入绝境,无法逃脱时,转而主动攻击玩家,或者野猪会钻进漆黑的山洞,没过一会儿,山洞里跑出一只大黑熊,这样会不会更有趣?
如果野猪被捕获之后,玩家把它关进猪圈,每天喂给它喜欢吃的东西,可以把它驯化,给它背上放一个鞍,玩家就可以骑着它跑来跑去,会不会更好玩?
世界AI是无数机制、系统、玩法的组合。它是游戏世界运转规则的集合。在《蝙蝠侠》系列游戏中,当蝙蝠侠处于背后偷袭状态下时,AI可以让敌人始终不会转向蝙蝠侠。在动作游戏中,AI控制着BOSS的闪身、移动,以及什么情况下放什么技能,AI也可以让NPC像《西部世界》里NPC那样,可以自发的产生行为,形成千人千面的故事。
我们先来回顾一下线性游戏中故事的运行流程。在单一的线性游戏中,玩家按照固定的形式触发事件、寻找任务目标、完成任务并交付。在多线性游戏中,再触发事件后,会给玩家弹出一个选择框,选择不同的选项后,触发不同的任务目路线,最终体验不同的结局。无论是单一线性还是多线性游戏。玩家体验整个游戏的过程都是被事先预测和设计好的。《荒野大镖客》中为每一位NPC配置了几十个脚本。
将AI运用到NPC行为设定,我们不再为其行为设定固定的脚本路径,而是先确定关卡环境因素,并为每一个NPC赋予性格,用机制组成事件,用性格影响NPC触发事件的概率,并设定区域化的入口和出口,以及环境变量,AI影响下的NPC,最终会塌缩出一条与“出口”目标相同的行为流程。最终让NPC在一段故事或场景中,自发的形成行为。
以一段抢银行的故事为例,每个NPC被设定了不同的性格和目标,劫匪NPC的性格被设定为胆小、贪钱,他的目标是打开银行保险柜,“入口”被设定为去抢银行,“出口”设定为逃跑。劫匪会跟玩家(玩家扮演劫匪同伙)一起进入银行,金库上了密码锁,密码只有大堂经理知道,这时候如果玩家手抖击毙了大堂经理,胆小的劫匪依据性格设定,就会选择逃跑。一切过程中的行为,包括劫匪NPC说了什么,皆由AI自行运算决定。AI甚至可以让银行柜员在劫匪抢银行时,偷偷往自己兜里塞钱。
世界AI的强度决定了开放世界的一大特 {MOD},即文章开始时提到的——玩家行为持续的影响世界的发展。如果上边故事里,玩家没有击杀大堂经理,而是在得手后击杀了劫匪NPC,一人拿走所有钱,又会变成另一个故事走向。
在开放世界里实际应用NPC自发行为AI时,会特意降低AI对于NPC自发行为的影响。让整个过程更加可控,这就像玉皇大帝的天书,无论NPC产生什么自发行为,它最终都会合理的经历天书中记录的事件,我戏称它为“NPC的命运”。
地图主题和区域主题本质相同,是把世界架构像切蛋糕一样切割到不同的地图或区域上,最终会切割出体验流程,我更喜欢称其为体验难度。
对于一个故事型游戏,在不同的地图上,设计师要介绍哪些东西,讲哪些故事,让玩家学习哪些技能、接触哪些人物,放置哪些建筑,赋予自然特 {MOD}等等,为了让玩家能够循序渐进的体验游戏,地图主题按照体验难度,从新手章节→验证章节→挑战章节→进阶章节→最终BOSS章节的方式进行划分,顺序递进,难度整体递增。其中新手章节应包含游戏的主要特 {MOD}和玩法,让玩家体验之后就想继续往下玩。
即便是沙盒游戏,也能看到地图主题中的难度划分,《方舟:生存进化》的中心岛版本地图是一整片的大地图,大地图中划分了不同的区域,每个区域的生存难度不同,为了匹配生存难度,区域的动植物、地形、气候都进行了相应的划分。玩家在选择出生点时,能够在选择区域的难度标注上注意到这一点,如果玩家选择了低难度地区出生,玩家会发现这个区域中都是一些见人就跑、或者是攻击能力不强的生物。资源丰富利于采集生存,树林面积广,灌木茂密容易躲藏。气候适宜,不会触发寒冷或炎热状态,靠近水边,便于补水。
但如果玩家选择出生在高难度区域,玩家出生后可能会发现有一只大蟒蛇正在朝着玩家爬过来,所处地区的寒冷会让玩家流失体温,进而让体力流逝。周围的资源稀少,玩家必须迅速的寻找资源,且对资源的使用精打细算。周围地形空旷,不容易躲藏,山壁陡峭,不容易通行。不论是出生在低难度区域,还是高难度区域,最终玩家都可以收集神器召唤最终BOSS,这就是最终的BOSS章节。
地图主题体验难度划分,可以是平面的,也可以是立体的。《方舟:生存进化》中,即便玩家选择出生在低难度区域,如果在这个区域中有一个山洞,玩家钻进去会发现,越往深处走,难度就会越高,深处会有很危险的生物,比如一群从岩壁暗处爬出来的大食肉蛛,不停的向玩家射出蜘蛛网,减慢玩家的移动速度,深处的岩浆环境引起的炎热会让玩家脱水。往高山上走,会变得越来越寒冷,高山上还可能刷出一只霸王龙。往海里游,会有蛇颈龙、苍龙。往天上飞,有风神翼龙可以捕捉。
一些游戏,会使用PCG技术或固定地块随机生成地形地貌,这些技术生成的地图并不会影响体验难度规划,依然需要美术同学参与修改,以符合体验难度的要求。
具体内容则是地图主题的细化,自上而下包含:总体分布、地形地貌、动植物种类、城市建筑、人文特 {MOD}、历史事件、关卡设计等。地图中不同区域的地形具体是怎样的,哪里有山,哪里有河,哪里是树林。不同区域中具体有哪些动物,鳄鱼、鹦鹉、山鸡,还是豺狼虎豹。人文特 {MOD}是怎样的,有多少个民族,穿的服饰有怎样的特征。多少个宗教,不同宗教信仰的神明各是什么?长什么样?说着什么语言,用什么文字书写等等。
设定具体内容是文档阶段工作量最大的部分,也是工业化生产中长期持续的部分。由策划部的内容与设计组发起。这一阶段策划部门和其他部门主要人员全面介入,战斗策划、系统策划、文案策划、关卡策划、UI、UE、数值策划、关卡美术,各部门总监、组长等,在这个阶段要做出具体的研发文档输出。
具体内容阶段包含三个部分:创意分析、文档输出、逻辑讨论。
创意分析是以世界架构和地图主题为基准,对调查文档中的内容做取舍,解决要不要做,以及怎么做的问题,目标是做出有趣的创意。调查文档中哪些内容可以被应用到游戏中,那些内容需要再创作,哪些内容因为实现成本太高而被摒弃。
玩过《原神》的同学一定有过这样的体验——当你控制角 {MOD}进到水里,又或者角 {MOD}走到浅海,水面过了一定高度后,角 {MOD}是不能跑也不能冲刺的。水面再高到一定高度,角 {MOD}会进入游泳状态,会出现一个体力条,体力耗尽,角 {MOD}会溺亡返回岸边,并扣除一定生命值。
思考一下,为什么要这么设定?
为了不让你游泳,如果一个创意占比1%,但要复出100%的工作量,这种创意就是需要被摒弃的,但如果玩家觉得这个创意应该有,设计师就要找一些符合真实感的设定,来将其限定在一个可控的区间内。
在3D游戏中,模型会有一个或多个判定点,存在于模型中的固定位置,如果一个模型可以入水游泳,其中就一定有一个判定点,用于判定点与水面的高度,高度小于一定值时,角 {MOD}就会进入游泳状态,播放游泳动作、特效,视角处理等等。《原神》中,角 {MOD}奔跑、冲刺的时候,身体会压低,这个中心点的位置就会压低,冲刺时候的身体比奔跑时候低,如果冲刺时候压到触发了游泳状态的高度,角 {MOD}就会游泳。而切换上岸状态,是通过检测中心点与地面高度,小于一定值就会站起来。
所以如果不加限制,就会出现一种情况:角 {MOD}在浅海冲刺→中心点压低,角 {MOD}进入游泳状态→中心点与地面高度小于一定值,角 {MOD}站起来。这样,角 {MOD}就会在冲刺→游泳→站起来中不停循环,角 {MOD}在浅海永远跑不起来,所以干脆加入一个用于判定浅海的判定点,让角 {MOD}在浅海跑不起来也不能冲刺。
头脑风暴是创意分析阶段的主要会议形式。所有创意人员围绕某个特定命题,依据研究内容进行充分的创意输出,并将最终的创意记录下来。
关卡策划想要做一种机关,研究文档中有哪些内容可以为机关提供形式创意。战斗策划想要做出一个英雄,研究文档中有关人物的调查,可以为英雄设计提供哪些参考。记录的历史故事,文案策划要怎样修改,以加入到游戏中来。
头脑风暴要避免出现“实用主义”。《FF14》中生产技能所制造出来的东西,大部分是没什么实用价值的,但这并不意味着生产技能是一个设计失败的系统,玩家会因为搓一件衣服时,搓出了HQ而高兴一小会儿,也会因为计算失误导致搓装备搓失败,亏了材料而难过一下。生产技能提供给玩家丰富的乐趣和情感,使它成为了一个成功的系统。
而且,如果各位同学回想下自己的日常生活,那些让你们开心的东西,往往是非实用主义的。刷抖音、看电影、听歌、看动漫、看新闻八卦、看综艺。有些甚至是反实用主义的,抽烟会致癌,但一天抽几根的大有人在。这些东西都有一些共性——让人暂时的脱离当下,摆脱“案牍劳形”,追寻一会儿快感。那些越设计越走向实用主义的游戏,会走向了衰落,比如工作室化的《魔兽世界》。
文档输出是对创意的逻辑细化。对于一个界面,这个按钮点击下去,按钮有哪些状态变化,界面有哪些状态变化。对于一个攻击动作,前摇、后摇的动作具体形态是怎样的,这一动作打下去,有哪些攻击特效、受击特效、声效、甚至是场面背景变换(如放大招时)。这个任务,涉及了哪些NPC,包含了什么具体对话内容,对话时模型的动作、表情是怎样的。
各个设计职能在这个阶段要相互配合,做好沟通,进行融合设计,以达到最终设计的高度统一。战斗策划与数值策划,关卡策划与关卡美术,系统策划与UI、UE等等。各个模块的主要负责人,通过调用其他人大脑中的知识存储,加上自己的设计理念,来完善自己的设计,以实现整体设计的高度统一。
以战斗策划和数值策划为例,先有机制,后有数值,如果机制没做好,数值策划无论用什么方法也不可能把体验算好。如果战斗策划想设计一个大招,是个非锁定的原地站撸多段连招伤害技能,因为非锁定,攻击过程中如果目标移动,那么大招的每一段伤害都可能打空,伤害期望降低,为了保证玩家对伤害的期望,数值会把每一段伤害拉高,如果游戏中存在着大量的闪身位移技能,伤害拉高后的大招体验是要么自己把对手打残,要么放大招时候对手躲开,随后对手反手一个大招把自己打残。然后玩家开始抱怨太弱,为了增强技能又加了定身,无敌、护盾、减伤等等,加了这些保护机制后就必须削弱大招伤害,最后这个大招就变成了一个无脑且伤害极其中庸的技能。
逻辑讨论,是为文档的逻辑设定查漏补缺。这个部分会进行两到三轮,最后结案。
“实践是检验真理的唯一标准”,即便是逻辑讨论阶段结束后输出的文档,也不能称之为最终文档,因为很可能在研发过程中,你会发现有些逻辑设定就是无法实现。但不能因为无法预测是否能实现,就不去尝试。梦想还是要有的,万一实现了呢?
但是,能绝对预测不可能实现的逻辑设定,一定不能做。我曾经遇到过这样一个手游项目,这个项目的战斗是即时战斗,需求尽可能还原《全面战争》的表现力,又要求后端运算,目的是为了能让它可以进行瞬间结算。可不可能实现呢?可能,因为最终经过一堆人努力,确实把它实现出来了,但是表现力上只能打40分,出现了一大堆前后端不一致的现象,为了让前后端尽可能一致,又增加了大量判断、设定、消减表现力。最后整体表现力很差。
这里衍生出一个问题——如何在这个阶段判断一个逻辑设定要不要去尝试?三方面考虑
1、团队整体实力行不行
2、市面上有没有其他项目做出来过
3、资源(money,time)够不够
别人团队1000人,人均10年经验,项目研发周期定5年,自己团队40人,人均2年经验,研发周期2年。别人团队能做出来的东西,自己团队极大概率做不出来,可以试试。别人团队做不出来的东西,自己团队一定做不出来。
《全面战争》是一款端游,PC设备的运算承载能力比手机高出不知道多少倍,但它依然选择在客户端进行运算,在服务端进行验证。因为客户端可以一帧一帧算,减轻运算压力。《剑与家园》,也采用客户端运算,对于场上总上阵单位数量过多的玩法,还加入了减慢客户端播放速度的设定,其本质是为了降低客户端运算压力。如果客户端运算都要做如此多的处理,那么后端运算处理成本就更大,更不可行。
在这个阶段的工作目标,是体验、验证、并修改创意,为试玩版本做准备。这个阶段主要涉及新手章节内容,部分游戏会加一部分验证章节内容。
第一步是机制开发,开发顺序从下往上,从底层机制开始,多线程同步推进。如寻路机制,角 {MOD}动作组中的行走、奔跑、跳跃、攻击、待机、休闲等机制;战斗中用到的元素反应机制;关卡里用到的关卡开关、门窗;任务用到的剧情对话播放功能等等。
从底层开始从下往上开发,是为了尽早发现底层问题,包括设计问题,技术选用等等。减少后续开发成本,避免出现到最后发现底层不能支持预期效果,造成的大量返工。
以动作技术方案选用为例,是用paragon,还是motion matching,两种方案有很大差距。3A游戏需求大量动作,《战神》主角的动作有300多个(我没记错的话),paragon可以使动作极其流畅,但要求美术同学要尽可能的拆分动作,一般美术同学是不懂的,美术外包公司的美术同学不直接参与研发,更不懂,所以不适合把动作外包给美术外包公司去做。motion matching则是技术同学抽取动作帧,对美术同学没什么额外要求,适用于大规模动作外包,表现效果相比paragon差,但cost处理得当也说得过去。
机制开发完成后,搭建机制测试关卡,这是第二步。在测试关卡中对机制进行测试,验证体验,并提出修改方案,一些小机制经过多次修改后仍然无法有良好体验,就摒弃,换其他可实现的创意。
在《原神》中,调整完游戏内时间后,视野会垂直拉上去,等到天空变换完,再拉下来,机制之所以这样设定,一方面有真实良好的体验,但更重要的是,当玩家把时钟指针调整完后,相关任务就已经完成了,如果这时候刚好有个NPC让玩家明天来见他,玩家调整完时钟指针后,如果视野不垂直往上拉,会看到NPC头顶立马出现一个完成标识,有些任务可能会看到整个地面场景因为任务完成而瞬间变化。
如果被摒弃的机制与底层机制相关,就要重新考虑实现方法及创意基础设定。比如各种3D手游的碰撞设定,由其是UNITY开发的手游里,为了减少运算,会先把物体放进一个规则体包围盒,用这个包围盒去检测碰撞。这衍生出一些限制,如果模型是个不规则形状,比如是一条大蛇,模型在碰撞包围盒之外的部分,会与其他模型穿模。
如何面对这种情况?个人认为,作为一个策划,应该尽可能全面的考虑问题,技术不能实现的东西,美术可不可以实现,策划能不能修改创意实现方法?联合技术、美术、策划三大基础部门,每个部门做一点努力,能不能实现出来了?遇到上述的这种情况,我给出两种做法,一是只设计圆形体型的怪物、角 {MOD},二是做取巧设计。第一种简单,我们说第二种。
《原神》是一款用UNITY做的游戏,除了大量采用第一种方法外,游戏里有一个副本,叫做若陀龙王副本,里边的BOSS并不是一个圆形形状,不知道玩过《原神》的同学,在打这个副本的时候有没有发现一个设定——BOSS在出地面之后,是只会站在地面放招的,而且站的位置固定,为什么它要这样设定?我猜,是因为BOSS体型非规则形状,为了处理地上阶段的碰撞,将多个碰撞检测包围盒相互连接,放在了BOSS所站的位置上固定,让玩家不会穿模,庞大的BOSS体型,也不会让玩家认为BOSS可以被打的位移。左右来回震的时候还会击退玩家,不让玩家跑到BOSS肚子下面,实际上没有击退也跑不进去。
任何创意设计一定是被限定在一定范围内的,在这个范围内,设计师能设计出哪些有意思的东西,就是在考察设计师的功力。
当机制修改完,体验OK之后,开始第三步——大规模白模铺装,这一阶段验证的是整体体验。
先用地形软件生成大致地形,在地形基础上对关键节点进行部分白模铺装,要做出主要任务路线、道路、城市、资源点、怪物营地、地图地形、重要设施,主要地图关卡。摆放任务怪物、主要NPC,配置主线、支线任务、角 {MOD}对白等等。
部分白模铺装,验证体验后,修改、确定、输出各种参数和标准,之后依据参数和标准进行大规模铺装,并对整体进行流程体验。白模阶段的完成标准如下:
白模阶段结束后,对其进行完整全面的内容填充。目标是尽快做出一个最小的可玩版本,去进行设计大方向上的市场验证。
内容填充按模块进行,每个工作组负责一部分模块,完成一部分,测试一部分。全都完成后,测试团队做整体性测试,跑遍地图各个点,爬遍所有大山,用遍所有系统,打遍所有怪物,采遍所有采集物,刷遍所有任务,运用各种奇特的组合方式测试游戏。
对于买断制游戏,在通过市场验证后,会将试玩版本单独做一个免费版本,长期放在渠道商,以此吸引玩家关注,大家可以在steam中看到很多这类游戏的试玩版本。试玩版本开发结束的标准是选取章节的内容填充全部完毕且无明显BUG。
为什么要做市场验证?一个字可概括——穷。如果设计大方向的市场表现不符合预期,尽早结束它是最好选择。而且3A游戏的研发预算是分批次配给的,一个项目过了市场验证阶段,后续预算才会到位。
市场验证方式主要有两种方法,一是更新出一个可下载版本,发放测试账号,导入精准玩家做测试反馈。二是找一些准社区高端玩家来公司体验游戏。这个阶段要对玩家反馈进行分析整理,做出可落地的修改方案,实施方案并多次进行市场验证。最重要的部分在于反馈分析。
问大家一个问题,如果玩家反馈说一场关卡战斗的时长太长,应该砍一半,意味着什么?是时间太长吗?如果做出了这个判断,砍了副本战斗时间,会出现什么情况?
游戏中各种设定是相互关联的,如果设计师期望玩家在游戏中副本的总体体验时间是2小时,总共10个副本,每个副本0.2小时,现在砍掉一半时间,变成每个副本0.1小时,为了保证总体体验时间不变,就要增加副本数量或挑战次数,每个副本分配的门票数量减少,挑战次数增多了,为了保证产出恒定,分配给每个副本的奖励降低,最后玩家不仅会抱怨奖励少,还会抱怨副本数量太多,这样新的问题又产生了。
现在再次回到上边的问题,玩家反馈关卡战斗时长太长,甚至想要砍一半,意味着什么?
意味着战斗过程不够沉浸(太无聊),而且差距很大。可能技能组合策略不好玩,副本战斗机制太单调,环境反馈不够明显,回顾上文讲到的沉浸感的部分,提出修改方案、验证方案。
作为一名设计师,对于一个现象思考的结论,应该与玩家有所不同。《原神》的玩家们曾有一段时间对岩系角 {MOD}的依赖,有过很热烈的讨论,输出了各种对于岩系角 {MOD}的看法,但从设计师的角度看,一句话可以解释为什么玩家会在战斗中放弃奶妈而依赖岩系角 {MOD}——无脑放盾不掉血。设计师如果要改掉这种情况,会从“无脑放盾会掉血”+“有脑放盾不掉血”的思路去修改。但《原神》中的实际修改方式,貌似是把关注点放在了“不掉血”上。
另外,如果市场验证方式是通过精准导量,在分析时,要注意玩家没有反馈出问题的地方。所有能飞回航母的飞机,机身都有一堆弹孔,机翼完好无损,并不说明机身很脆弱,而是机翼。
如果验证阶段,玩家大量流失,留下来的玩家都在抱怨某个玩法,说明这个玩法并不是导致玩家流失的主要原因,留下来的玩家一定是忍受住了某些更令人难熬的设定。而流失的玩家极少留下反馈,更多情况是关掉并卸载游戏。
如果设计师把目光聚焦于留下来的那部分玩家,所提出的表象问题,最后这个游戏一定会把很多奇奇怪怪的玩法拼凑在一起,脱离原本设计大方向,做出缝合怪的感觉。
在游戏行业,也经常会出现一些叫好不叫座的大作,叫好是因为确实用心去做了,不叫座是因为太小众,喜欢玩的人不多,最后这些游戏只能以“硬核”来麻痹自己。市场验证能检测一款游戏是否是被更广泛玩家所接受的。
当市场验证阶段通过,验证了设计大方向,进行完最后的主要内容修改,就可以进入生产环节了。内容庞大的3A游戏,进入到生产环节,内容定型,就不能随意进行大规模修改,如若真有需要,开项目总会讨论要不要改。
开发试玩版本,是为了尽快进入市场验证,内容少,且代码会可能以无法理解的方式运行了起来,建筑模组也可能以某些奇特的方式堆叠在了一起,设计上可能因为加了一些东西,让一些设计与另一些设计相互冲突。在预生产阶段要把这些东西拨乱反正,进行一次重构,为大规模工业化生产做准备。
预生产阶段的工作如下:
1、定义标准化参数、模块
2、定型生产工序
3、准备生产工具
4、搭建生产管线
在白模阶段,我们初步定义了各种标准、参数,在经过市场验证后,会对标准参数进行进一步修改,并拓展定义的范围。
尽可能详细的设定标准化参数和模块是工业化生产的基础,目的是为了质量控制。对于3A级游戏,游戏内容庞大,参与制作的人数可达到千人级别,任何一个步骤的参数错误,都会影响后续工艺处理混乱,导致工件不能使用,或使用效果差。这里的参数、模块,可以是标准化的shader参数、美术资源模块,也可以是标准化的规则设定。每个角 {MOD}有多少个动作,这就属于规则设定,如果有个角 {MOD}多了一个动作,在标准化之外,就要做特殊处理。
标准化参数、模块会相互影响。角 {MOD}的身高会影响门的高。如果一个游戏中有多种身高的角 {MOD},门的高度就应该至少高于最高角 {MOD}的高度,如果角 {MOD}能骑坐骑进入室内,那么门的最低高度应该大于最高角 {MOD}骑着最高地面坐骑时的整体高度。角 {MOD}跳跃的距离,也会影响跳台之间的距离,如果跳台有多种跳跃难度,那么最远跳台的间距应该小于角 {MOD}当下能跳跃的最远距离
标准化参数、模块的设定会影响实际工作量。以受击动作为例,如果目标撞到不同高度的长方体会有不同受击动作,游戏中存在3种标准的长方体模块,受击动作就要做3套,在游戏里,长方体可以是屋子的墙壁、栏杆、固定在地上的桌子等等。
标准化参数、模块设定里,即要定义工件有哪些参数,也要定义绝对不能有哪些参数。如果一个参数设定,机制不支持,或做出来会严重影响游戏里的其他机制,造成严重BUG,那这个参数设定就不能有。在上古时代的游戏里,会设定数值上限,因为那个时候游戏的开发者选择使用32位带符号的整数来保存数值,它所能表示的最大值是21亿。这就定义了绝对不能有哪些参数,当时这些游戏里的任何数值的上限,都不会超过21亿,超过数值会变成0。
什么是生产工序?一个角 {MOD}的贴图分为几部分,每个部分作用是什么,哪些用来处理范围,哪些用来处理形状,哪些是通用贴图,哪些贴图始终不会被环境光影响,白天用哪些贴图,晚上用哪些贴图,面部和头发的贴图分别要做哪些处理,处理顺序是什么?怎么附加到角 {MOD}模型上等等,这些东西就是生产工序。
定型生产工序是将一个组件的技术生产流程拆分记录,最终形成工序图的过程。各个部门的生产工序由各部门自己的专家,通常是部门总监、组长制定。制定生产工序的目标,夸张点说,是让一个傻子来做执行,只要他按照工序图纸走,也能做出一个高质量的东西。
在标准化和生产工序确定后,会发现有一些工序高度模组化,在保证输出质量不变且不限制设计空间的情况下可以使用工具将工序集成,以批量处理和生产,这就涉及到工具开发。由技术部下辖的内部工具开发组负责。
在版本开发过程中,设计部门会提出各种有趣的创意,尤其对于负责战斗的同学,当一些技能创意提出后,技术部门可能反馈说,当下工具不支持,技能配置表无法配制出这个技能。当遇到这种情况是,创意要不要去做?
当然要,只要是一个经验丰富的设计师,就一定会提出各种有趣,能实现,只是当下项目的开发工具不支持实现的创意,而且以后还会有更多当下工具不支持的创意被设计出来,技术部门要做的,是在成本可控的情况下去实现创意,整理和扩展工具。
这里涉及到一个研发工作的原则——每隔一段时间,当团队里大部分人头脑中出现“再做下去要出事情”的时候,要停一下,回过头看一看,重新捋一下数据结构,不论是工具、代码,还是美术资源包、工具包,亦或是策划配置表、设计方式,要始终保持项目的易读、易维护、可扩展性,尤其是对于内容庞大的3A游戏。否则不论项目大小,你终有一天会发现,这个项目“失控”了,加什么都很难,找什么都不易,混乱不堪,然后就是在死亡边缘疯狂试探,踩中地雷只是时间问题。
这里一些同学可能会有疑问,上文中提到的生产工序和这里说的生产管线有什么区别?个人理解,生产工序是指组件生产过程中的各种技术指标参数和处理,生产管线除了包含生产工序外,还涉及对于人的管理。生产管线的目标是把人的变量对生产的影响降到最低,同时保证大规模内容研发下的质量和效率。
各位同学以往做项目研发时,有没有遇到过这些情况。
1、高模同学请了假,高模没人做了,影响了动作、特效、贴图等一众同学的工作计划,整体工作计划要往后延几天。
2、一名美术同学手里有好几个项目的工作任务,其中有一个项目的美术效果一直达不到标准,最后美术同学把这个项目的工作放到了一边,开始做其他项目的东西,最后因为时间关系,逼着项目降低标准,接受劣质资源。
3、系统同学看到系统界面跟美术布局图完全不一样,各种细节处理不到位,去找客户端同学修改,客户端同学认为系统界面应该策划来摆。
4、一些执行同学,无论有多少数据,填配置表的时候都能填出一大堆问题,而且从来不自测。
……………
以上这些各位同学一定深有感触,实际项目研发中会发生很多更复杂的情况。想一想,什么造成了这些问题?
1、计划不明
2、质监不过
3、职责不清
4、能力不行
这些都是人的问题!!!
生产管线的搭建以生产目标为原则,从搭建完整组织架构开始,中间经过招聘、定职定岗、生产原则、生产工序、职业发展规划、沟通标准化、部门/小组规章制度、成长引导等等,以职级晋升评比结束,搭建出一整套管线管理和生产体制。
管线管理和生产体制的建立是为了解决问题。如果“能力不行”是一个问题,那么体制就该把能力行的提拔上来。3A游戏的工业化生产长达数年,这意味着当一个游戏正式面试时,它的研发能力体现的是这个团队数年前的研发水准,所以研发能力至关重要。3A游戏公司对于打的模块会配备一个制作人、一个项目主管,制作人是研发能力Num one,权利薪酬待遇大于项目主管,项目主管则是负责部门管理,属于管家。两种职能走的是不同的职业路径。这样设定是为了把研发能力最强的人提拔上来,并让所有人向着研发能力最强努力。
很多策划同学认为自己可以设计好配置表,但如果问到一个使用频率高的道具,ID设定为1和ID设定为100有什么区别?运行时数据和永久数据在配置表中如何表现?多语言版本在配置表中该如何处理,就摸不着头脑了。无论各位同学跳过多少家公司,做过多少个项目,都要在每个项目中有自我实现,最终形成自己的体系,虽然有本书里说“你做过的前10个项目都是垃圾,所以赶紧做掉吧”,但如果没有反思、沉淀、积累、突破,你还会再做出10个垃圾。
讲到这里,有些同学可能会问,为什么不再白模阶段就去搭建完整生产管线?因为不同的管线擅长制作的内容不同,某些游戏公司特别擅长制作大规模剧情内容,另一些则擅长制作格斗类游戏。此外,有些公司一个项目的生产管线由几百上千人组成,有些公司生产管线只有几十人,“装修”工作大规模外包。这就是管线不同导致的结果。完整的管线,在内容设计方向被验证之后搭建才有意义。白模阶段会有部分管线搭建,但极其有限,而且进入到预生产阶段,白模阶段搭建的管线通常会改。
管线从分类上分为固性管线和塑性管线。固性管线搭建完成,结构就基本不会改变。塑性管线则是根据项目需要,进行结构性改变。在传统的3A游戏大厂,由于生产管线过于成熟,结构固定,想推动改变是很难的,于是通常的做法是把想要改变的部分,重新新建,新生产任务不断往新管线上迁移,等到新管线完全成熟后,替换原有管线部分,以此将固性管线逐渐改变为塑性管线。这样即能平稳改变原有管线结构,又不会耽误原有生产。
生产阶段是整个项目研发过程中耗时最短,但完成的内容最多,如果一个项目开发5年,那么可能其中八成的内容部分,都是在最后一年的大规模生产阶段完成,管线成熟的可能半年就完成了。
在大规模生产阶段,会对生产工序中各个环节进行质检。每一个环节都有质量标准,由各部门或工作室的制作人、总监、组长制定,一个创意从产生,做融合设计形成文档,再到进入各个单位研发,最后到加入到游戏中进行整体性测试,质检同学全程参与。
质监不仅保证项目整体质量,还保证整个项目的整体士气。不论一位青年进入游戏行业时候有多高的游戏理想,一直做低质量还赚不到钱的项目,心态就会越来越摆烂,眼神逐渐无光,身体逐渐肥胖,精神逐渐懒散,随后是各种焦虑,怀疑人生,感觉这辈子就这么废了,仿佛能一眼看到死。
3A游戏一做就是几年,项目赚不赚钱暂且不论,至少质量要看起来够硬,否则整个研发团队士气涣散,工作质量下降,做出来的游戏质量就更差,造成无限恶性循环,项目失败只是时间问题。
大规模生产阶段完成的标准如下:
当全部并行管线工作结束,内容放到游戏中,下一步就是全面融合测试。测试同学除了对游戏内容测试外,还会测试各种机型、平台下的运行效果和兼容性,并做承载压力测试。
项目组内部测试也会开始,反馈通道开启,设计人员根据反馈内容对版本进一步打磨。运营后台会在这个阶段完善和拓展,用于对后边开始的外部测试做数据统计。
当内部测试结束,会开启外部测试,外部玩家进入,封测、不删档测试陆续进行。运营同学会去官网、论坛、社交群组中收集记录玩家反馈,分成BUG、建议、疑问、热点四个部分给到内容设计与开发组。
测试、反馈、打磨,在这个阶段内循环持续进行,耗时3到6个月,直到游戏达到公测数据标准,游戏就可以正式上线了。游戏上线后,管线会继续开发后续版本内容,公测版本可能是1.2,管线生产可能到了1.6,内容设计可能到了2.0。
以上就是今天的分享,感谢各位同学看我写了这么多废话,也欢迎补充。
转载:如何制作国产的开放世界3A游戏 - 知乎 (zhihu.com)
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其实这篇文章最开始是没有序言的,之所以后来加了个序言,是因为我觉得有必要谈一谈个人对3A游戏的看法。
第一个,说说为什么要做3A游戏?
因为国内游戏行业已经过了靠人口红利吃饭的阶段,以前只要做个游戏,不算太差,就能有市场,月流水几千万并不是什么难事,但那个时代已经过去了,而且一去不复返。国内游戏行业发展分为以下四个阶段:
第一个阶段是单机阶段,伴随个人电脑的普及,单机游戏越来越多,那时候拼的是数量和渠道,等到个人电脑持有数量增长放缓,市场饱和,靠量取胜的单机厂商一个接一个的挂掉,靠质量取胜的单机厂商活了下来,开始向着提高品质的方向发展。
第二个阶段是端游阶段,伴随着互联网的大规模普及,只要是个端游,放到市场上就能赚钱,《传奇》、《正途》、《梦幻西游》等2D端游兴起,充斥着各种网吧,之后3D技术出现,《诛仙》、《天下》系列、《泡泡堂》、《魔兽世界》进入人们的视野,当越来越多的高质量端游出现,那些靠刷量活着的端游厂商又倒闭一批。
第三个阶段是页游阶段,依托网页技术的逐渐成熟,不用下载客户端就能玩的页游占据了上班族们上班时候的游戏时间,但这个阶段并没有持续多久,因为页游的效果承载能力并不高,质量大都很差。
第四个阶段迅速地到来,伴随着智能手机的普及,手游兴起,因为可以无缝利用各种闲暇时间,移动设备携带方便而且能够支持高质量的游戏运行,手游迅速占据了游戏行业的大半江山。但随着智能机用户增长放缓、饱和,那些想靠量取胜的厂商一个接一个倒下。有些厂商靠流量经济迅速壮大,但流量的本质,也是规模红利。
那么就出现一个问题,下一个阶段的游戏是什么样?是云端?元宇宙?还是高质量的3A游戏?云端首先排除,因为现有技术依旧无法支撑高质量云端游戏的运行,元宇宙是游戏行业的发展方向,但它离游戏行业还很远,因为它需要大规模成熟AI技术的积累。那么是3A游戏吗?我们回过头去看游戏行业发展的前四个阶段,都有规模红利在,但最后活下来的都是靠质量取胜的。这就像上古手机时代,一开始有个小灵通就行,再之后有个智能机就行,现在手机不仅要智能、玻璃屏、能玩大型游戏、待机时间长、还要拍照效果好,外形漂亮有个性,所以3A游戏必定是大势所趋,仅仅3A游戏的制作门槛,就足以筛选掉一大批竞争对手。反观现实,那些靠流量过活的超大型游戏公司,不也是被靠质量取胜的游戏公司打出了危机感么。
第二个,说说要怎么做3A游戏
国外游戏行业对于3A游戏的制作,有很多经验可以借鉴,但是照搬过来真的适合自己吗?每一个国家的游戏行业都有自己的优势,国外的质量高、创意好、视觉技术先进,但国内游戏行业也有优势,我们可以让玩家免费玩,再用道具抽卡付费,也能用成熟的网络化技术,让游戏全面网络化,适配各种机型、平台而不出现大规模的系统性BUG。这些都是国外游戏所不具备的优势,光这三样,就必然会让国内的3A游戏,与国外的3A游戏有不同的发展结果。国外更适合做买断制单机,而国内更适合做免费制网游。
买断制单机和免费制网游不仅是技术、商业模式上的差距,整体设计思路也完全不一样,玩家只要买断一款单机游戏,无论游戏里设置什么,玩家都会去体验,但是作为免费网游,如果不能持续吸引玩家,卸载只是迟早的事情,玩也不用付出任何金钱上的成本,这就意味着,国产3A游戏应该更关注用户的过程体验。
《原神》的创意虽然部分来自于《塞尔达》,但是仔细分析,其实设计思路完全不同,这就造就了《原神》在商业化上要比《塞尔达》更成功。所以我个人认为,要依托国内游戏行业的优势,结合国外游戏的创意和理念,来做出国产3A游戏,《原神》是一个初级试水者,但它不会是国产3A游戏的最终形态,这也是我写这篇文章的原因——如何制作国产的开放世界3A游戏。
最后一个,说说做3A游戏对于各位同学有什么意义
35岁失业潮,大家都听说过,这是一些行业特有的现象,大家有没有发现日本六七十岁的人,还在工作,他们那么大的岁数,为什么还能有工作?因为日本大部分产业都是高精尖,年龄越大水平越高。国内也有一些职业有这种特性,比如医生,即便退休了,也总有人想花钱请他们出山。再有是演艺圈,导演、编剧很难失业,他们得把电影拍出艺术性、能拿奖、能赚钱、评分高、还得控制预算,演员则是一波又一波的过气。游戏圈跟演艺圈很像,最容易失业的是执行,但小岛秀夫会担心自己失业吗?他如果从公司离职,股价还会下来。
策划是入行容易,精通难,最开始设计战斗,会去关注克制关系、职业搭配、技能策略性、机制平衡性等等,当做的越来越多,就只会去关注怎么好玩,其他东西的设计,是用来让它更好玩。经常会有一些技术、美术朋友过来,让我教他们怎么做策划,怎么写策划案,但最后他们都知难而退了。策划其实不简单,做一个寻路,技术是利用自己的技术把寻路做出来,我得思考怎么在现有技术条件下,让技术把寻路做出来,还得让所有玩家看不出一点毛病。经常玩MMO游戏的同学会发现,有些游戏的寻路,角 {MOD}走到野区时,点寻路可以直接往目标点走。有些则得先跑到大路上,从马路上跑到目标点附近,再往目标点跑。有些则是目标明明在前方,寻路时候要先往后跑一段儿,再往前跑,这就是差距。
那些35岁被失业的,是因为长期做着低水平的游戏,在无尽的加班重复劳动中认为自己很努力,用战术上的成功掩盖战略上的失败,一个经验用到35岁,然后失业。我很喜欢某位仁兄说的一句话:“当潮水退去,就知道谁没有穿裤子”。
二、什么是开放世界游戏先思考这样一个问题,什么是开放世界。《魔兽世界》算是开放世界吗?《魔兽世界》中有广袤的地图,有各种各样的城市、丰富的动植物,有黑夜和四季的丰富变化,有各种各样的探索、收集玩法,复杂和有趣的战斗,富含丰富机制的关卡BOSS战斗,这个世界中还有丰富且完整的历史。但它缺少两样东西——一是以自由意志为前提的游玩,二是可以与世界中的大部分实物做有趣的互动。即互动性和自由度。
《魔兽世界》相比于开放世界游戏,它更加线性,玩家跟随主线成长,玩家所经历的都是被事先确定和规划好的,每一个玩家都以固定的流程经历相同的事件。作为线性游戏,它宏大的世界观、庞大的地图使其成为了同类型游戏中的佼佼者。
既然互动性和自由度是开放世界的两个构成要素,那么拥有这两个要素的Roguelike(地牢游戏)游戏,算是开放世界吗?
地牢游戏的特点是随机生产关卡,一些地牢游戏中的关卡内,会设定各种可供互动的元素,诸如解密类的机关、可以被打碎的木桶、可供捕捉的宠物。玩家想选择哪条路,完全凭借玩家的自由意志。但假如把地牢游戏归类于开放世界,好像还缺了点什么。
地牢游戏是把游戏拆分成了一个个小房间,每一个小房间便是游戏中的关卡,无数的小房间组成了整个游戏。但是小房间之间不会相互影响,玩家不会因为在某个关卡中,没有营救关在笼子里的小女孩,使得小女孩记恨在心,最后站在了游戏中反派的一方,成了最后的关卡BOSS。地牢游戏会让小女孩一直关在笼子里,下次玩家进到关卡,还是能看到那个小女孩。
在游戏行业里,有一种认知误区,认为开放世界游戏就是无数关卡的组合。而忽略了开始世界游戏的另一个要素——玩家行为可以持续的影响世界的发展。
在这里我给出开放世界的定义:玩家以自由意志为前提,在游戏世界中进行丰富的探索、游玩、体验、互动,并持续影响游戏世界的发展。开放世界是一种内容设计形式,它不会限制玩家如何玩游戏。
依据开放世界的互动性强弱、自由度的高低、能够影响世界发展的强度,开放世界游戏可以大致分为两类:故事型和沙盒。一些开放世界游戏也会兼顾故事型和沙盒的特点。
故事型的开放世界游戏,是以一条主线为引导,指引玩家在游戏中游玩、探索,主线的作用是一个向导,玩家可以不依照主线自行游玩,自由度相对较低,但因为其更具指引性,上手容易,所以更受市场喜爱,《荒野大镖客:救赎》属于此类。
故事型开放世界游戏由三种要素组成:关卡、故事、战斗。三者在内容体验时间上的比例通常为1:1:1,在有经费控制的情况下,关卡所占比例会更高,因为关卡制作更便宜,模块复用率高,制作流程费时更短。
而沙盒类的开放世界游戏,则几乎需要玩家自行探索,相比于故事型的开放世界游戏,沙盒开放世界游戏中,可互动的元素更多,玩家可以依据自我意志充分的改造世界,玩法更多、更丰富,但指引性差,难上手。这类游戏通常将采集、建造、驯化、生存作为其玩法核心,《方舟:生存进化》,《星际公民》,《无人深空》均是此类。
组成沙盒类开放世界游戏的三要素则分别是:关卡、建造、战斗。如果将采集算到建造中的话,三者在时间上的占比大致为1:4:1。在技术条件允许的情况下,沙盒类开放世界游戏的研发成本会更低,因为去掉了制作成本高昂的动画剧情。 但是沙盒类对系统整体关联设计要求高。
开放世界游戏从商业模式上可分为内购制和买断制。也会有内置广告等其他模式,内购制相比于买断制游戏,它对战斗设计的要求更高,战斗设计会承载大量的付费内容。如内容开放顺序、强弱、成长、付费需求引导等都需要精心的设计,以达到在不影响游戏体验的情况下,最大化付费。比如《原神》的付费需求引导,是通过新怪物能力进行的。新出的角 {MOD}有良好应对怪物的能力,或者与其他角 {MOD}有良好的技能搭配效果,旧角 {MOD}没这种能力,玩家的付费需求就以此被引导出来。
三、四大阶段无论是线性游戏,还是故事型、沙盒型开放世界游戏,或是各种类型的3A游戏,其制作流程均可归纳为准备、验证、生产、调优四大阶段。
准备阶段,用于确定游戏的核心体验,分为立项、研究两个部分。也可成为“项目可行性研究”,学经济与管理专业的同学对这门课程一定不陌生。
验证阶段,用于验证核心体验。分为文档(或创意输出)、白模、试玩版本、市场验证四个部分。
生产阶段,分为预生产和工业化生产两个部分。预生产阶段会去查证各种技术手段的可行性,工业化生产阶段是对已验证技术手段的大规模复制和投产。
调优阶段,对整体细节的优化,包括测试和打磨。大规模的整体测试,修复BUG,测试玩家会进入体验游戏,并给出各种反馈,依据反馈进行打磨。
在一个项目的实际制作过程中,文档、白模、试玩、生产会不断循环往复。
3.1、立项立项部分,由制作人或制作团队发起,参与者通常是各个工业化生产部门工作室的总监,这个阶段解决的是创意可行性的问题,一个项目是否能度过这个阶段,取决于创意是否吸引人,以及是否契合一家公司当下的实际情况和发展需求。
在这个阶段,发起人需要从市场饱和度、市场机会、用户偏好、人力、财力、时间、运营和推广等诸多方面进行阐述。最重要的部分是说明游戏的核心体验。展示核心体验可以通过一段视频,一个小的原型,亦或是一张图片。
什么是核心体验?打开steam中任何一个游戏,查看它宣传页中的图片或视频,图片或视频中所展示的内容就是这个的核心体验。任何游戏的核心体验都包含特 {MOD}、故事、玩法、表现。
特 {MOD}决定了游戏与竞品的差异化,故事建立了玩家游玩的目标,玩法/机制体现了游戏的互动性和自由度,表现是“观感体验”,包含视觉,听觉,和能给玩家带来的情感体验。
《方舟:生存进化》的核心体验是“冒险者从一座充满恐龙的神秘岛屿“方舟”醒来,运用技巧与智慧,驯化恐龙,建造堡垒,制造武器和装备,在危机四伏的世界中生存。”其中,冒险者从神秘岛屿醒来,在危机四伏的世界中生产是故事;驯化恐龙、建造堡垒、制造武器和装备是玩法;恐龙驯化也是特 {MOD};表现通过展示页中的每一张图片、每一段视频传达。
核心体验确定了创意的方向,任何不符合核心体验的创意,都会被摒弃,比如在《塞尔达》中加入飞行坐骑。
这里也要额外说明一个问题,别把其他游戏的东西,随便拿来做自己游戏的创意,创意不是天马行空,也需要逻辑。一个玩法之所以在一个游戏中让玩家觉得好玩,一定不只是这个玩法本身起作用,还有与这个玩法相互连接的前后游戏环境或其他玩法。随便拿其他游戏的创意进来,不生效是次要的,更可能毁掉已有玩法。
3.2、研究确定核心体验后,将核心体验依据游戏题材进行从上到下的延展和细分,对细分出来的内容进行更详细的调查和研究,为创意提供可信的灵感,是研究阶段要做的。
研究内容的细分比较宽泛,这样能够为创意输出阶段提供更广泛的参考。都市类游戏可以细分出人物、建筑、文化、载具、工商业、科技、行政机构等命题;森林探险类游戏可以细分出植被、动物、部落、遗迹、神话等命题;西部类游戏可以细分出马匹、马车、枪械、印第安、西部小镇、劫匪、农场等命题。
在研究过程中,除了研究那些有艺术美感的地方,还要着重研究命题中可能造成矛盾、反差的地方。它可以是某个历史人物不为人知的一面。可以是一座城市的地标。可以是被拿破仑轰掉鼻子的狮身人面像。也可以是一把银制的勃朗宁手枪,或是森林中的行走树。
为什么要重点研究有矛盾和反差的地方?以研究人物为例,一个人物的内在、外在、行为,组成了这个人物的整体,内在包括人物的心理、思想、性格。外在包含了人物的穿着打扮、所处的外部环境和世俗文化。行为是指这个人做过哪些事情。“内在+行为”与外在造成的反差,或“外在+行为”与内在造成的反差,往往能引起观者的共鸣和思考。
那些历史上放在今天看来完全无法理解的东西,有什么内因?那些十恶不赦的人,有怎样的心理转变经历?现代人所认知的东西,真的是事物的原貌吗?那些你所坚信的正义,是否从另一面看来是十恶不赦?带着好奇心和疑问去研究,会有意外的收获。
“攻占巴士底狱”是法国大革命的开端,当时的巴士底狱只有寥寥7个人,其中有一个伯爵、两个精神病人和四个造假者。巴士底狱的狱长是一位心地善良的人,市民冲入巴士底狱时,狱长正在照顾精神病人。但狱长最终被愤怒的市民穿死在矛上游街。如果玩家在游戏中经历这一切,他会有怎样的内心变化?
越高品质的游戏,对于研究的要求就越高。以大家熟知武士刀为例,平常玩家想到的武士刀是类似于中国古代的弯型刀,把直型的称为剑,实际上日本对于刀剑没有区分,不论弯型直型均可称作刀或剑,与我朝的分类大不相同。依据形状、尺寸日本刀分为太刀、打刀(刀)、胁差(胁指)、小太刀、短刀等。广义上还包括长卷、薙刀、剑、枪等。在日本制刀人被称作“刀匠”或“刀锻冶”
古代日本刀的制作以大和国,备前国,山城国,相模国,美浓国五地为核心,此五地名匠与良刀辈出。武士势力崛起之后,日本刀有了很大发展,名刀辈出,且都有传说与名刀相伴,比如传说中是让狐狸帮忙打造过的“小狐丸”,或是在大江山斩了“酒吞童子”的“童子切”。每一把名刀都有与之相关的丰富故事,如“妖刀村正”。与日本刀相关的还有注入试刀、佩刀、摆放方式、鉴赏礼仪等。如果研究刀的各个部位,就要知道“反”、“鑢目”、“切先”、“帽子”、“刃文”的种类。
在调查之后,按照命题划分文档结构,输出文档。这里要说一点,即便是依据命题做精确的研究,最终能用到游戏里的东西也会很少,但研究的越少,就意味着最终的游戏越骨感。
3.3、文档在研究阶段之后,主创人员会依据研究结果进行创意输出。并最终形成文档,这个阶段的目标,是让各部门了解游戏到底要做什么。统一思想,弥补逻辑漏洞,提高各部门沟通效率。
参与3A游戏制作的部门通常有几十个,总体人数规模通常超过千人,工作室可能分布在不同国家,有时差限制,利用文档进行常规化沟通是最高效的生产方式。
设计文档自上而下拆分,分为核心体验、世界架构、地图主题、具体内容四个部分。四者关系可以大致理解为——核心体验是指导思想,依据研究内容和核心体验确定世界架构,世界架构被切分到不同地图/区域,每个地图/区域各自有更具体的内容
3.3.1、核心体验核心体验的目标,是作为一个指导思想,为玩家创造一个富有沉浸感的游戏世界。那么
各位在回想自己玩过的一款游戏时,会回想到哪些内容?玩过《英雄联盟》的同学可能会想到雪人推起一大团雪球;人马从草丛里狂奔出来;瞎子不知道从什么地方扔出一个Q,把自己拉过来击杀了一名敌方英雄后,又钻进了草丛;自己残血时踩中了提莫的蘑菇,或是被死歌摸头杀。
玩过《塞尔达:荒野之息》的同学可能会想起自己接近野猪人营地时,放哨的野猪人远远地吹起号角。捡起野猪人掉在地上的武器时,野猪人会生气的跺脚,有时甚至会把小野猪宝宝当做武器丢向玩家。
玩过《魔兽世界》的同学可能会想起昼夜更替,铁炉堡外的雪,永歌森林的背景音乐,变成熊的暗夜精灵,或是灰谷中,追着玩家跑的野狼,公会频道里对于某些职业的讨论,或是巫妖王的剧情。
这些就是游戏的沉浸感,它是一切能够吸引、转移你注意力的有趣的设定。这些设定激发了你的思考、情感或回忆,让你把注意力集中于与世界本身的互动。
沉浸感在形式上可以分为机制沉浸、空间沉浸、社交沉浸和剧情沉浸四种。其中,社交沉浸不仅可以在游戏内发生,也可以在游戏外发生,你可以在NGA上查看到各种游戏的玩家讨论贴,也可以看到很多玩家对于游戏的二次创作。一款游戏是否能激发社交沉浸,取决于机制沉浸和剧情沉浸是否做的足够好。《LOL》中几乎每个英雄都有专门的贴吧,《WOW》中对于各种职业手法的讨论也是经久不衰。而《FF14》的玩家们则喜欢讨论各种剧情设定。
在文档阶段进行的任何一个创意输出,都要回归游戏大背景下的这四种沉浸形式里进行探讨。一个机制或玩法是否足够好玩?服饰、界面、地图风格的设计,是否符合游戏空间沉浸的需要?剧情故事是否足够吸引人?
塑造社交沉浸时,尤其要注意抑制造成社交恐惧的元素。玩《LOL》的玩家一定有过这样的经历,当在5人排位对局中处于下风,甚至自己被对面压制的很厉害时,聊天频道就可能会出现队友的谩骂。这就是造成社交恐惧的一个元素。为了尽可能剔除这种元素,《LOL》的聊天频道里增加了各种屏蔽字,在举报功能里也增加了相应投诉选项,被确认辱骂队友的玩家会被封号一段时间等等。
参与游戏内玩法的玩家数设定越多,游戏内的社交恐惧就越容易产生。在《魔兽世界》的团队副本中,玩家要承受的可能出现的社恐,要比5人随机本高出数倍。社恐在积累到一定程度后,就会造成玩家流失。社恐也是造成SLG战争策略类网络游戏玩家流失的第二因素,尤其是来自于敌对玩家的攻击,或是团战开始前被人发微信逼着上线。为了降低社恐,这类游戏做了玩法上的创新,出现了诸如《部落冲突》这样的游戏。
那么什么造成了社恐?主要三个方面
1、玩家不想管其他人
2、玩家不想被其他玩家打扰
3、负面情绪诱因
规避社恐要从以上三方面入手,即降低信息传递成本、自由单机化、去除负面情绪诱因(降低难度、提高容错等)。
《warframe》里,玩家可以标记地上的稀有掉落物的名称和位置,方便队友寻找和拾取,这就是一个降低信息传递成本的设定。
《原神》中副本,可以选择自己打,或者匹配组队打,这是一个自由单机化的设定,匹配组队后,每名玩家可以选择一个自己最强的角 {MOD}出战,以降低副本相对难度,这是一个去除负面情绪诱因的设定。
《FF14》的大型多人团队副本大量应用了降低情绪诱因的设定。比如标记怪物技能方向、范围,标记首要击杀目标,弹出行为提示,副本结束后的点赞等等,正因为去除了诸多负面情绪诱因,所以《FF14》里极少出现在《WOW》中打大型副本时候,一些人开着语音口吐莲花的情况。
真实感和符合逻辑是塑造沉浸感的两个基本要素。真实感不是现实感,它是基于现实和想象力的再创造,你在生活中看不到一个人骑着老鹰在天上飞,但游戏中可以。真实感能勾起玩家的常识或回忆,让机制设定可以顺理成章。生存类游戏中,深处与冰天雪地里的玩家角 {MOD}会不断流失体温,体温降到一定值以下会流失生命,这比直接给玩家上一个持续掉血的debuff,更让玩家接受,虽然二者在机制实现上没有区别。
符合逻辑让创意本身更加可信。用斧头砍树,树会晃动,并且掉下几根树枝,多砍几下,树木会向切口方向倒下去,而不是直接凭空消失。想要渡过一条河,可以乘船,骑着一条大鱼,也可以用技能让水面结冰后走过去,或是学会一招水上漂,而不是平白无故就能踩在水面上,那样看起来更像一个bug。
3.3.2、世界架构世界架构是对游戏的整体概述,它包含了游戏的故事大纲、编年史、系统和机制、美术风格、难度设定。主要讲两部分,一个是故事大纲,另一个是系统和机制。
3.3.2.1、故事大纲故事大纲包含人物设定、人物关系、环境设定、重大事件几个部分。
先有人设,才有故事。故事大纲通常以人物设定为第一步骤。人物设定包含人物的长相、表情、性格、服饰、动作、口头禅、 {MOD}彩识别、能力、年龄、阵营等等。
游戏对于人物的设定与动漫类似。在设计兔八哥这个动漫角 {MOD}时,设计师将这只兔子设定为灵活机敏,活泼开朗,但有时爱惹是生非,打败敌人对他来说很简单,历经无数苦境。在形象上,为了凸显其个性,设计师为其设定了写实的鼻子以及胡须,但是把兔子的脑袋从圆形改为椭圆形,同时还加入了脸颊颈部的毛发。这只兔子兜里装着永远吃不完的胡萝卜,跳的高,能挖洞。厌世是其标准表情,斜倚在篱笆上吃胡萝卜是其标志动作。
人物设定遵循普世价值,对于开放世界这种主打国际市场的游戏类目,要避免向玩家传达非黑即白的思想。
《魔兽世界》之所以能成为经典,很大一部分来自于它体现的普世价值。一个十恶不赦的反派,并不是被设定为“天然的”喜欢做坏事。伊利丹为了拯救族人与恶魔签订契约,获得恶魔的力量,同时背负来自于族人的攻击和谩骂,受尽无数委屈,依然坚持拯救族人的信念。
如果一个人物一出场,透过刻在脸上的邪恶,玩家就能知道他最后是怎么被玩家打死,这种人物设定就很失败。人物设定不应该替玩家定义人物的好坏,而是通过一系列的演绎,让玩家依据自身价值观念去评判人物的善恶。
人物关系的作用是通过将不同人设连接,来串联故事,以丰富主要人设内涵。人物关系丰富主要人设的方法很多,比如“欺骗”。如果玩家进入游戏后,接触到的NPC-A展现了普世价值中“善”的一面,玩家就会对这批NPC-A产生好感,从NPC-A处接取的击杀任务,玩家就会抱着“维护正义”的心态去完成。如果被击杀的目标面目可憎,玩家会更加确信自己的行为是在彰显正义。
如果NPC-A在玩家经历上述过程后,开始表现出对故事中主要人物二狗的负面评价,玩家就会坚定认为二狗属于反派阵营。当再次通过一些列事件、人物关系强化二狗的负评时,玩家就会对二狗是大反派这件事坚定不移。但实际的人物设定里,NPC-A才是反派,二狗则是负重前行的人。在玩家之后的游戏体验中,事件和人物关系将再次打乱玩家对于二狗的印象。
在上述过程中,玩家对于二狗印象的变化会萌生出大量的思考和情感,这些能极大加深玩家对于二狗人设的认知。
环境设定包括自然环境和社会环境,环境设定可以烘托氛围,增加游戏可信度,串联游戏世界文化背景。
同样的故事情节,放在不同的环境中,会起到不同作用,大白天坐在公园看鬼片,跟晚上自己一个人在空荡荡的房间里看鬼片,体验完全不一样,如果这时候你的窗外吹起一阵凉风,树影在窗前晃动几下,电脑屏幕突然变成一片雪花,你可能会吓得心里一惊。
自然环境是指自然界的景物,季节变化、地理结构、物种等,自然环境的设定与人物活动所处的地理位置,时代等有关,哪怕是架空世界,其设计灵感也来自于现实。
社会环境是指能反映社会、时代特征的建筑、场所、陈设等景物以及民俗民风等。《原神》中的稻妻,参考的社会环境便是日本古代的社会环境。
社会环境可分为“具象的社会环境”和“抽象的社会环境”两种。建筑、陈设、民风民俗这类属于具象。抽象的则尤指政治、经济、文化这种经历长久阶段形成的东西。在《原神》璃月中的货币、契约文化,就属于抽象的社会环境。
重大事件是游戏主线、支线、剧情设计中的核心节点,它影响剧情走向。重大事件的产生,必定有其前因后果。《火影忍者》里的第一次终结谷之战,就是一次重大事件。宇智波斑离开木叶村,多年后斑突然回来向木叶发起了袭击。而柱间作为一村之长则保护村子挺身而出。两人在之后被称为终结谷的地方夜以继日的战斗。
往过去追溯,宇智波斑为什么离开木叶村,多年之后又为什么回来。往后追溯,宇智波斑的假死,获得柱间细胞,而柱间身负重伤。
对于工业化生产方式,剧情是拆分后分配给不同工作组,做并行管线开发。每一个工作组都有自己的故事设计风格,重大事件的确定,也有利于拆分剧情工作任务,也让不同的故事设计风格有连贯的节点链接。
3.3.2.2、系统和机制系统和机制,包含机制与事件、系统与玩法(驯化、采集、生活技能、建造)、世界AI。
所谓机制就是引导游戏运行的规则。按下按键A让马里奥跳起来就是一个游戏机制。类似这样的规则还有很多,比如让角 {MOD}按照1米每秒的速度行走,国际象棋中的卒斜向吃子,以及玩家之间切换回合等等。
事件指的是在游戏过程中发生的某件事情。比如马里奥撞到墙被弹回来,卒吃掉车,或者是球进网之后另一队得分等等,这就是事件。
游戏中不会直接编写事件,而是设计一套游戏机制。而这些游戏机制会在游戏过程中产生事件。比如,在《超级马里奥:银河》里,有一次我试图让马里奥跳过一个陷阱但是失败了,马里奥碰到了岩浆,他的屁股燃烧起来,然后他像冲天火箭一样向空中发射出去,并发出卡通人物特有的尖叫声。当马里奥在空中飞行时,我操纵他安全落地。
在这个过程中发生的事件包括:马里奥跳跃,没能越过陷阱、碰到了岩浆、身体着火了、飞到空中、叫喊,以及操纵他安全着陆。
这些事件背后的游戏机制包括:跳跃按键、重力、物理碰撞、屁股被岩浆点燃的反应。以及我操控空中的马里奥。
《超级马里奥银河》的游戏光盘并没有包含我们提到的这些事件,他只包含了游戏机制。在玩游戏的过程中,玩家和游戏机制的交互导致一些事情的发生,而这些事件绝不会以相同的姿态再次出现。
与事件不同,系统、玩法总是以相同姿态出现,它们是多种机制有序的组合。系统注重功能性,玩法注重乐趣性。系统关注的是流程,玩法关注的是各个阶段的乐趣点。
如果玩家想要锻造一把武器,他首先要跟铁匠对话,打开操作页,放入武器,放入锻造材料,点下锻造按钮,附加锻造特效和声效,后台进行锻造成功率计算,如果成功则判断额外属性附加值,最终消耗锻造材料,更换武器外光,获得全新属性。这一系列的机制组成了一个锻造系统。
系统的一个特征是:如果机制不允许,这条系统设定就不成立。
以大家熟知的一刀999游戏为例,在其所使用的2D引擎中,游戏的场景是由网格组成的。任何单位,无论是怪物还是NPC,实际位置(服务器位置)都是站在网格相交的点上,如果想要设计一个射箭的技能,效果是对箭支路径上的敌人造成伤害,就会产生一个问题,虽然在玩家看来,箭支穿过了一堆模型,但只有实际位置(服务器位置)在网格交点上的单位,会受到伤害。
还可以设计哪些东西,让捕捉更有趣?
如果玩家最开始看到的不是野猪,而是草丛的晃动,从草丛里可以窜出一只野猪,也可以窜出一只能放倒玩家的狮子,让玩家有期待,也有警惕。或许玩家刚刚搜刮了一个怪物营地,兴高采烈的笔画着手中刚刚获得的稀有武器,如果窜出来的是野猪,玩家会喜上加喜,如果是狮子,玩家不仅会被打回复活点,包里的东西、身上的装备也会掉的一个不剩。
如果草丛里有概率窜出一只全身绿 {MOD}的稀有野猪王,玩家看到野猪王窜出来后,会不会眼前一亮,即便追半个地图也要把它拿下?如果野猪王会在月圆之夜出现,玩家会不会在夜圆之夜特地跑到那片区域等待?
如果野猪在发现自己走入绝境,无法逃脱时,转而主动攻击玩家,或者野猪会钻进漆黑的山洞,没过一会儿,山洞里跑出一只大黑熊,这样会不会更有趣?
如果野猪被捕获之后,玩家把它关进猪圈,每天喂给它喜欢吃的东西,可以把它驯化,给它背上放一个鞍,玩家就可以骑着它跑来跑去,会不会更好玩?
世界AI是无数机制、系统、玩法的组合。它是游戏世界运转规则的集合。在《蝙蝠侠》系列游戏中,当蝙蝠侠处于背后偷袭状态下时,AI可以让敌人始终不会转向蝙蝠侠。在动作游戏中,AI控制着BOSS的闪身、移动,以及什么情况下放什么技能,AI也可以让NPC像《西部世界》里NPC那样,可以自发的产生行为,形成千人千面的故事。
我们先来回顾一下线性游戏中故事的运行流程。在单一的线性游戏中,玩家按照固定的形式触发事件、寻找任务目标、完成任务并交付。在多线性游戏中,再触发事件后,会给玩家弹出一个选择框,选择不同的选项后,触发不同的任务目路线,最终体验不同的结局。无论是单一线性还是多线性游戏。玩家体验整个游戏的过程都是被事先预测和设计好的。《荒野大镖客》中为每一位NPC配置了几十个脚本。
将AI运用到NPC行为设定,我们不再为其行为设定固定的脚本路径,而是先确定关卡环境因素,并为每一个NPC赋予性格,用机制组成事件,用性格影响NPC触发事件的概率,并设定区域化的入口和出口,以及环境变量,AI影响下的NPC,最终会塌缩出一条与“出口”目标相同的行为流程。最终让NPC在一段故事或场景中,自发的形成行为。
以一段抢银行的故事为例,每个NPC被设定了不同的性格和目标,劫匪NPC的性格被设定为胆小、贪钱,他的目标是打开银行保险柜,“入口”被设定为去抢银行,“出口”设定为逃跑。劫匪会跟玩家(玩家扮演劫匪同伙)一起进入银行,金库上了密码锁,密码只有大堂经理知道,这时候如果玩家手抖击毙了大堂经理,胆小的劫匪依据性格设定,就会选择逃跑。一切过程中的行为,包括劫匪NPC说了什么,皆由AI自行运算决定。AI甚至可以让银行柜员在劫匪抢银行时,偷偷往自己兜里塞钱。
世界AI的强度决定了开放世界的一大特 {MOD},即文章开始时提到的——玩家行为持续的影响世界的发展。如果上边故事里,玩家没有击杀大堂经理,而是在得手后击杀了劫匪NPC,一人拿走所有钱,又会变成另一个故事走向。
在开放世界里实际应用NPC自发行为AI时,会特意降低AI对于NPC自发行为的影响。让整个过程更加可控,这就像玉皇大帝的天书,无论NPC产生什么自发行为,它最终都会合理的经历天书中记录的事件,我戏称它为“NPC的命运”。
3.3.3、地图主题地图主题和区域主题本质相同,是把世界架构像切蛋糕一样切割到不同的地图或区域上,最终会切割出体验流程,我更喜欢称其为体验难度。
对于一个故事型游戏,在不同的地图上,设计师要介绍哪些东西,讲哪些故事,让玩家学习哪些技能、接触哪些人物,放置哪些建筑,赋予自然特 {MOD}等等,为了让玩家能够循序渐进的体验游戏,地图主题按照体验难度,从新手章节→验证章节→挑战章节→进阶章节→最终BOSS章节的方式进行划分,顺序递进,难度整体递增。其中新手章节应包含游戏的主要特 {MOD}和玩法,让玩家体验之后就想继续往下玩。
即便是沙盒游戏,也能看到地图主题中的难度划分,《方舟:生存进化》的中心岛版本地图是一整片的大地图,大地图中划分了不同的区域,每个区域的生存难度不同,为了匹配生存难度,区域的动植物、地形、气候都进行了相应的划分。玩家在选择出生点时,能够在选择区域的难度标注上注意到这一点,如果玩家选择了低难度地区出生,玩家会发现这个区域中都是一些见人就跑、或者是攻击能力不强的生物。资源丰富利于采集生存,树林面积广,灌木茂密容易躲藏。气候适宜,不会触发寒冷或炎热状态,靠近水边,便于补水。
但如果玩家选择出生在高难度区域,玩家出生后可能会发现有一只大蟒蛇正在朝着玩家爬过来,所处地区的寒冷会让玩家流失体温,进而让体力流逝。周围的资源稀少,玩家必须迅速的寻找资源,且对资源的使用精打细算。周围地形空旷,不容易躲藏,山壁陡峭,不容易通行。不论是出生在低难度区域,还是高难度区域,最终玩家都可以收集神器召唤最终BOSS,这就是最终的BOSS章节。
地图主题体验难度划分,可以是平面的,也可以是立体的。《方舟:生存进化》中,即便玩家选择出生在低难度区域,如果在这个区域中有一个山洞,玩家钻进去会发现,越往深处走,难度就会越高,深处会有很危险的生物,比如一群从岩壁暗处爬出来的大食肉蛛,不停的向玩家射出蜘蛛网,减慢玩家的移动速度,深处的岩浆环境引起的炎热会让玩家脱水。往高山上走,会变得越来越寒冷,高山上还可能刷出一只霸王龙。往海里游,会有蛇颈龙、苍龙。往天上飞,有风神翼龙可以捕捉。
一些游戏,会使用PCG技术或固定地块随机生成地形地貌,这些技术生成的地图并不会影响体验难度规划,依然需要美术同学参与修改,以符合体验难度的要求。
3.3.4、具体内容具体内容则是地图主题的细化,自上而下包含:总体分布、地形地貌、动植物种类、城市建筑、人文特 {MOD}、历史事件、关卡设计等。地图中不同区域的地形具体是怎样的,哪里有山,哪里有河,哪里是树林。不同区域中具体有哪些动物,鳄鱼、鹦鹉、山鸡,还是豺狼虎豹。人文特 {MOD}是怎样的,有多少个民族,穿的服饰有怎样的特征。多少个宗教,不同宗教信仰的神明各是什么?长什么样?说着什么语言,用什么文字书写等等。
设定具体内容是文档阶段工作量最大的部分,也是工业化生产中长期持续的部分。由策划部的内容与设计组发起。这一阶段策划部门和其他部门主要人员全面介入,战斗策划、系统策划、文案策划、关卡策划、UI、UE、数值策划、关卡美术,各部门总监、组长等,在这个阶段要做出具体的研发文档输出。
具体内容阶段包含三个部分:创意分析、文档输出、逻辑讨论。
创意分析是以世界架构和地图主题为基准,对调查文档中的内容做取舍,解决要不要做,以及怎么做的问题,目标是做出有趣的创意。调查文档中哪些内容可以被应用到游戏中,那些内容需要再创作,哪些内容因为实现成本太高而被摒弃。
玩过《原神》的同学一定有过这样的体验——当你控制角 {MOD}进到水里,又或者角 {MOD}走到浅海,水面过了一定高度后,角 {MOD}是不能跑也不能冲刺的。水面再高到一定高度,角 {MOD}会进入游泳状态,会出现一个体力条,体力耗尽,角 {MOD}会溺亡返回岸边,并扣除一定生命值。
思考一下,为什么要这么设定?
为了不让你游泳,如果一个创意占比1%,但要复出100%的工作量,这种创意就是需要被摒弃的,但如果玩家觉得这个创意应该有,设计师就要找一些符合真实感的设定,来将其限定在一个可控的区间内。
在3D游戏中,模型会有一个或多个判定点,存在于模型中的固定位置,如果一个模型可以入水游泳,其中就一定有一个判定点,用于判定点与水面的高度,高度小于一定值时,角 {MOD}就会进入游泳状态,播放游泳动作、特效,视角处理等等。《原神》中,角 {MOD}奔跑、冲刺的时候,身体会压低,这个中心点的位置就会压低,冲刺时候的身体比奔跑时候低,如果冲刺时候压到触发了游泳状态的高度,角 {MOD}就会游泳。而切换上岸状态,是通过检测中心点与地面高度,小于一定值就会站起来。
所以如果不加限制,就会出现一种情况:角 {MOD}在浅海冲刺→中心点压低,角 {MOD}进入游泳状态→中心点与地面高度小于一定值,角 {MOD}站起来。这样,角 {MOD}就会在冲刺→游泳→站起来中不停循环,角 {MOD}在浅海永远跑不起来,所以干脆加入一个用于判定浅海的判定点,让角 {MOD}在浅海跑不起来也不能冲刺。
头脑风暴是创意分析阶段的主要会议形式。所有创意人员围绕某个特定命题,依据研究内容进行充分的创意输出,并将最终的创意记录下来。
关卡策划想要做一种机关,研究文档中有哪些内容可以为机关提供形式创意。战斗策划想要做出一个英雄,研究文档中有关人物的调查,可以为英雄设计提供哪些参考。记录的历史故事,文案策划要怎样修改,以加入到游戏中来。
头脑风暴要避免出现“实用主义”。《FF14》中生产技能所制造出来的东西,大部分是没什么实用价值的,但这并不意味着生产技能是一个设计失败的系统,玩家会因为搓一件衣服时,搓出了HQ而高兴一小会儿,也会因为计算失误导致搓装备搓失败,亏了材料而难过一下。生产技能提供给玩家丰富的乐趣和情感,使它成为了一个成功的系统。
而且,如果各位同学回想下自己的日常生活,那些让你们开心的东西,往往是非实用主义的。刷抖音、看电影、听歌、看动漫、看新闻八卦、看综艺。有些甚至是反实用主义的,抽烟会致癌,但一天抽几根的大有人在。这些东西都有一些共性——让人暂时的脱离当下,摆脱“案牍劳形”,追寻一会儿快感。那些越设计越走向实用主义的游戏,会走向了衰落,比如工作室化的《魔兽世界》。
文档输出是对创意的逻辑细化。对于一个界面,这个按钮点击下去,按钮有哪些状态变化,界面有哪些状态变化。对于一个攻击动作,前摇、后摇的动作具体形态是怎样的,这一动作打下去,有哪些攻击特效、受击特效、声效、甚至是场面背景变换(如放大招时)。这个任务,涉及了哪些NPC,包含了什么具体对话内容,对话时模型的动作、表情是怎样的。
各个设计职能在这个阶段要相互配合,做好沟通,进行融合设计,以达到最终设计的高度统一。战斗策划与数值策划,关卡策划与关卡美术,系统策划与UI、UE等等。各个模块的主要负责人,通过调用其他人大脑中的知识存储,加上自己的设计理念,来完善自己的设计,以实现整体设计的高度统一。
以战斗策划和数值策划为例,先有机制,后有数值,如果机制没做好,数值策划无论用什么方法也不可能把体验算好。如果战斗策划想设计一个大招,是个非锁定的原地站撸多段连招伤害技能,因为非锁定,攻击过程中如果目标移动,那么大招的每一段伤害都可能打空,伤害期望降低,为了保证玩家对伤害的期望,数值会把每一段伤害拉高,如果游戏中存在着大量的闪身位移技能,伤害拉高后的大招体验是要么自己把对手打残,要么放大招时候对手躲开,随后对手反手一个大招把自己打残。然后玩家开始抱怨太弱,为了增强技能又加了定身,无敌、护盾、减伤等等,加了这些保护机制后就必须削弱大招伤害,最后这个大招就变成了一个无脑且伤害极其中庸的技能。
逻辑讨论,是为文档的逻辑设定查漏补缺。这个部分会进行两到三轮,最后结案。
“实践是检验真理的唯一标准”,即便是逻辑讨论阶段结束后输出的文档,也不能称之为最终文档,因为很可能在研发过程中,你会发现有些逻辑设定就是无法实现。但不能因为无法预测是否能实现,就不去尝试。梦想还是要有的,万一实现了呢?
但是,能绝对预测不可能实现的逻辑设定,一定不能做。我曾经遇到过这样一个手游项目,这个项目的战斗是即时战斗,需求尽可能还原《全面战争》的表现力,又要求后端运算,目的是为了能让它可以进行瞬间结算。可不可能实现呢?可能,因为最终经过一堆人努力,确实把它实现出来了,但是表现力上只能打40分,出现了一大堆前后端不一致的现象,为了让前后端尽可能一致,又增加了大量判断、设定、消减表现力。最后整体表现力很差。
这里衍生出一个问题——如何在这个阶段判断一个逻辑设定要不要去尝试?三方面考虑
1、团队整体实力行不行
2、市面上有没有其他项目做出来过
3、资源(money,time)够不够
别人团队1000人,人均10年经验,项目研发周期定5年,自己团队40人,人均2年经验,研发周期2年。别人团队能做出来的东西,自己团队极大概率做不出来,可以试试。别人团队做不出来的东西,自己团队一定做不出来。
《全面战争》是一款端游,PC设备的运算承载能力比手机高出不知道多少倍,但它依然选择在客户端进行运算,在服务端进行验证。因为客户端可以一帧一帧算,减轻运算压力。《剑与家园》,也采用客户端运算,对于场上总上阵单位数量过多的玩法,还加入了减慢客户端播放速度的设定,其本质是为了降低客户端运算压力。如果客户端运算都要做如此多的处理,那么后端运算处理成本就更大,更不可行。
3.4、白模在这个阶段的工作目标,是体验、验证、并修改创意,为试玩版本做准备。这个阶段主要涉及新手章节内容,部分游戏会加一部分验证章节内容。
第一步是机制开发,开发顺序从下往上,从底层机制开始,多线程同步推进。如寻路机制,角 {MOD}动作组中的行走、奔跑、跳跃、攻击、待机、休闲等机制;战斗中用到的元素反应机制;关卡里用到的关卡开关、门窗;任务用到的剧情对话播放功能等等。
从底层开始从下往上开发,是为了尽早发现底层问题,包括设计问题,技术选用等等。减少后续开发成本,避免出现到最后发现底层不能支持预期效果,造成的大量返工。
以动作技术方案选用为例,是用paragon,还是motion matching,两种方案有很大差距。3A游戏需求大量动作,《战神》主角的动作有300多个(我没记错的话),paragon可以使动作极其流畅,但要求美术同学要尽可能的拆分动作,一般美术同学是不懂的,美术外包公司的美术同学不直接参与研发,更不懂,所以不适合把动作外包给美术外包公司去做。motion matching则是技术同学抽取动作帧,对美术同学没什么额外要求,适用于大规模动作外包,表现效果相比paragon差,但cost处理得当也说得过去。
机制开发完成后,搭建机制测试关卡,这是第二步。在测试关卡中对机制进行测试,验证体验,并提出修改方案,一些小机制经过多次修改后仍然无法有良好体验,就摒弃,换其他可实现的创意。
在《原神》中,调整完游戏内时间后,视野会垂直拉上去,等到天空变换完,再拉下来,机制之所以这样设定,一方面有真实良好的体验,但更重要的是,当玩家把时钟指针调整完后,相关任务就已经完成了,如果这时候刚好有个NPC让玩家明天来见他,玩家调整完时钟指针后,如果视野不垂直往上拉,会看到NPC头顶立马出现一个完成标识,有些任务可能会看到整个地面场景因为任务完成而瞬间变化。
如果被摒弃的机制与底层机制相关,就要重新考虑实现方法及创意基础设定。比如各种3D手游的碰撞设定,由其是UNITY开发的手游里,为了减少运算,会先把物体放进一个规则体包围盒,用这个包围盒去检测碰撞。这衍生出一些限制,如果模型是个不规则形状,比如是一条大蛇,模型在碰撞包围盒之外的部分,会与其他模型穿模。
如何面对这种情况?个人认为,作为一个策划,应该尽可能全面的考虑问题,技术不能实现的东西,美术可不可以实现,策划能不能修改创意实现方法?联合技术、美术、策划三大基础部门,每个部门做一点努力,能不能实现出来了?遇到上述的这种情况,我给出两种做法,一是只设计圆形体型的怪物、角 {MOD},二是做取巧设计。第一种简单,我们说第二种。
《原神》是一款用UNITY做的游戏,除了大量采用第一种方法外,游戏里有一个副本,叫做若陀龙王副本,里边的BOSS并不是一个圆形形状,不知道玩过《原神》的同学,在打这个副本的时候有没有发现一个设定——BOSS在出地面之后,是只会站在地面放招的,而且站的位置固定,为什么它要这样设定?我猜,是因为BOSS体型非规则形状,为了处理地上阶段的碰撞,将多个碰撞检测包围盒相互连接,放在了BOSS所站的位置上固定,让玩家不会穿模,庞大的BOSS体型,也不会让玩家认为BOSS可以被打的位移。左右来回震的时候还会击退玩家,不让玩家跑到BOSS肚子下面,实际上没有击退也跑不进去。
任何创意设计一定是被限定在一定范围内的,在这个范围内,设计师能设计出哪些有意思的东西,就是在考察设计师的功力。
当机制修改完,体验OK之后,开始第三步——大规模白模铺装,这一阶段验证的是整体体验。
先用地形软件生成大致地形,在地形基础上对关键节点进行部分白模铺装,要做出主要任务路线、道路、城市、资源点、怪物营地、地图地形、重要设施,主要地图关卡。摆放任务怪物、主要NPC,配置主线、支线任务、角 {MOD}对白等等。
部分白模铺装,验证体验后,修改、确定、输出各种参数和标准,之后依据参数和标准进行大规模铺装,并对整体进行流程体验。白模阶段的完成标准如下:
3.5、试玩版本白模阶段结束后,对其进行完整全面的内容填充。目标是尽快做出一个最小的可玩版本,去进行设计大方向上的市场验证。
内容填充按模块进行,每个工作组负责一部分模块,完成一部分,测试一部分。全都完成后,测试团队做整体性测试,跑遍地图各个点,爬遍所有大山,用遍所有系统,打遍所有怪物,采遍所有采集物,刷遍所有任务,运用各种奇特的组合方式测试游戏。
对于买断制游戏,在通过市场验证后,会将试玩版本单独做一个免费版本,长期放在渠道商,以此吸引玩家关注,大家可以在steam中看到很多这类游戏的试玩版本。试玩版本开发结束的标准是选取章节的内容填充全部完毕且无明显BUG。
3.6、市场验证为什么要做市场验证?一个字可概括——穷。如果设计大方向的市场表现不符合预期,尽早结束它是最好选择。而且3A游戏的研发预算是分批次配给的,一个项目过了市场验证阶段,后续预算才会到位。
市场验证方式主要有两种方法,一是更新出一个可下载版本,发放测试账号,导入精准玩家做测试反馈。二是找一些准社区高端玩家来公司体验游戏。这个阶段要对玩家反馈进行分析整理,做出可落地的修改方案,实施方案并多次进行市场验证。最重要的部分在于反馈分析。
问大家一个问题,如果玩家反馈说一场关卡战斗的时长太长,应该砍一半,意味着什么?是时间太长吗?如果做出了这个判断,砍了副本战斗时间,会出现什么情况?
游戏中各种设定是相互关联的,如果设计师期望玩家在游戏中副本的总体体验时间是2小时,总共10个副本,每个副本0.2小时,现在砍掉一半时间,变成每个副本0.1小时,为了保证总体体验时间不变,就要增加副本数量或挑战次数,每个副本分配的门票数量减少,挑战次数增多了,为了保证产出恒定,分配给每个副本的奖励降低,最后玩家不仅会抱怨奖励少,还会抱怨副本数量太多,这样新的问题又产生了。
现在再次回到上边的问题,玩家反馈关卡战斗时长太长,甚至想要砍一半,意味着什么?
意味着战斗过程不够沉浸(太无聊),而且差距很大。可能技能组合策略不好玩,副本战斗机制太单调,环境反馈不够明显,回顾上文讲到的沉浸感的部分,提出修改方案、验证方案。
作为一名设计师,对于一个现象思考的结论,应该与玩家有所不同。《原神》的玩家们曾有一段时间对岩系角 {MOD}的依赖,有过很热烈的讨论,输出了各种对于岩系角 {MOD}的看法,但从设计师的角度看,一句话可以解释为什么玩家会在战斗中放弃奶妈而依赖岩系角 {MOD}——无脑放盾不掉血。设计师如果要改掉这种情况,会从“无脑放盾会掉血”+“有脑放盾不掉血”的思路去修改。但《原神》中的实际修改方式,貌似是把关注点放在了“不掉血”上。
另外,如果市场验证方式是通过精准导量,在分析时,要注意玩家没有反馈出问题的地方。所有能飞回航母的飞机,机身都有一堆弹孔,机翼完好无损,并不说明机身很脆弱,而是机翼。
如果验证阶段,玩家大量流失,留下来的玩家都在抱怨某个玩法,说明这个玩法并不是导致玩家流失的主要原因,留下来的玩家一定是忍受住了某些更令人难熬的设定。而流失的玩家极少留下反馈,更多情况是关掉并卸载游戏。
如果设计师把目光聚焦于留下来的那部分玩家,所提出的表象问题,最后这个游戏一定会把很多奇奇怪怪的玩法拼凑在一起,脱离原本设计大方向,做出缝合怪的感觉。
在游戏行业,也经常会出现一些叫好不叫座的大作,叫好是因为确实用心去做了,不叫座是因为太小众,喜欢玩的人不多,最后这些游戏只能以“硬核”来麻痹自己。市场验证能检测一款游戏是否是被更广泛玩家所接受的。
3.7、预生产当市场验证阶段通过,验证了设计大方向,进行完最后的主要内容修改,就可以进入生产环节了。内容庞大的3A游戏,进入到生产环节,内容定型,就不能随意进行大规模修改,如若真有需要,开项目总会讨论要不要改。
开发试玩版本,是为了尽快进入市场验证,内容少,且代码会可能以无法理解的方式运行了起来,建筑模组也可能以某些奇特的方式堆叠在了一起,设计上可能因为加了一些东西,让一些设计与另一些设计相互冲突。在预生产阶段要把这些东西拨乱反正,进行一次重构,为大规模工业化生产做准备。
预生产阶段的工作如下:
1、定义标准化参数、模块
2、定型生产工序
3、准备生产工具
4、搭建生产管线
3.7.1、定义标准化参数、模块在白模阶段,我们初步定义了各种标准、参数,在经过市场验证后,会对标准参数进行进一步修改,并拓展定义的范围。
尽可能详细的设定标准化参数和模块是工业化生产的基础,目的是为了质量控制。对于3A级游戏,游戏内容庞大,参与制作的人数可达到千人级别,任何一个步骤的参数错误,都会影响后续工艺处理混乱,导致工件不能使用,或使用效果差。这里的参数、模块,可以是标准化的shader参数、美术资源模块,也可以是标准化的规则设定。每个角 {MOD}有多少个动作,这就属于规则设定,如果有个角 {MOD}多了一个动作,在标准化之外,就要做特殊处理。
标准化参数、模块会相互影响。角 {MOD}的身高会影响门的高。如果一个游戏中有多种身高的角 {MOD},门的高度就应该至少高于最高角 {MOD}的高度,如果角 {MOD}能骑坐骑进入室内,那么门的最低高度应该大于最高角 {MOD}骑着最高地面坐骑时的整体高度。角 {MOD}跳跃的距离,也会影响跳台之间的距离,如果跳台有多种跳跃难度,那么最远跳台的间距应该小于角 {MOD}当下能跳跃的最远距离
标准化参数、模块的设定会影响实际工作量。以受击动作为例,如果目标撞到不同高度的长方体会有不同受击动作,游戏中存在3种标准的长方体模块,受击动作就要做3套,在游戏里,长方体可以是屋子的墙壁、栏杆、固定在地上的桌子等等。
标准化参数、模块设定里,即要定义工件有哪些参数,也要定义绝对不能有哪些参数。如果一个参数设定,机制不支持,或做出来会严重影响游戏里的其他机制,造成严重BUG,那这个参数设定就不能有。在上古时代的游戏里,会设定数值上限,因为那个时候游戏的开发者选择使用32位带符号的整数来保存数值,它所能表示的最大值是21亿。这就定义了绝对不能有哪些参数,当时这些游戏里的任何数值的上限,都不会超过21亿,超过数值会变成0。
3.7.2、定型生产工序什么是生产工序?一个角 {MOD}的贴图分为几部分,每个部分作用是什么,哪些用来处理范围,哪些用来处理形状,哪些是通用贴图,哪些贴图始终不会被环境光影响,白天用哪些贴图,晚上用哪些贴图,面部和头发的贴图分别要做哪些处理,处理顺序是什么?怎么附加到角 {MOD}模型上等等,这些东西就是生产工序。
定型生产工序是将一个组件的技术生产流程拆分记录,最终形成工序图的过程。各个部门的生产工序由各部门自己的专家,通常是部门总监、组长制定。制定生产工序的目标,夸张点说,是让一个傻子来做执行,只要他按照工序图纸走,也能做出一个高质量的东西。
3.7.3、装备生产工具在标准化和生产工序确定后,会发现有一些工序高度模组化,在保证输出质量不变且不限制设计空间的情况下可以使用工具将工序集成,以批量处理和生产,这就涉及到工具开发。由技术部下辖的内部工具开发组负责。
在版本开发过程中,设计部门会提出各种有趣的创意,尤其对于负责战斗的同学,当一些技能创意提出后,技术部门可能反馈说,当下工具不支持,技能配置表无法配制出这个技能。当遇到这种情况是,创意要不要去做?
当然要,只要是一个经验丰富的设计师,就一定会提出各种有趣,能实现,只是当下项目的开发工具不支持实现的创意,而且以后还会有更多当下工具不支持的创意被设计出来,技术部门要做的,是在成本可控的情况下去实现创意,整理和扩展工具。
这里涉及到一个研发工作的原则——每隔一段时间,当团队里大部分人头脑中出现“再做下去要出事情”的时候,要停一下,回过头看一看,重新捋一下数据结构,不论是工具、代码,还是美术资源包、工具包,亦或是策划配置表、设计方式,要始终保持项目的易读、易维护、可扩展性,尤其是对于内容庞大的3A游戏。否则不论项目大小,你终有一天会发现,这个项目“失控”了,加什么都很难,找什么都不易,混乱不堪,然后就是在死亡边缘疯狂试探,踩中地雷只是时间问题。
3.7.4、搭建生产管线这里一些同学可能会有疑问,上文中提到的生产工序和这里说的生产管线有什么区别?个人理解,生产工序是指组件生产过程中的各种技术指标参数和处理,生产管线除了包含生产工序外,还涉及对于人的管理。生产管线的目标是把人的变量对生产的影响降到最低,同时保证大规模内容研发下的质量和效率。
各位同学以往做项目研发时,有没有遇到过这些情况。
1、高模同学请了假,高模没人做了,影响了动作、特效、贴图等一众同学的工作计划,整体工作计划要往后延几天。
2、一名美术同学手里有好几个项目的工作任务,其中有一个项目的美术效果一直达不到标准,最后美术同学把这个项目的工作放到了一边,开始做其他项目的东西,最后因为时间关系,逼着项目降低标准,接受劣质资源。
3、系统同学看到系统界面跟美术布局图完全不一样,各种细节处理不到位,去找客户端同学修改,客户端同学认为系统界面应该策划来摆。
4、一些执行同学,无论有多少数据,填配置表的时候都能填出一大堆问题,而且从来不自测。
……………
以上这些各位同学一定深有感触,实际项目研发中会发生很多更复杂的情况。想一想,什么造成了这些问题?
1、计划不明
2、质监不过
3、职责不清
4、能力不行
……………
这些都是人的问题!!!
生产管线的搭建以生产目标为原则,从搭建完整组织架构开始,中间经过招聘、定职定岗、生产原则、生产工序、职业发展规划、沟通标准化、部门/小组规章制度、成长引导等等,以职级晋升评比结束,搭建出一整套管线管理和生产体制。
管线管理和生产体制的建立是为了解决问题。如果“能力不行”是一个问题,那么体制就该把能力行的提拔上来。3A游戏的工业化生产长达数年,这意味着当一个游戏正式面试时,它的研发能力体现的是这个团队数年前的研发水准,所以研发能力至关重要。3A游戏公司对于打的模块会配备一个制作人、一个项目主管,制作人是研发能力Num one,权利薪酬待遇大于项目主管,项目主管则是负责部门管理,属于管家。两种职能走的是不同的职业路径。这样设定是为了把研发能力最强的人提拔上来,并让所有人向着研发能力最强努力。
很多策划同学认为自己可以设计好配置表,但如果问到一个使用频率高的道具,ID设定为1和ID设定为100有什么区别?运行时数据和永久数据在配置表中如何表现?多语言版本在配置表中该如何处理,就摸不着头脑了。无论各位同学跳过多少家公司,做过多少个项目,都要在每个项目中有自我实现,最终形成自己的体系,虽然有本书里说“你做过的前10个项目都是垃圾,所以赶紧做掉吧”,但如果没有反思、沉淀、积累、突破,你还会再做出10个垃圾。
讲到这里,有些同学可能会问,为什么不再白模阶段就去搭建完整生产管线?因为不同的管线擅长制作的内容不同,某些游戏公司特别擅长制作大规模剧情内容,另一些则擅长制作格斗类游戏。此外,有些公司一个项目的生产管线由几百上千人组成,有些公司生产管线只有几十人,“装修”工作大规模外包。这就是管线不同导致的结果。完整的管线,在内容设计方向被验证之后搭建才有意义。白模阶段会有部分管线搭建,但极其有限,而且进入到预生产阶段,白模阶段搭建的管线通常会改。
管线从分类上分为固性管线和塑性管线。固性管线搭建完成,结构就基本不会改变。塑性管线则是根据项目需要,进行结构性改变。在传统的3A游戏大厂,由于生产管线过于成熟,结构固定,想推动改变是很难的,于是通常的做法是把想要改变的部分,重新新建,新生产任务不断往新管线上迁移,等到新管线完全成熟后,替换原有管线部分,以此将固性管线逐渐改变为塑性管线。这样即能平稳改变原有管线结构,又不会耽误原有生产。
3.8、大规模生产生产阶段是整个项目研发过程中耗时最短,但完成的内容最多,如果一个项目开发5年,那么可能其中八成的内容部分,都是在最后一年的大规模生产阶段完成,管线成熟的可能半年就完成了。
在大规模生产阶段,会对生产工序中各个环节进行质检。每一个环节都有质量标准,由各部门或工作室的制作人、总监、组长制定,一个创意从产生,做融合设计形成文档,再到进入各个单位研发,最后到加入到游戏中进行整体性测试,质检同学全程参与。
质监不仅保证项目整体质量,还保证整个项目的整体士气。不论一位青年进入游戏行业时候有多高的游戏理想,一直做低质量还赚不到钱的项目,心态就会越来越摆烂,眼神逐渐无光,身体逐渐肥胖,精神逐渐懒散,随后是各种焦虑,怀疑人生,感觉这辈子就这么废了,仿佛能一眼看到死。
3A游戏一做就是几年,项目赚不赚钱暂且不论,至少质量要看起来够硬,否则整个研发团队士气涣散,工作质量下降,做出来的游戏质量就更差,造成无限恶性循环,项目失败只是时间问题。
大规模生产阶段完成的标准如下:
3.9、调优当全部并行管线工作结束,内容放到游戏中,下一步就是全面融合测试。测试同学除了对游戏内容测试外,还会测试各种机型、平台下的运行效果和兼容性,并做承载压力测试。
项目组内部测试也会开始,反馈通道开启,设计人员根据反馈内容对版本进一步打磨。运营后台会在这个阶段完善和拓展,用于对后边开始的外部测试做数据统计。
当内部测试结束,会开启外部测试,外部玩家进入,封测、不删档测试陆续进行。运营同学会去官网、论坛、社交群组中收集记录玩家反馈,分成BUG、建议、疑问、热点四个部分给到内容设计与开发组。
测试、反馈、打磨,在这个阶段内循环持续进行,耗时3到6个月,直到游戏达到公测数据标准,游戏就可以正式上线了。游戏上线后,管线会继续开发后续版本内容,公测版本可能是1.2,管线生产可能到了1.6,内容设计可能到了2.0。
以上就是今天的分享,感谢各位同学看我写了这么多废话,也欢迎补充。
转载:如何制作国产的开放世界3A游戏 - 知乎 (zhihu.com)
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