2023-07-25 20:13发布
12月10号还是11号,我打完了《极品飞车:不羁》。
说实话,这部作品有点玩得心烦。当然,主要原因不是不好玩,而是经常报错。
最近阳了,在家发烧待着。
不仅闹心,而且心烦。
为了疏解心情,今天花点时间唠唠这部《极品飞车:不羁》。
不是评价,不是评测,就是唠嗑。
想到什么说什么,想到哪里说哪里。
可以讨论,可以笑。可以高调,可以闹。
现在你可以喝红牛醒醒神慢慢看,我要喝脉动补充补充电解质再一边敲字了。
《极品飞车:不羁》的宣传时间很紧张。
10月初首次宣发,之后是非常紧凑的小段预告发布,和文字媒体宣传。
最终在11月末,12月初,略显匆忙地上线。
我开始是对这部作品处于一种酸碱中和的中立心态。
宣发中从头到尾的玩法展示不太多,主要是各种画面特效轰眼睛。
而且这是个Criterion主导开发的作品。
我对于Criterion的《极品飞车》都不是很满意。
但是这次的《极品飞车:不羁》看起来有了改装系统,风格也很独特,迎合年轻人的口味。
一负一正,所以才说中立心态。
但是那天不知道谁好死不死跟我提一句,Criterion曾经在《极品飞车:宿敌》那会儿帮过Ghost,结果大家都笑呵呵抱着30帧。
之后大家也能猜到,就算你跟我说新作有Codemaster Cheshire帮忙,我心理一样没底了。
不对啊,5月份Codemaster Cheshire都被Criterion活吞了。
到了11月29号,我打开了这个游戏。当时还直播了三个小时。平台是PC。硬件和系统方面是:
不写配件品牌是怕被当作打广告,大家忍一下。
画质是3840*2160分辨率,选项全部拉满,关闭垂直同步。
极品飞车极品飞车,重点在什么?
在车。
车这个东西,对于不关注的人来说,怎么开不是开?
对于关注的人来说,就是一个微妙的期冀。
而对于我本人来说,在躁动的期冀后,会在油价的压力下变成负担。再看看电车的价格和北方的气候,以及人防车位的20年使用权,希冀的火苗就会慢慢灭掉。
应该说,我被《极品飞车:地下狂飙2》(Need for Speed: Underground 2)调教得非常好。
柯尼塞格也好,法拉利也罢,都只能远观。
往JDM靠拢的买菜车才能亵玩。
其实我之前提到很多次了,《极品飞车:地下狂飙2》是我的tuner和JDM启蒙。而《汽车》杂志和《头文字D》的动画与电影成为了催化剂。
买个能玩的日系车(注意不是real JDM,请不要抬杠或者出警)是我一直以来的梦想,这也是为什么我对Criterion前两作NFS并不太满意——起手就是保时捷,不是911就是Boxter,
wow, dadgum.
今年夏天的时候,我这里发了阵大水,计划全被打乱了,没去买车。
等到了雨季一过,马上捏着钱准备上手。
起初我考虑买一台平行进口的丰田GR86。
大小伙子谁不喜欢开车,尤其是这种性能车。
但迫于维修和家庭问题,不得不放弃了。
我认识的修车店没有敢拍胸脯抱着出了毛病肯定能修的。
家里也不允许我买这种车——倒不是钱的事,家里可以给我填钱,老两口儿不抗拒。
问题在于,他俩很清楚我为什么要买GR86,所以主要是怕我在城市外环成功登上本地的新闻头条。
张爱玲说过,出名要趁早。
我在知乎也就是微型迷你小小V,没人疼,没人爱,
I'm just a poor boy, nobody loves me.
这要是外环道上一战成名,可能一个城市的人都认识我了。
只是这个头条标题大概率会听上去血得呼啦的,还容易捎带手害了另一个无辜的司机。
文明行车,遵守法律,人人有责。
而考虑到维修这一点,二手车就算创掉自己的腰子一拉拉淌血甚至李宁踹开线了我也不心疼,顺便还能省下一笔钱。
东南菱帅,太老了,都怕过不了下次检。
EVO X,说得好听叫前脸不对我口味,说得直白点是真的贵。
直到今天我还是个孩子,今年才八岁,
又一百八十三个月。
EVO X这种理财产品,我作为一个小朋友,想都不敢想。
那么退而求其次,翼神,可以说有,也可以说不太合适。
大家买这个车都是为了玩的,到了卖的时候谁还在乎车况。
那是我头一回看到中控破破烂烂,底盘锈出破伤风还能开的车。
我被硬憋回去了。真长见识,哪门改装车车主会这么不注重保养。
降低标准。
接下来是马自达323,选经典总不会出差错,大概吧。
然后车况一个赛一个惨不忍睹。
继续看。接着是本田思域。
最经典的环状族(Kanjozoku)之选。
那天去二手车市场之前,我上午先试了试朋友的那台Civic FC7。
1.0T,我开到自闭。
无聊,无趣,但堪用。
好的日本的购买蔬菜车,涡轮是好的,爱来自CN。
这车,唉,不是我说话损,是真的不够Kanjo type。
再去碰运气找有没有1.5T的FC1。
这回有了。
十代1.5T思域好找。
而且这台车价格很公道。在二手车市场里,不多见。
我把烟一甩,老板把钥匙一扔。
差点没接住。
翘臀往后撅,上身往前蜷,手臂接着钥匙就往腹部收,双眼直视下方,眼神和双手一起死死攥着钥匙。
老板叼着烟乐上了,
还没买,不用鞠躬。
我坐进车里,熟悉的感觉挠儿一下上来了。
几个小时前刚开过另一台十代思域,自然是熟悉。
然而不熟悉的是,车上有一股怪味,也许大概确乎是霉味罢。
按一下,通电。两下,自检。踩刹车,搂档到N,三下,点火。
按键的手感,和刹车的脚感,很涩。和上午仿佛不太一样。
我还像个二傻子宅急便一样,以为这是二手车第二春的正常现象,是青苹果乐园中少男少女的青涩孟浪。仿佛是车魂之中92号汽油的涓涓细流,是我从未经历过的毕业典礼上放飞的告白气球。
发动机用力抽了两下凉气,嗓子里那口老痰酸菜硬是没咳出来,憋着劲用力哼了几声才点着。
完,泡水车。
估计这台车就是八月初内涝刚过那几天卖给这老板的,没收拾利索又卖了。
麻了。
那个时候我已经八岁,又一百七十九个月了。到穿Polo衫西裤皮鞋上班的年纪了。
但这是我第一次认识到无商不奸的大道理。
这价格,卖我泡水车,公道个铲铲。
一阵口腔体操之后,我明白,根本砍不掉多少钱。
扭头去另一家,那家卖台FB2。也就是九代半的思域。
自吸1.8加AT,老爷们儿越开越提气。
可惜那一深躬白给人鞠了。
买下来之后又是纠结。我也不知道能不能改装Civic SI的包围。不管怎么样我还是不打算改性能,太危险,我得为自己和其他司机的安全负责。
C'est la vie.
在现实生活中我只能买一台车,而且还不是我最想买的那台,但玩游戏又是另一回事了。
《极品飞车:不羁》的车辆总数是143台,我在游戏里数了一下应该是对数的,不包括那些改装好的定制车,如果加上宝马M3 GTR 06'就是144台。
恁EA要做复刻车走点心好不好,别拿后续款来对付玩家。
车辆之间的区别不仅仅是基础的数据,而且操作手感的区分度还是比较明显的。有些车相对更适合特定的跑法,所以还是不要强车所难,往它不适合的方向上改装,意义不大。
尽管这个数字和目前比较火的一些竞速游戏相比有点不够看,但考虑到外观改装,143台对我个人来说也是完全可以接受的。
不过,路上的车这回都采用了现实的车辆品牌和型号,甚至包括了BMC的卡车,所以EA实际拿到的授权,恐怕要比这个144台多。
在改装方面,如果说有什么好事,那就是Criterion终于做了一部真正有改装系统的作品。
之前Criterion的《极品飞车:热力追踪》(Need for Speed: Hot Pursuit,2010)和《极品飞车:最高通缉》(Need for Speed: Most Wanted,2012)都没有一套完善的,tuner真正想要的改装系统。
但坏消息是,和前作比起来显得有点敷衍。
在外观改装件上,《不羁》最让我不爽的一件事是,
电脑NPC有独占的配件,玩家用不了。
相比于前作《极品飞车:热度》(Need for Speed: Heat)少了一些改装件,比如说Watanabe的轮毂没了。
我估计是EA不打算续约,所以,砍吧。砍到最后自然会有玩家的反应。
不过,比较流行的一些风格还能改出来。
你可以自己上手做涂装,当然我这种手残还是要靠社区——社区涂装功能依然保留。
只不过目前来看,整体的数量和质量上还是没法和已经发售很久的前几作去比,这个就要等玩家们自己慢慢发掘了。
特效会同时应用在所有车上,而不是每台车都能单独调,这一点就有点尴尬。
样本是氮气音效,我听了一下,区别有没有?有,但不是特别大。
《极品飞车:热度》的性能改装系统保留了下来,除了单独的配件改装,还能更换发动机。配件的提升需要升级车库,只需要花钱就行。
很有意思的一点是,这一作没有越野赛事,但仍然有越野改装件。看起来没用但实际上有用,原因我们后面会说到。
性能改装除了性能分数系统以外,还有了等级划分,从低到高分别是B、A、A+、S和S+,分数段分别对应着~159、160~209、210~269、270~329、330~。和前作一样,分数到达400分以上就不会直接显示分数,而是显示400+。
也许和前作使用了相同的车辆性能分数计算公式,但这个还是要等玩家社群解包。我不敢断定。
更高级别的车是一把钥匙,用来打开下一级别赛事的锁。
这一点和《极限竞速:地平线5》(Forza Horizon 5)的级别相似,用来限制车辆能够参与的赛事——当然,FH5限制的是每周的在线季度比赛。
现在,你已经想好了你的车是什么样,该怎么改装。接下来就要比赛了。
这一作的赛事,高情商的说法是有着极大的可玩性张力,低情商的说法是这一部在全系列里难度算高的。
这是一场长期的军备竞赛,不断地升级配件,尽可能地换车。
不过,还是先从游戏操作开始说吧。
主要的操作和基础玩法没有太多变化,有变化而且比较大的在于四点:
第一是空中车辆操控,这个设定在前作《热度》被取消,但在2017年的《极品飞车:复仇》(Need for Speed: Payback)中出现过。
第二是不明面上支持你拉手刹漂移了,漂移的设定改为松油给油。
第三是完美起步回归,我都忘了上一次见到这个特性是哪部了,我可以确定的是《极品飞车:最高通缉》(Need for Speed: Most Wanted,2005)有这个玩法。
第四个就是针对氮气加速的改动。
在《不羁》中,氮气加速系统被分为两个同时存在的部分:用黄 {MOD}条表示的爆发氮气,用蓝 {MOD}条表示的氮气。
这两种氮气在效果上的区别是,爆发氮气通过点击使用,分为三段,每多一段效果就会有提升,爆发氮气比较快也比较猛,但很短暂;而氮气需要一直按着,持续时间更长,但加速效果不如黄 {MOD}条的爆发氮气。
在之前的《极品飞车:最高通缉》(2012)中,其实就划分了两种不同的氮气效果,所以这属于Criterion的复古操作。
在补充方面,氮气和爆发氮气都可以通过特技补充,并且爆发氮气在一定时间内不使用就会自动归零,能够的特技包括:
逆行只能补充蓝 {MOD}条氮气。如果两个条里都有氮气,那么会根据如何按键进行使用。点击会用掉爆发氮气,长按则是先消耗掉爆发氮气的黄 {MOD}条,然后再消耗氮气的蓝 {MOD}条。
Criterion第一次,真是第一次把抓地跑法当回事。
我谢谢他们。
在发售前我还说Criterion别整他们那套漂移了,没想到啊。还加了抓地过弯给氮气。
虽然Criterion做的漂移手感确实比Ghost要好,但我还是怀念《极品飞车:地下狂飙》(Need for Speed: Underground)到《极品飞车:生死卡本》(Need for Speed: Carbon)那几部的抓地风格。
从2017年的《复仇》开始这三部用手柄玩起来,漂移手感是越来越卡手。《不羁》的卡手不是在松油门再给油的漂移中卡手,而是手刹漂移的手感很涩,非常容易彻底失速。
毕竟没把这种操作放明面上说,提都没提,估计就是没有单独为手刹漂移做设计。
不论操作怎么变,你都要推进流程,获得更多的资源。
在之前的作品中,玩家可以在自由探索时通过驾驶特技与赛事的胜利获得经验。
而现在,角 {MOD}级别,没了。
像《热度》那种白天搞钱,晚上经验,已经不存在了。
你只需要在乎一件事:
搞钱。
比赛的过程中,玩家操作的容错空间几乎是历代NFS最小。
当前级别的比赛中对手的车辆评分会分布在整个级别范围内。所以在游戏前期想跑第一是一件比较困难的事,如果你将难度设定为中等或困难就更难了。
因此,不败比胜利更重要。
什么叫不败?
就是别花钱给自己找班上——
你需要抵达指定的一些集会地点开启赛事。一些赛事需要入场费,当然也有写着“挣快钱”的免入场费赛事,只是收益更小。
如果,你最后的名次对应的奖金小于你的入场费,这就算花钱给自己找班上的操作。
你可以不羁,但很难不G。
飙车的快乐、机遇和风险同在,就像啤酒、海鲜和痛风一样。
在集会地点,你可以选择赛事,选择车辆,查看对手,并且通过韵笔(flavor text)讲述其他对手的个人情况。也算是对世界观的一种补充。
由于入场费和对手的分数分布,很多玩家,包括我在内,至少在第一周的投资和回报有可能不成正比。
前一周到两周玩家对支出的敏感度会相当高,然而收获的效益形成了反比。
所以在手里的钱还够用的情况下,在流程的前中期,小钱使劲赚,后期赚大钱。
比如说,白天的争霸赛的试赛,在前期可以都参加。白来几百块,没有任何惩罚,跑了就给钱。
前期真是钱比命重要。
是是是,这一部确实分了难度,但我的建议是别上来就玩中等和困难难度。
而且,还会根据难度限制你的重新开始次数,每天刷新。但在已经比较困难的体验上,再加一层尽可能避免玩家重新尝试的束缚,我有点看不懂了。
在赛事的过程当中,设计师或有意或无意设计出的正反馈机制(positive feedback)并不是对玩家起效,而是对你的对手起效。
一旦对手领先,很容易变成下行螺旋(downward spiral),你只会看着对手漂亮的特效一路远去。
一路向北开去,加足马力,飚到底,看仔细,零到一百公里,叔叔的梅赛德斯依然与你为敌。
我懂,这些设计都是为了玩家考虑,把把轻松第一岂不是太无聊了?
在很多竞速游戏中,对手会存在皮筋约束(rubberbanding)——这是一种负反馈机制(negative feedback),这太正常不过了。
举点例子,像《马里奥赛车》(『マリオカート』)和《跑跑卡丁车》(크레이지레이싱 카트라이더)会通过道具的方法,让后面的玩家使用攻击性强的道具去制衡前面的玩家。
而对于那些具有拟真性(simulative)的竞速游戏,能够采取的方式就很粗暴了。你的对手很难被真正甩开,一旦甩远了就会马上跟上。
《极品飞车:不羁》的实际情况恐怕更加粗暴。
如果说,你的对手被你拉在身后会尽快跟上是一种负反馈机制的表现,那么等到了你被超车,他的优势就会不断被扩大——一如马太效应(Matthew Effect)所描绘的情形,变成了正反馈机制。
我这里还是用我自己的游戏体验来说:
某次拉开第二名九百多米,第三第四名和第二名距离差不多,当时我正在直道上狂奔,速度拉满。
突然在我还没反应过来的时候,第二名几乎瞬间从九百米外追到了一百米。
这么快就掌握了快银的能力,令人暖心。
能力越大,能力也就越大,希望这位电脑同学能利用好自己的超能力帮助他人。
随后我一个小失误,过弯收速有点收多了,对手马上超了过去,之后对方和我越来越远,直到结束。
我每回看到Shimizu和Justicia这两个对手是真的会谢。追上你,不需要讲道理。车快就可以为所欲为。
我特意又下载了Criterion的《极品飞车:热力追踪》(2010)和《极品飞车:最高通缉》(2012),发现之前的皮筋约束并没有这么离谱。胶着是必然的,但不至于在漫天特效里望着对手远去。
目前来看,《不羁》的赛道数量还是比较少,但体验都还不错,到了后期多少还是会有点游戏体验重复。路还是那条路,不过是车换了而已。
比赛当中的事暂且说到这。
难以每一场都拿第一是一件很痛苦的事,这意味着你没法赚大钱。
所以为了弥补玩家,设计者在一周的前几天设定了一些高风险高回报的赛事,而在周四、周五晚间的一些比赛中能赢得特定的车辆。
但这些赢来的车辆里几乎没有到手就能用的,多数都需要额外付出精力和资源去改装,并且,这些能够得到车的比赛有入场费,但大部分都没有任何盈利。
也就是说,其中大部分比赛等于你花了了入场费的钱,还要赢了比赛,才能买回这台有着独特外观的车。
除非,你对你的对手下注还能稍微见点回头钱。
《不羁》加入了挑战下注的玩法。相比于之前的《复仇》中的挑战达成对赌,《不羁》的下注稍微更像是《极品醉车2:激情之夜》(Juiced 2: Hot Import Nights)的赌注。
《不羁》的下注玩法是,在赛前指定一名对手,根据对手的车辆分数设定一个赌注。赢了你指定的对手,多给赌注的钱,输给这个对手就拿走这个钱。
更有意思的是,这一机制会映射到剧情中,不过还是后面再说。
和前作《热度》一样,《不羁》将时间划分为白天、黑夜,但这次却不能让玩家自由选择。
它有一套类似于《极品醉车》(Juiced)的日历系统,玩家的故事主线将在四周内完全讲述。
剧情需要玩家在四周内的每个周六进行四次资格赛,资格赛有着车辆等级和入场费限制。
那么问题来了,如果这一周我没挣够这个钱该怎么办?
有句日本老话说得好,人生就像是传送带一样流动。
总之,时间过去,似乎就是过去了。
然而,这条传送带可能也会有倒转的时候。
为了避免死锁(deadlock)的出现,钱不够就会回到周五继续刷,什么时候够了什么时候进周六。
每一周的资格赛需要四台车,分别是A到S+级别。
不过考虑到这一作的改装系统,以及游戏的设定,我想起了《人月传说》(The Mythical Man-Month)中的一句话:
No silver bullet.
没有银弹。
不可能只靠一台车从头玩到尾。
你需要分别的四台车,对应四个等级,完成前三个级别的资格赛,直到故事的结束——你需要开四台车完成最终的赛事。
当你在一场比赛中被电脑暴揍时,场外有人默默地注视着你。
他们不是你的粉丝或者爱慕者,而是警察。
参加比赛会提升你的通缉级别,不论是白天还是夜晚,只要你顶着通缉等级,警车就会对你发动进攻。
不过也可以通过躲起来,或者迅速通过,或者猛烈撞击的方式避免进入追击状态。
太好了,不仅要搭钱给自己找班上,而且还会因为比赛被警车追击。好在难倒不难。
通缉等级的上限是五级。每个级别都会出现新的警车类型,从普通的巡逻车,到SUV单位,再到高速追击单位,隐形便衣单位,重型单位,以及,
我们的老朋友直升机。
结合赛事来说,随赛事增长通缉级别的这种做法我当然可以理解:
为了抑制玩家不断刷掉每一天出现的所有比赛所形成的一种超经济结构(meta-economic structure),要通过额外的阻碍机制(stopping mechanism)进行制衡。
不然你一天刷完十几万二十万,洒洒水买几台豪车改一下就能速通流程,好像还有点对不起开发者们的意思。
这样的做法能降低玩家采取统治性的策略,即参加全都比赛的可能性。
然而,万事都有个然而,在日间,这种做法可能会出现边际效用失灵的情况——既然我都到了五级热度了,就算我没法把把第一,或者说正是因为我无法把把第一,为什么我不把已有的比赛全都跑了?
白天警车稀疏,就算五级热度也无所谓。
看起来这好像偏离了设计者的预期结果。
实际上他们打算让警车在晚上找回场子。
刚上手的时候,我以为这是一方面要制衡玩家的获利能力,另一方面鼓励玩家挑战更高难度的通缉等级。
实际上我错了。
逃脱只有100到2500$的奖金。
万一在高级别通缉下被警车送走了,那问题就大了。
玩家的钱包被分为两个部分,一个部分是你已经存入的钱,另一部分是刚刚赢取尚未存入的钱。只有安全回到车库才能将钱存进去。
问题又来了:
为什么不做成一个钱包?
因为只要你带着这些钱被捕了,这些钱就会“噗”地一声消失,不论是白天还是晚上,这半天就白跑了。
对抗警车根本就没有足够大的鼓励诱惑玩家,开发者似乎只是想让一部分谨慎的玩家选择少比赛,比小赛,晚上才能舒服一点,以防兜里的钱全飞了。
然而,对于敢于在高级别热度追逐的玩家来说,已经不存在任何赛事选择层面的最优解了。
这也许对那些勇敢的车手而言是很好的奖励,但在当前这个赛事获利水准下,更高的通缉等级下能够在比赛中获得更多钱,才是鼓励更多玩家不断挑战警匪追逐体验的动力。
没错,其实为赛事奖励加一个乘数就能解决,哪怕这个乘数并不大。
这就足以缓解玩家在前两周体验比较痛苦的情况,同时也不会让玩家对警匪追逐有那么大的抵触情绪。
但他们没这么做。
因此我视之为某种程度上的“惩罚”。
这一部的警匪追逐玩法本身难度要比前作《热度》更低,但有一个小问题,就是特别能“粘”玩家。
什么意思呢?
首先我们先说追击状态下。警车的策略非常灵活,很难直接追尾撞击,不同单位的配合方式要比前面的作品都要聪明,在高级别热度的情况下很难全都干挺,一轮又一轮的支援会朝你扑过来。利用速度迅速脱离追击是一种比战斗更高效的策略。
而在自由漫游的时候你的小地图区域内几乎总是会有警车,三级热度开始几乎总会有三台。
什么?你说你四级热度之后,大多数时候只能从小地图里看到两台?
那我建议你小心点了。从四级热度起出现的隐形警车不会显示在小地图上,也算是从机制上照应了“隐形”二字。
而且,直升机会在你未处于追击状态的时候,高频度地在你头顶飞。你刚逃脱,很有可能又会进入追击当中。
现在就是熄火发挥作用的情况了。熄火能够降低冷却期内警车的侦察半径,同时能让直升机睁眼瞎。
好像听起来特别虚,特别杂,实际上没那么困难。
我说了,这一部的追逐难度要比前作低一点——这主要是针对1到4级热度来说。
你只需要小心点,在增援抵达之前逃掉——随增援而来的,还有更高的通缉热度。
再考虑到警车耗油比较快,还有无限次但存在冷却时间的加油站,难度就显得没那么吓人了。其实这些也都是比较友好的设计。
而且,警车似乎也没那么聪明,利用高低差也可以甩开警车,但是直升机在的时候,我不建议你这么干。
离开赛道和追击,我们看一看《不羁》的开放世界活动。
白天和夜晚有着不同的驾驶支线任务,需要使用给定的车辆完成。
区别在于,白天是在指定时间内按照路线送达车辆,而晚上需要脱离警车的追击,将车送达指定的位置。在前中期还有一些帮助其他车手脱离追击的车手求救任务。
让玩家使用给定的车辆,一方面是预设的挑战,使玩家离开经常驾驶的车——离开舒适圈;一方面是让玩家更加了解开放世界的路线;另一方面也是尽可能展现载具的区别,并且鼓励玩家尝试并购买更多载具。这有点像是试用装的化妆品和香水。
白天和夜间的设计思路似乎也不一样。
白天的思路类似于赛事,按照给定路线尽快完成,只不过没有对手,你的对手只有你自己。
而在夜间,由于只需要将车尽可能完整地交付到指定的位置,所以,如何甩开警车才是头半段最重要的事。你可以自由选择路线,只要结果是成功交付就好。
夜间的车辆运送中,奖金与车辆损伤度挂钩,你可以使用加油站修复车辆,即使车辆几乎报废,挣不到几个钱,也可以一秒修复,变回最高的奖金。
车手求救就很好理解了。
没有金钱奖励,但是会解锁新的藏身处,减少寻找赛事的耗时,也可以在晚上尽快回到车库存钱,降低风险。顺便还能展示一下车手的个性,从anime-nerd,到真正的feminist(说实话我确实从台词角度很喜欢Justicia,但到了赛道上也挺不爽的),你可以一窥其他电脑角 {MOD}的个性。
开放世界中的收集玩法显得就有点,
我知道我不应该指望任何惊喜,但这也太没有惊喜了。
特技区间还是那几样,速度快照、测速区间、漂移区间、长距离跳跃。不过,漂移区间改成了漂移米数,而不是积分制,对我来说难度还是略微降低了一些。
而收集品方面,依然有需要撞毁的各种大小玩意,有藏在犄角旮旯里经过寻找之后撞毁的地上物品,还有被高高“举起”的广告牌,以及需要停车收集的墙上涂鸦。
这确实让我感到非常的遗憾。
尽管Criterion做出过《火爆狂飙》(Burnout)这样有趣的开放世界竞速游戏,但《不羁》仍然囿于那些需要减速慢慢找,或者从指定位置高高跳起才能获得的收集品。反而是作为支线任务的夜间运送车辆,颇有《火爆狂飙》的意味。
《不羁》的核心审美理念是嘛玩意儿?
起初我想不清楚,
我阳了以后烧了两天想明白了。
矛盾,冲突。
拘束和不羁。
Bound and unbound.
这部的核心审美,或者说美学层次上(aesthetic layer)最重要的特点,也许并不单纯是夸张的卡通渲染特效,而是一种对立明显的,甚至会让一些玩家感到不舒服的冲突感。
这种审美的重要元素是 {MOD}彩,以黑白灰作为画面的基础 {MOD}调,在场景颜 {MOD}中大量使用。
在另一个以芝加哥为背景的游戏《看门狗》(Watch Dogs)中,以及以芝加哥为背景的电视剧《越狱》(Prisonbreak)也采用过一样的 {MOD}彩选择。我不知道是芝加哥的问题还是别的什么。
《不羁》中的场景,似乎很平淡,什么都没有说。这和时兴的环境叙事(environmental storytelling)似乎反了过来。
Lakeshore的高楼、厂房、度假村、荒野、小镇、桥梁、发卡弯,它们就静静地在那里,一言不发,几乎没有地标,也没有Escape from Tarkov的墙上涂鸦。
活脱是一座锈带的老工业城市。
在基于现实的环境塑造上,凭借颜 {MOD}和印象(乃至stereotype,刻板印象)去写意,也许是比写实更有效的手段,譬如《极品飞车:地下狂飙2》的城市Bayview,你从机场出来,远远看着山上的巨大白 {MOD}BAYVIEW字母灯,很快会联想到洛杉矶山上的HOLLYWOOD。
灰暗的世界和写实风格的车辆是一种bound,相反的是角 {MOD}和车辆特效——我是说,也包括路上的行人。这一部路上有行人,只不过他们就像是《极限竞速:地平线4》(Forza Horizon 4)原野上的羊群一样,你永远撞不到他们。
《不羁》的重要卖点是角 {MOD}和车辆特效的卡通渲染——一种非真实感渲染(Non-photorealistic rendering, NPR)的形式或方向。这恰恰是与之对立的unbound。
因此,相比于以往的作品来说,类似漫画的这种新奇观感要更加契合一款casual RAC,也能从视觉上一眼将它和其它的casual RAC分别开来。
与此同时,开放世界场景和车辆都采用了基于物理渲染(Physically based rendering, PBR)。
充满大 {MOD}块的卡通渲染,和模拟现实的基于物理渲染并行出现,带来了强烈的视觉冲击感。
随之而来的UI设计看上去很好看,用上去却不太OK。
还是拿例子说话,我想选择赛事,我需要对着那几条大竖页左右翻;我想买车,虽然能用排列方式加点速,但这是143台车,我还是要翻很久。
所以说,中看不中用——好看确实很好看,动态的不规则手绘图案,倒是把故障艺术(glitch art)和迷幻视觉风格(acid graphics)玩明白了,和卡通渲染的效果相得益彰。
衣着光鲜的年轻人,改装得极为高调的车,配 {MOD}多元的特效,灰暗的锈带老城,人物似乎与场景格格不入。
这时你再换个角度去看:
充满动态又 {MOD}彩艳丽的人物, {MOD}彩饱和度低的静态场景;
画风真实准确的车,画风卡通化的驾驶特效——
都按照各自的走势去表现。
车辆静止时和现实的感受别无二致,但发动起来之后,多样的手绘特效飞舞盘旋。
这是一种让我感到惊奇的对比,也是一种很大胆的互补。
动与静,黑白和彩 {MOD},拟真和卡通,现实和理想。
归功于卡通渲染,角 {MOD}服装的线条和质感显得更加温和,也充满了灵气。
《不羁》中角 {MOD}的服装品牌和数量都要比前作《热度》更少,但优势在于本作的所有品牌都是真实品牌,比较多样化。
比如retro-military的Alpha Industries,日系品牌如EDWIN,也有欧洲新秀GCDS。
虽然没了Marcelo Burlon和Givenchy,但这部有Versace。高端定位品牌也是撑得起来的。
更何况在游戏里,这些大牌服装统统只要几十到上千刀,一场比赛的事。
那天我直播的时候还有观众把MKI Miyuki Zoku误认成日本牌子。我第一次看到这个牌子也以为是日本货,其实它是法国品牌。
当然,我在这说得很熟,实际上我也就是知道这些品牌而已……没见过猪跑但我起码还吃过猪肉……
这些按下先不提,PALACE这回来了个冠名,《不羁》的高级版本被冠名以PALACE Edition,也就是PALACE版。这个牌子我之前倒是有所耳闻,英国牌子。
正好A$AP Rocky有首歌叫Palace,这回还进了《不羁》的原声带,不知道这里面有什么故事没有。
说到Rocky,我想起什么就说什么,《不羁》里的服装品牌还有AWGE,也就是Rocky自己的品牌。
这个就有点让我想起《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)中基努·李维斯的带货进组的行为,只不过人家带的是自己的摩托品牌Arch。
视觉上说完了,我们最后说说音乐风格。
《不羁》的配乐以R&B为主,也有trap和techno夹杂其中。当然我对音乐的了解程度不是一般的有限,所以这方面不多谈了。
从语言和国家来说,除了美国以外,还有法国、中国、英国、乌克兰、日本、委内瑞拉的音乐。
我本来想说的是——这次要比《热度》西语葡语大轰炸强得多。
但《不羁》也有西语歌,所以真不能怪西语葡语没好歌,
只能说,《热度》的选曲整体来说实在太差了。
这些歌里我有一首特别想单独拎出来稍微谈谈,
不是那首被“雪藏”数年的Shittin' me,也不是第一次在《极品飞车》中出现的中国歌曲《嘻哈帝国(Empire)》,
而是澳大利亚女歌手Tkay Maidza翻唱的Where is my mind?。
这首歌其实挺有年头了。大卫·芬奇执导的电影《搏击俱乐部》(Fight Club)也用了这首歌的原版作为片尾曲。
说实话我听Pixies只听过他们两首歌,一首是Where is my mind?,另一首是Here comes your man。
Pixies并不算我喜欢的乐队。
但是他们影响了Nirvana。
Maidza的这版翻唱相比于原唱多了人声chorus,合成电子音的伴奏也别有风格。
Tkay Maidza的嗓音很亮,却又带着慵懒的感觉。
在最后一场比赛后,主角和亚兹回车行的路上,这首歌缓缓地响起,两个人又开始像以前那样打诨。
不论是歌曲本身,还是和场景的结合来看,这首歌都是这一作最好的歌曲。
《不羁》整体的选曲质量还可以,你可以相信Criterion。
除了那个Mmaso。
如果你玩了游戏,你大概会明白我在说哪首歌。
如果你还没玩,我建议你千万,别搜这首歌。
《复仇》和《热度》这两部的选曲质量明显在走下坡路,远不如早期的EA Trax时期。
只不过,《不羁》虽然歌都不错,但连切歌都切不了。
笑了。
好的这部分涉及剧透,如果不想被剧透一脸,请下滑跳过或者关闭页面,关闭之前还请高高手点个赞。
开玩笑开玩笑。
想点赞点赞,想点踩点踩,我又不在乎这些。
我多说几行废话,一来能在不破坏排版的前提下,往下排一排内容。
二来,也能让犹豫的人一点多思考的时间。
好了,废话到此为止,
接下来还是继续聊正题吧。
对我来说,《不羁》讲了一个很糊但也很保险的故事。
Family是吧?
范·迪塞尔表示很赞。
故事刚开始其实是一段很有盼头的情节,当然Criterion在这里放了一个颇有欺骗性的选车环节,三选一。
我起初误以为“一开始就有康塔什玩”,
结果我才发现自己实在是有点天真。
亚兹的背叛是一个很典型的激励事件,打破了故事原本的平衡状态,昔日的密友变成了仇家,导致了主角和瑞德尔不得不从头开始,进而才能认识那个有点聒噪还看起来有点傻白甜的女孩泰斯。
整个故事实际上围绕三个人之间的关系转变作为后半段剧情的推进方式。前半段则是在打诨和对亚兹的复仇心中度过。
由于前期故事的进展纠葛实在有点无聊,为了营造剧情的转折点,他们在后半段加了两个反转。
先说很好莱坞的救赎情节,亚兹的转变。
亚兹的转变在于她澄清了自己当初并非有意害车行老板瑞德尔,并且她也发现了她那个害了瑞德尔的“好鸽们儿”阿列克不是什么好饼,所以决定背地里反水。
也就是亲自下场当余副站长。
亚兹在故事中的作用是靶子,一个Boss。其实对她的正面描写在前中期都很少,也就是周六比赛的即时演算动画有所表现。
而在泰斯身上,大量使用人物对话去塑造角 {MOD},埋下伏笔,推进剧情。
她的立场转变恰恰是下注这种游戏玩法在剧情上的映射。
泰兹的人物性格也没有什么变化,从一开始愿意资助主角和瑞德尔,到开始下注,再到为了能保证稳赢投奔阿列克,她的行为一直都处于一以贯之的动机,即做任何事都必须得利。
主角也处于一以贯之的动机之中,遭到背叛,想招报仇,再度被背叛又有老友跳反,最终目标只有夺回车,当津门第一,让瑞德尔乐呵乐呵。
只不过,背靠“仇恨”建立起的移情作用很有限,而且也不是张口闭口“斯皮迪”就能让主人公和玩家产生情感上的强力纽带。
这一点还是挺可惜的,不过不这样做也很难让玩家去扮演自己——至少在自定义上打扮成自己想要的模样。
比较令我感到可惜的是,他们还是没有很好地塑造瑞德尔这个角 {MOD}。瑞德尔曾经沧海,如今只是一个路过的汽车修理工。
与之相对比的是《热度》中的老里维拉,一个从未登场过的角 {MOD},但是你能从他的孩子和他的车看出来他到底是个怎样的人。
瑞德尔呢?我脑子里第一反应只有宝宝爽身粉。
虽然但是,《不羁》有一个完美的好结局,但似乎戛然而止,很多东西没讲完。
比如说,那个未曾露脸的阿列克究竟何许人也,能够抢人车行,圈小姑娘反水。
再比如说,收音机中持续对喷的史蒂文森市长和霍顿·帕克三世的选举。
说到这件事,其实《不羁》在政治层次上(political layer)似乎也有一定的诉求。
只不过在我看来,一个强硬到自己女儿开网络播客反对自己的女领导人,和一个“看起来”迷迷糊糊又左右横跳的土豪,有点让我回到2016年末。
不知道他们能不能看懂市内唐人街的那个牌坊上写的四个大字:
天下为公。
作为第一部有中文普通话配音的《极品飞车》正作,我对这部作品的配音评价,一言以蔽之:
配音演员尽力了,但本地化文本仍然不行。
男性主角的配音郑武文杰我对他印象不太深,只知道他曾经为《原神》中的哲平配音,试了一下感觉水平还是不错的。
女性主角配音陈婷婷我就不多介绍了,前段时间刚体验完《守望先锋:归来》(Overwatch 2)的新角 {MOD}雾子,没想到这么快就再见面了。
至于为亚兹配音的菊花花和为泰斯配音的谢莹我也不过多介绍了。二游和国配国外游戏玩得多的朋友对这两位也不会陌生。
瑞德尔的配音演员赵梓涵还是有点让我感到意外和惊喜的。这老哥以前配音作品并不多,但在《不羁》中的表现还挺不错。
配音阵容已经算是非常优秀了,但我实在想不通,他们怎么能做到让史蒂文森市长这种女强人能在广播中称飙车党为“憨憨”。
这汉化水平,还不如《使命召唤:现代战争II》(Call of Duty: Modern Warfare II,2022)那个“侬则戆逼样”。
人比人得死,货比货得扔。
在四周的故事结束后,你会发现自己无事可做。
没有新的比赛了。
只有全城的收集品,和之前的赛事。
如果你错过了那些奖励车辆的赛事,现在可以弥补遗憾了。
时间依然会不断推进,每天的赛事也都会有区别。
然而,周六浪费掉,直接被跳过了,实在是看得我心疼。
一段简单的故事结束了,但似乎还有很多事没有讲完。不知道后面会不会继续更新剧情。
现在可以确定的是,EA会更新新的线上内容,后续也会更新车辆。
但是看看《极品飞车:热度》那个揍性,能更新成什么样,很难说。
EA不是没做过长线运营的NFS,比如《极品飞车:世界》(Need for Speed: World),结果却不是很令EA满意。
我是不太会指望他们会走《飙酷车神2》(The Crew 2)或者《极限竞速:地平线》的长线运营。
线上赛事已经恶臭了。而且只有你在线下特定赛事获取的奖励车和线上通用,除此之外你要白手起家。
于是在12月初,我被那些开着改成B级的法拉利恶心得够呛。
既然这是官方设计的性能分数公式下的结果,那就尊重,祝福,EA教我怎么玩我就怎么玩。
当我好不容易解锁了法拉利488 GTB准备以暴制暴的时候,
我才发现一件很严重的事。
原来他们开的是法拉利488 Pista。
在游戏的内容之外,其实这游戏还有点别的问题。
比如说,EA Play会员的那台宝马M3 GTR 2006,现在我还没得到。
是的,你没看错,我有会员,而且是一年的会员,还会自动续费的那种。
但是EA就是没给我那台车。
我觉得我每次打开线上模式的驱动力之一就是看看我的M3 GTR有没有到。
尽管我已经和客服反应,但客服的解决办法是,重新安装游戏。
我试了。
顶个肺用。
第二个问题是PALACE Edition本身。
我买NFS的高级版本,为的是在开局不久拿到一台好点的车,能更快地熬过前期。
但PALACE版特别好笑,确实是“送了”四台PALACE品牌定制版车,
只不过你要在游戏里再自己“买”。
这个行为有点眼熟啊,
我就知道是你,魔法劫匪2的叉烧肠粉DLC。
最后一个,也是最严重的问题,高频次的游戏崩溃。
从上个月这会儿我换完电脑,一直没玩《战地风云2042》。
虽然我总骂它,但是我还想玩玩新武器新地图。
然而每次进入对局,就会报DirectX的错,提示我更新最新版本驱动。
拍谢拍谢,我用的就是最新的驱动。
《极品飞车:不羁》虽然不至于一进游戏就报错,但也是频率颇高,而且还存在特定车辆在地图的特定位置,会同样出现DirectX的报错。
我也有点觉得是不是我电脑问题,上网一搜发现遇到这种情况的也有很多人,但都没个主意。
本身我用的显卡已经是让我定在默频了,不论是OC还是降频,没有任何影响——这一点对《战地风云2042》也适用。
所以我估计,这可能是寒霜引擎的毛病。
一想到这,我就兴奋地咳了几下,喝了口脉动。
其实我不太想写一个总结什么的,感觉有点做作。
但是不说吧,又不是那么回事。
说书还要讲一句“下回分解”。
《极品飞车:不羁》固然不是从15年NFS系列整体变动以来我玩得最舒服的一代,但它是一部极其有个性的作品——很可惜这种独特性主要体现在了高难度和表现层面上。
这么说是不是有戈登·拉姆齐那味儿了?
不开玩笑了。
Criterion在《极品飞车:不羁》上已经做出了不少进步,而且视觉元素的冲击也很新颖。
如果你问我预购这游戏后不后悔,
我的答案是:
最多设置5个标签!
12月10号还是11号,我打完了《极品飞车:不羁》。
说实话,这部作品有点玩得心烦。当然,主要原因不是不好玩,而是经常报错。
最近阳了,在家发烧待着。
不仅闹心,而且心烦。
为了疏解心情,今天花点时间唠唠这部《极品飞车:不羁》。
不是评价,不是评测,就是唠嗑。
想到什么说什么,想到哪里说哪里。
可以讨论,可以笑。可以高调,可以闹。
现在你可以喝红牛醒醒神慢慢看,我要喝脉动补充补充电解质再一边敲字了。
先从游戏之外聊起
《极品飞车:不羁》的宣传时间很紧张。
10月初首次宣发,之后是非常紧凑的小段预告发布,和文字媒体宣传。
最终在11月末,12月初,略显匆忙地上线。
我开始是对这部作品处于一种酸碱中和的中立心态。
宣发中从头到尾的玩法展示不太多,主要是各种画面特效轰眼睛。
而且这是个Criterion主导开发的作品。
我对于Criterion的《极品飞车》都不是很满意。
但是这次的《极品飞车:不羁》看起来有了改装系统,风格也很独特,迎合年轻人的口味。
一负一正,所以才说中立心态。
但是那天不知道谁好死不死跟我提一句,Criterion曾经在《极品飞车:宿敌》那会儿帮过Ghost,结果大家都笑呵呵抱着30帧。
之后大家也能猜到,就算你跟我说新作有Codemaster Cheshire帮忙,我心理一样没底了。
不对啊,5月份Codemaster Cheshire都被Criterion活吞了。
到了11月29号,我打开了这个游戏。当时还直播了三个小时。平台是PC。硬件和系统方面是:
不写配件品牌是怕被当作打广告,大家忍一下。
画质是3840*2160分辨率,选项全部拉满,关闭垂直同步。
极品飞车极品飞车,重点在什么?
在车。
车少即是车多,是这样吗?车这个东西,对于不关注的人来说,怎么开不是开?
对于关注的人来说,就是一个微妙的期冀。
而对于我本人来说,在躁动的期冀后,会在油价的压力下变成负担。再看看电车的价格和北方的气候,以及人防车位的20年使用权,希冀的火苗就会慢慢灭掉。
应该说,我被《极品飞车:地下狂飙2》(Need for Speed: Underground 2)调教得非常好。
柯尼塞格也好,法拉利也罢,都只能远观。
往JDM靠拢的买菜车才能亵玩。
其实我之前提到很多次了,《极品飞车:地下狂飙2》是我的tuner和JDM启蒙。而《汽车》杂志和《头文字D》的动画与电影成为了催化剂。
买个能玩的日系车(注意不是real JDM,请不要抬杠或者出警)是我一直以来的梦想,这也是为什么我对Criterion前两作NFS并不太满意——起手就是保时捷,不是911就是Boxter,
wow, dadgum.
今年夏天的时候,我这里发了阵大水,计划全被打乱了,没去买车。
等到了雨季一过,马上捏着钱准备上手。
起初我考虑买一台平行进口的丰田GR86。
大小伙子谁不喜欢开车,尤其是这种性能车。
但迫于维修和家庭问题,不得不放弃了。
我认识的修车店没有敢拍胸脯抱着出了毛病肯定能修的。
家里也不允许我买这种车——倒不是钱的事,家里可以给我填钱,老两口儿不抗拒。
问题在于,他俩很清楚我为什么要买GR86,所以主要是怕我在城市外环成功登上本地的新闻头条。
张爱玲说过,出名要趁早。
我在知乎也就是微型迷你小小V,没人疼,没人爱,
I'm just a poor boy, nobody loves me.
这要是外环道上一战成名,可能一个城市的人都认识我了。
只是这个头条标题大概率会听上去血得呼啦的,还容易捎带手害了另一个无辜的司机。
文明行车,遵守法律,人人有责。
而考虑到维修这一点,二手车就算创掉自己的腰子一拉拉淌血甚至李宁踹开线了我也不心疼,顺便还能省下一笔钱。
东南菱帅,太老了,都怕过不了下次检。
EVO X,说得好听叫前脸不对我口味,说得直白点是真的贵。
直到今天我还是个孩子,今年才八岁,
又一百八十三个月。
EVO X这种理财产品,我作为一个小朋友,想都不敢想。
那么退而求其次,翼神,可以说有,也可以说不太合适。
大家买这个车都是为了玩的,到了卖的时候谁还在乎车况。
那是我头一回看到中控破破烂烂,底盘锈出破伤风还能开的车。
我被硬憋回去了。真长见识,哪门改装车车主会这么不注重保养。
降低标准。
接下来是马自达323,选经典总不会出差错,大概吧。
然后车况一个赛一个惨不忍睹。
继续看。接着是本田思域。
最经典的环状族(Kanjozoku)之选。
那天去二手车市场之前,我上午先试了试朋友的那台Civic FC7。
1.0T,我开到自闭。
无聊,无趣,但堪用。
好的日本的购买蔬菜车,涡轮是好的,爱来自CN。
这车,唉,不是我说话损,是真的不够Kanjo type。
再去碰运气找有没有1.5T的FC1。
这回有了。
十代1.5T思域好找。
而且这台车价格很公道。在二手车市场里,不多见。
我把烟一甩,老板把钥匙一扔。
差点没接住。
翘臀往后撅,上身往前蜷,手臂接着钥匙就往腹部收,双眼直视下方,眼神和双手一起死死攥着钥匙。
老板叼着烟乐上了,
还没买,不用鞠躬。
我坐进车里,熟悉的感觉挠儿一下上来了。
几个小时前刚开过另一台十代思域,自然是熟悉。
然而不熟悉的是,车上有一股怪味,也许大概确乎是霉味罢。
按一下,通电。两下,自检。踩刹车,搂档到N,三下,点火。
按键的手感,和刹车的脚感,很涩。和上午仿佛不太一样。
我还像个二傻子宅急便一样,以为这是二手车第二春的正常现象,是青苹果乐园中少男少女的青涩孟浪。仿佛是车魂之中92号汽油的涓涓细流,是我从未经历过的毕业典礼上放飞的告白气球。
发动机用力抽了两下凉气,嗓子里那口老痰酸菜硬是没咳出来,憋着劲用力哼了几声才点着。
完,泡水车。
估计这台车就是八月初内涝刚过那几天卖给这老板的,没收拾利索又卖了。
麻了。
那个时候我已经八岁,又一百七十九个月了。到穿Polo衫西裤皮鞋上班的年纪了。
但这是我第一次认识到无商不奸的大道理。
这价格,卖我泡水车,公道个铲铲。
一阵口腔体操之后,我明白,根本砍不掉多少钱。
扭头去另一家,那家卖台FB2。也就是九代半的思域。
自吸1.8加AT,老爷们儿越开越提气。
可惜那一深躬白给人鞠了。
买下来之后又是纠结。我也不知道能不能改装Civic SI的包围。不管怎么样我还是不打算改性能,太危险,我得为自己和其他司机的安全负责。
C'est la vie.
在现实生活中我只能买一台车,而且还不是我最想买的那台,但玩游戏又是另一回事了。
《极品飞车:不羁》的车辆总数是143台,我在游戏里数了一下应该是对数的,不包括那些改装好的定制车,如果加上宝马M3 GTR 06'就是144台。
恁EA要做复刻车走点心好不好,别拿后续款来对付玩家。
车辆之间的区别不仅仅是基础的数据,而且操作手感的区分度还是比较明显的。有些车相对更适合特定的跑法,所以还是不要强车所难,往它不适合的方向上改装,意义不大。
尽管这个数字和目前比较火的一些竞速游戏相比有点不够看,但考虑到外观改装,143台对我个人来说也是完全可以接受的。
不过,路上的车这回都采用了现实的车辆品牌和型号,甚至包括了BMC的卡车,所以EA实际拿到的授权,恐怕要比这个144台多。
在改装方面,如果说有什么好事,那就是Criterion终于做了一部真正有改装系统的作品。
之前Criterion的《极品飞车:热力追踪》(Need for Speed: Hot Pursuit,2010)和《极品飞车:最高通缉》(Need for Speed: Most Wanted,2012)都没有一套完善的,tuner真正想要的改装系统。
但坏消息是,和前作比起来显得有点敷衍。
在外观改装件上,《不羁》最让我不爽的一件事是,
电脑NPC有独占的配件,玩家用不了。
相比于前作《极品飞车:热度》(Need for Speed: Heat)少了一些改装件,比如说Watanabe的轮毂没了。
我估计是EA不打算续约,所以,砍吧。砍到最后自然会有玩家的反应。
不过,比较流行的一些风格还能改出来。
你可以自己上手做涂装,当然我这种手残还是要靠社区——社区涂装功能依然保留。
只不过目前来看,整体的数量和质量上还是没法和已经发售很久的前几作去比,这个就要等玩家们自己慢慢发掘了。
特效会同时应用在所有车上,而不是每台车都能单独调,这一点就有点尴尬。
样本是氮气音效,我听了一下,区别有没有?有,但不是特别大。
《极品飞车:热度》的性能改装系统保留了下来,除了单独的配件改装,还能更换发动机。配件的提升需要升级车库,只需要花钱就行。
很有意思的一点是,这一作没有越野赛事,但仍然有越野改装件。看起来没用但实际上有用,原因我们后面会说到。
性能改装除了性能分数系统以外,还有了等级划分,从低到高分别是B、A、A+、S和S+,分数段分别对应着~159、160~209、210~269、270~329、330~。和前作一样,分数到达400分以上就不会直接显示分数,而是显示400+。
也许和前作使用了相同的车辆性能分数计算公式,但这个还是要等玩家社群解包。我不敢断定。
更高级别的车是一把钥匙,用来打开下一级别赛事的锁。
这一点和《极限竞速:地平线5》(Forza Horizon 5)的级别相似,用来限制车辆能够参与的赛事——当然,FH5限制的是每周的在线季度比赛。
赛事凶猛现在,你已经想好了你的车是什么样,该怎么改装。接下来就要比赛了。
这一作的赛事,高情商的说法是有着极大的可玩性张力,低情商的说法是这一部在全系列里难度算高的。
这是一场长期的军备竞赛,不断地升级配件,尽可能地换车。
不过,还是先从游戏操作开始说吧。
主要的操作和基础玩法没有太多变化,有变化而且比较大的在于四点:
第一是空中车辆操控,这个设定在前作《热度》被取消,但在2017年的《极品飞车:复仇》(Need for Speed: Payback)中出现过。
第二是不明面上支持你拉手刹漂移了,漂移的设定改为松油给油。
第三是完美起步回归,我都忘了上一次见到这个特性是哪部了,我可以确定的是《极品飞车:最高通缉》(Need for Speed: Most Wanted,2005)有这个玩法。
第四个就是针对氮气加速的改动。
在《不羁》中,氮气加速系统被分为两个同时存在的部分:用黄 {MOD}条表示的爆发氮气,用蓝 {MOD}条表示的氮气。
这两种氮气在效果上的区别是,爆发氮气通过点击使用,分为三段,每多一段效果就会有提升,爆发氮气比较快也比较猛,但很短暂;而氮气需要一直按着,持续时间更长,但加速效果不如黄 {MOD}条的爆发氮气。
在之前的《极品飞车:最高通缉》(2012)中,其实就划分了两种不同的氮气效果,所以这属于Criterion的复古操作。
在补充方面,氮气和爆发氮气都可以通过特技补充,并且爆发氮气在一定时间内不使用就会自动归零,能够的特技包括:
逆行只能补充蓝 {MOD}条氮气。如果两个条里都有氮气,那么会根据如何按键进行使用。点击会用掉爆发氮气,长按则是先消耗掉爆发氮气的黄 {MOD}条,然后再消耗氮气的蓝 {MOD}条。
Criterion第一次,真是第一次把抓地跑法当回事。
我谢谢他们。
在发售前我还说Criterion别整他们那套漂移了,没想到啊。还加了抓地过弯给氮气。
虽然Criterion做的漂移手感确实比Ghost要好,但我还是怀念《极品飞车:地下狂飙》(Need for Speed: Underground)到《极品飞车:生死卡本》(Need for Speed: Carbon)那几部的抓地风格。
从2017年的《复仇》开始这三部用手柄玩起来,漂移手感是越来越卡手。《不羁》的卡手不是在松油门再给油的漂移中卡手,而是手刹漂移的手感很涩,非常容易彻底失速。
毕竟没把这种操作放明面上说,提都没提,估计就是没有单独为手刹漂移做设计。
不论操作怎么变,你都要推进流程,获得更多的资源。
在之前的作品中,玩家可以在自由探索时通过驾驶特技与赛事的胜利获得经验。
而现在,角 {MOD}级别,没了。
像《热度》那种白天搞钱,晚上经验,已经不存在了。
你只需要在乎一件事:
搞钱。
比赛的过程中,玩家操作的容错空间几乎是历代NFS最小。
当前级别的比赛中对手的车辆评分会分布在整个级别范围内。所以在游戏前期想跑第一是一件比较困难的事,如果你将难度设定为中等或困难就更难了。
因此,不败比胜利更重要。
什么叫不败?
就是别花钱给自己找班上——
你需要抵达指定的一些集会地点开启赛事。一些赛事需要入场费,当然也有写着“挣快钱”的免入场费赛事,只是收益更小。
如果,你最后的名次对应的奖金小于你的入场费,这就算花钱给自己找班上的操作。
你可以不羁,但很难不G。
飙车的快乐、机遇和风险同在,就像啤酒、海鲜和痛风一样。
在集会地点,你可以选择赛事,选择车辆,查看对手,并且通过韵笔(flavor text)讲述其他对手的个人情况。也算是对世界观的一种补充。
由于入场费和对手的分数分布,很多玩家,包括我在内,至少在第一周的投资和回报有可能不成正比。
前一周到两周玩家对支出的敏感度会相当高,然而收获的效益形成了反比。
所以在手里的钱还够用的情况下,在流程的前中期,小钱使劲赚,后期赚大钱。
比如说,白天的争霸赛的试赛,在前期可以都参加。白来几百块,没有任何惩罚,跑了就给钱。
前期真是钱比命重要。
是是是,这一部确实分了难度,但我的建议是别上来就玩中等和困难难度。
而且,还会根据难度限制你的重新开始次数,每天刷新。但在已经比较困难的体验上,再加一层尽可能避免玩家重新尝试的束缚,我有点看不懂了。
在赛事的过程当中,设计师或有意或无意设计出的正反馈机制(positive feedback)并不是对玩家起效,而是对你的对手起效。
一旦对手领先,很容易变成下行螺旋(downward spiral),你只会看着对手漂亮的特效一路远去。
一路向北开去,加足马力,飚到底,看仔细,零到一百公里,叔叔的梅赛德斯依然与你为敌。
我懂,这些设计都是为了玩家考虑,把把轻松第一岂不是太无聊了?
在很多竞速游戏中,对手会存在皮筋约束(rubberbanding)——这是一种负反馈机制(negative feedback),这太正常不过了。
举点例子,像《马里奥赛车》(『マリオカート』)和《跑跑卡丁车》(크레이지레이싱 카트라이더)会通过道具的方法,让后面的玩家使用攻击性强的道具去制衡前面的玩家。
而对于那些具有拟真性(simulative)的竞速游戏,能够采取的方式就很粗暴了。你的对手很难被真正甩开,一旦甩远了就会马上跟上。
《极品飞车:不羁》的实际情况恐怕更加粗暴。
如果说,你的对手被你拉在身后会尽快跟上是一种负反馈机制的表现,那么等到了你被超车,他的优势就会不断被扩大——一如马太效应(Matthew Effect)所描绘的情形,变成了正反馈机制。
我这里还是用我自己的游戏体验来说:
某次拉开第二名九百多米,第三第四名和第二名距离差不多,当时我正在直道上狂奔,速度拉满。
突然在我还没反应过来的时候,第二名几乎瞬间从九百米外追到了一百米。
这么快就掌握了快银的能力,令人暖心。
能力越大,能力也就越大,希望这位电脑同学能利用好自己的超能力帮助他人。
随后我一个小失误,过弯收速有点收多了,对手马上超了过去,之后对方和我越来越远,直到结束。
我每回看到Shimizu和Justicia这两个对手是真的会谢。追上你,不需要讲道理。车快就可以为所欲为。
我特意又下载了Criterion的《极品飞车:热力追踪》(2010)和《极品飞车:最高通缉》(2012),发现之前的皮筋约束并没有这么离谱。胶着是必然的,但不至于在漫天特效里望着对手远去。
目前来看,《不羁》的赛道数量还是比较少,但体验都还不错,到了后期多少还是会有点游戏体验重复。路还是那条路,不过是车换了而已。
比赛当中的事暂且说到这。
难以每一场都拿第一是一件很痛苦的事,这意味着你没法赚大钱。
所以为了弥补玩家,设计者在一周的前几天设定了一些高风险高回报的赛事,而在周四、周五晚间的一些比赛中能赢得特定的车辆。
但这些赢来的车辆里几乎没有到手就能用的,多数都需要额外付出精力和资源去改装,并且,这些能够得到车的比赛有入场费,但大部分都没有任何盈利。
也就是说,其中大部分比赛等于你花了了入场费的钱,还要赢了比赛,才能买回这台有着独特外观的车。
除非,你对你的对手下注还能稍微见点回头钱。
《不羁》加入了挑战下注的玩法。相比于之前的《复仇》中的挑战达成对赌,《不羁》的下注稍微更像是《极品醉车2:激情之夜》(Juiced 2: Hot Import Nights)的赌注。
《不羁》的下注玩法是,在赛前指定一名对手,根据对手的车辆分数设定一个赌注。赢了你指定的对手,多给赌注的钱,输给这个对手就拿走这个钱。
更有意思的是,这一机制会映射到剧情中,不过还是后面再说。
和前作《热度》一样,《不羁》将时间划分为白天、黑夜,但这次却不能让玩家自由选择。
它有一套类似于《极品醉车》(Juiced)的日历系统,玩家的故事主线将在四周内完全讲述。
剧情需要玩家在四周内的每个周六进行四次资格赛,资格赛有着车辆等级和入场费限制。
那么问题来了,如果这一周我没挣够这个钱该怎么办?
有句日本老话说得好,人生就像是传送带一样流动。
总之,时间过去,似乎就是过去了。
然而,这条传送带可能也会有倒转的时候。
为了避免死锁(deadlock)的出现,钱不够就会回到周五继续刷,什么时候够了什么时候进周六。
每一周的资格赛需要四台车,分别是A到S+级别。
不过考虑到这一作的改装系统,以及游戏的设定,我想起了《人月传说》(The Mythical Man-Month)中的一句话:
No silver bullet.
没有银弹。
不可能只靠一台车从头玩到尾。
你需要分别的四台车,对应四个等级,完成前三个级别的资格赛,直到故事的结束——你需要开四台车完成最终的赛事。
白与蓝的莫比乌斯当你在一场比赛中被电脑暴揍时,场外有人默默地注视着你。
他们不是你的粉丝或者爱慕者,而是警察。
参加比赛会提升你的通缉级别,不论是白天还是夜晚,只要你顶着通缉等级,警车就会对你发动进攻。
不过也可以通过躲起来,或者迅速通过,或者猛烈撞击的方式避免进入追击状态。
太好了,不仅要搭钱给自己找班上,而且还会因为比赛被警车追击。好在难倒不难。
通缉等级的上限是五级。每个级别都会出现新的警车类型,从普通的巡逻车,到SUV单位,再到高速追击单位,隐形便衣单位,重型单位,以及,
我们的老朋友直升机。
结合赛事来说,随赛事增长通缉级别的这种做法我当然可以理解:
为了抑制玩家不断刷掉每一天出现的所有比赛所形成的一种超经济结构(meta-economic structure),要通过额外的阻碍机制(stopping mechanism)进行制衡。
不然你一天刷完十几万二十万,洒洒水买几台豪车改一下就能速通流程,好像还有点对不起开发者们的意思。
这样的做法能降低玩家采取统治性的策略,即参加全都比赛的可能性。
然而,万事都有个然而,在日间,这种做法可能会出现边际效用失灵的情况——既然我都到了五级热度了,就算我没法把把第一,或者说正是因为我无法把把第一,为什么我不把已有的比赛全都跑了?
白天警车稀疏,就算五级热度也无所谓。
看起来这好像偏离了设计者的预期结果。
实际上他们打算让警车在晚上找回场子。
刚上手的时候,我以为这是一方面要制衡玩家的获利能力,另一方面鼓励玩家挑战更高难度的通缉等级。
实际上我错了。
逃脱只有100到2500$的奖金。
万一在高级别通缉下被警车送走了,那问题就大了。
玩家的钱包被分为两个部分,一个部分是你已经存入的钱,另一部分是刚刚赢取尚未存入的钱。只有安全回到车库才能将钱存进去。
问题又来了:
为什么不做成一个钱包?
因为只要你带着这些钱被捕了,这些钱就会“噗”地一声消失,不论是白天还是晚上,这半天就白跑了。
对抗警车根本就没有足够大的鼓励诱惑玩家,开发者似乎只是想让一部分谨慎的玩家选择少比赛,比小赛,晚上才能舒服一点,以防兜里的钱全飞了。
然而,对于敢于在高级别热度追逐的玩家来说,已经不存在任何赛事选择层面的最优解了。
这也许对那些勇敢的车手而言是很好的奖励,但在当前这个赛事获利水准下,更高的通缉等级下能够在比赛中获得更多钱,才是鼓励更多玩家不断挑战警匪追逐体验的动力。
没错,其实为赛事奖励加一个乘数就能解决,哪怕这个乘数并不大。
这就足以缓解玩家在前两周体验比较痛苦的情况,同时也不会让玩家对警匪追逐有那么大的抵触情绪。
但他们没这么做。
因此我视之为某种程度上的“惩罚”。
这一部的警匪追逐玩法本身难度要比前作《热度》更低,但有一个小问题,就是特别能“粘”玩家。
什么意思呢?
首先我们先说追击状态下。警车的策略非常灵活,很难直接追尾撞击,不同单位的配合方式要比前面的作品都要聪明,在高级别热度的情况下很难全都干挺,一轮又一轮的支援会朝你扑过来。利用速度迅速脱离追击是一种比战斗更高效的策略。
而在自由漫游的时候你的小地图区域内几乎总是会有警车,三级热度开始几乎总会有三台。
什么?你说你四级热度之后,大多数时候只能从小地图里看到两台?
那我建议你小心点了。从四级热度起出现的隐形警车不会显示在小地图上,也算是从机制上照应了“隐形”二字。
而且,直升机会在你未处于追击状态的时候,高频度地在你头顶飞。你刚逃脱,很有可能又会进入追击当中。
现在就是熄火发挥作用的情况了。熄火能够降低冷却期内警车的侦察半径,同时能让直升机睁眼瞎。
好像听起来特别虚,特别杂,实际上没那么困难。
我说了,这一部的追逐难度要比前作低一点——这主要是针对1到4级热度来说。
你只需要小心点,在增援抵达之前逃掉——随增援而来的,还有更高的通缉热度。
再考虑到警车耗油比较快,还有无限次但存在冷却时间的加油站,难度就显得没那么吓人了。其实这些也都是比较友好的设计。
而且,警车似乎也没那么聪明,利用高低差也可以甩开警车,但是直升机在的时候,我不建议你这么干。
走出极速和热度离开赛道和追击,我们看一看《不羁》的开放世界活动。
白天和夜晚有着不同的驾驶支线任务,需要使用给定的车辆完成。
区别在于,白天是在指定时间内按照路线送达车辆,而晚上需要脱离警车的追击,将车送达指定的位置。在前中期还有一些帮助其他车手脱离追击的车手求救任务。
让玩家使用给定的车辆,一方面是预设的挑战,使玩家离开经常驾驶的车——离开舒适圈;一方面是让玩家更加了解开放世界的路线;另一方面也是尽可能展现载具的区别,并且鼓励玩家尝试并购买更多载具。这有点像是试用装的化妆品和香水。
白天和夜间的设计思路似乎也不一样。
白天的思路类似于赛事,按照给定路线尽快完成,只不过没有对手,你的对手只有你自己。
而在夜间,由于只需要将车尽可能完整地交付到指定的位置,所以,如何甩开警车才是头半段最重要的事。你可以自由选择路线,只要结果是成功交付就好。
夜间的车辆运送中,奖金与车辆损伤度挂钩,你可以使用加油站修复车辆,即使车辆几乎报废,挣不到几个钱,也可以一秒修复,变回最高的奖金。
车手求救就很好理解了。
没有金钱奖励,但是会解锁新的藏身处,减少寻找赛事的耗时,也可以在晚上尽快回到车库存钱,降低风险。顺便还能展示一下车手的个性,从anime-nerd,到真正的feminist(说实话我确实从台词角度很喜欢Justicia,但到了赛道上也挺不爽的),你可以一窥其他电脑角 {MOD}的个性。
开放世界中的收集玩法显得就有点,
我知道我不应该指望任何惊喜,但这也太没有惊喜了。
特技区间还是那几样,速度快照、测速区间、漂移区间、长距离跳跃。不过,漂移区间改成了漂移米数,而不是积分制,对我来说难度还是略微降低了一些。
而收集品方面,依然有需要撞毁的各种大小玩意,有藏在犄角旮旯里经过寻找之后撞毁的地上物品,还有被高高“举起”的广告牌,以及需要停车收集的墙上涂鸦。
这确实让我感到非常的遗憾。
尽管Criterion做出过《火爆狂飙》(Burnout)这样有趣的开放世界竞速游戏,但《不羁》仍然囿于那些需要减速慢慢找,或者从指定位置高高跳起才能获得的收集品。反而是作为支线任务的夜间运送车辆,颇有《火爆狂飙》的意味。
湖岸风城中的年轻人《不羁》的核心审美理念是嘛玩意儿?
起初我想不清楚,
我阳了以后烧了两天想明白了。
矛盾,冲突。
拘束和不羁。
Bound and unbound.
这部的核心审美,或者说美学层次上(aesthetic layer)最重要的特点,也许并不单纯是夸张的卡通渲染特效,而是一种对立明显的,甚至会让一些玩家感到不舒服的冲突感。
这种审美的重要元素是 {MOD}彩,以黑白灰作为画面的基础 {MOD}调,在场景颜 {MOD}中大量使用。
在另一个以芝加哥为背景的游戏《看门狗》(Watch Dogs)中,以及以芝加哥为背景的电视剧《越狱》(Prisonbreak)也采用过一样的 {MOD}彩选择。我不知道是芝加哥的问题还是别的什么。
《不羁》中的场景,似乎很平淡,什么都没有说。这和时兴的环境叙事(environmental storytelling)似乎反了过来。
Lakeshore的高楼、厂房、度假村、荒野、小镇、桥梁、发卡弯,它们就静静地在那里,一言不发,几乎没有地标,也没有Escape from Tarkov的墙上涂鸦。
活脱是一座锈带的老工业城市。
在基于现实的环境塑造上,凭借颜 {MOD}和印象(乃至stereotype,刻板印象)去写意,也许是比写实更有效的手段,譬如《极品飞车:地下狂飙2》的城市Bayview,你从机场出来,远远看着山上的巨大白 {MOD}BAYVIEW字母灯,很快会联想到洛杉矶山上的HOLLYWOOD。
灰暗的世界和写实风格的车辆是一种bound,相反的是角 {MOD}和车辆特效——我是说,也包括路上的行人。这一部路上有行人,只不过他们就像是《极限竞速:地平线4》(Forza Horizon 4)原野上的羊群一样,你永远撞不到他们。
《不羁》的重要卖点是角 {MOD}和车辆特效的卡通渲染——一种非真实感渲染(Non-photorealistic rendering, NPR)的形式或方向。这恰恰是与之对立的unbound。
因此,相比于以往的作品来说,类似漫画的这种新奇观感要更加契合一款casual RAC,也能从视觉上一眼将它和其它的casual RAC分别开来。
与此同时,开放世界场景和车辆都采用了基于物理渲染(Physically based rendering, PBR)。
充满大 {MOD}块的卡通渲染,和模拟现实的基于物理渲染并行出现,带来了强烈的视觉冲击感。
随之而来的UI设计看上去很好看,用上去却不太OK。
还是拿例子说话,我想选择赛事,我需要对着那几条大竖页左右翻;我想买车,虽然能用排列方式加点速,但这是143台车,我还是要翻很久。
所以说,中看不中用——好看确实很好看,动态的不规则手绘图案,倒是把故障艺术(glitch art)和迷幻视觉风格(acid graphics)玩明白了,和卡通渲染的效果相得益彰。
衣着光鲜的年轻人,改装得极为高调的车,配 {MOD}多元的特效,灰暗的锈带老城,人物似乎与场景格格不入。
这时你再换个角度去看:
充满动态又 {MOD}彩艳丽的人物, {MOD}彩饱和度低的静态场景;
画风真实准确的车,画风卡通化的驾驶特效——
都按照各自的走势去表现。
车辆静止时和现实的感受别无二致,但发动起来之后,多样的手绘特效飞舞盘旋。
这是一种让我感到惊奇的对比,也是一种很大胆的互补。
动与静,黑白和彩 {MOD},拟真和卡通,现实和理想。
归功于卡通渲染,角 {MOD}服装的线条和质感显得更加温和,也充满了灵气。
《不羁》中角 {MOD}的服装品牌和数量都要比前作《热度》更少,但优势在于本作的所有品牌都是真实品牌,比较多样化。
比如retro-military的Alpha Industries,日系品牌如EDWIN,也有欧洲新秀GCDS。
虽然没了Marcelo Burlon和Givenchy,但这部有Versace。高端定位品牌也是撑得起来的。
更何况在游戏里,这些大牌服装统统只要几十到上千刀,一场比赛的事。
那天我直播的时候还有观众把MKI Miyuki Zoku误认成日本牌子。我第一次看到这个牌子也以为是日本货,其实它是法国品牌。
当然,我在这说得很熟,实际上我也就是知道这些品牌而已……没见过猪跑但我起码还吃过猪肉……
这些按下先不提,PALACE这回来了个冠名,《不羁》的高级版本被冠名以PALACE Edition,也就是PALACE版。这个牌子我之前倒是有所耳闻,英国牌子。
正好A$AP Rocky有首歌叫Palace,这回还进了《不羁》的原声带,不知道这里面有什么故事没有。
说到Rocky,我想起什么就说什么,《不羁》里的服装品牌还有AWGE,也就是Rocky自己的品牌。
这个就有点让我想起《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)中基努·李维斯的带货进组的行为,只不过人家带的是自己的摩托品牌Arch。
视觉上说完了,我们最后说说音乐风格。
《不羁》的配乐以R&B为主,也有trap和techno夹杂其中。当然我对音乐的了解程度不是一般的有限,所以这方面不多谈了。
从语言和国家来说,除了美国以外,还有法国、中国、英国、乌克兰、日本、委内瑞拉的音乐。
我本来想说的是——这次要比《热度》西语葡语大轰炸强得多。
但《不羁》也有西语歌,所以真不能怪西语葡语没好歌,
只能说,《热度》的选曲整体来说实在太差了。
这些歌里我有一首特别想单独拎出来稍微谈谈,
不是那首被“雪藏”数年的Shittin' me,也不是第一次在《极品飞车》中出现的中国歌曲《嘻哈帝国(Empire)》,
而是澳大利亚女歌手Tkay Maidza翻唱的Where is my mind?。
这首歌其实挺有年头了。大卫·芬奇执导的电影《搏击俱乐部》(Fight Club)也用了这首歌的原版作为片尾曲。
说实话我听Pixies只听过他们两首歌,一首是Where is my mind?,另一首是Here comes your man。
Pixies并不算我喜欢的乐队。
但是他们影响了Nirvana。
Maidza的这版翻唱相比于原唱多了人声chorus,合成电子音的伴奏也别有风格。
Tkay Maidza的嗓音很亮,却又带着慵懒的感觉。
在最后一场比赛后,主角和亚兹回车行的路上,这首歌缓缓地响起,两个人又开始像以前那样打诨。
不论是歌曲本身,还是和场景的结合来看,这首歌都是这一作最好的歌曲。
《不羁》整体的选曲质量还可以,你可以相信Criterion。
除了那个Mmaso。
如果你玩了游戏,你大概会明白我在说哪首歌。
如果你还没玩,我建议你千万,别搜这首歌。
《复仇》和《热度》这两部的选曲质量明显在走下坡路,远不如早期的EA Trax时期。
只不过,《不羁》虽然歌都不错,但连切歌都切不了。
笑了。
This is family guy好的这部分涉及剧透,如果不想被剧透一脸,请下滑跳过或者关闭页面,关闭之前还请高高手点个赞。
开玩笑开玩笑。
想点赞点赞,想点踩点踩,我又不在乎这些。
我多说几行废话,一来能在不破坏排版的前提下,往下排一排内容。
二来,也能让犹豫的人一点多思考的时间。
好了,废话到此为止,
接下来还是继续聊正题吧。
对我来说,《不羁》讲了一个很糊但也很保险的故事。
Family是吧?
范·迪塞尔表示很赞。
故事刚开始其实是一段很有盼头的情节,当然Criterion在这里放了一个颇有欺骗性的选车环节,三选一。
我起初误以为“一开始就有康塔什玩”,
结果我才发现自己实在是有点天真。
亚兹的背叛是一个很典型的激励事件,打破了故事原本的平衡状态,昔日的密友变成了仇家,导致了主角和瑞德尔不得不从头开始,进而才能认识那个有点聒噪还看起来有点傻白甜的女孩泰斯。
整个故事实际上围绕三个人之间的关系转变作为后半段剧情的推进方式。前半段则是在打诨和对亚兹的复仇心中度过。
由于前期故事的进展纠葛实在有点无聊,为了营造剧情的转折点,他们在后半段加了两个反转。
先说很好莱坞的救赎情节,亚兹的转变。
亚兹的转变在于她澄清了自己当初并非有意害车行老板瑞德尔,并且她也发现了她那个害了瑞德尔的“好鸽们儿”阿列克不是什么好饼,所以决定背地里反水。
也就是亲自下场当余副站长。
亚兹在故事中的作用是靶子,一个Boss。其实对她的正面描写在前中期都很少,也就是周六比赛的即时演算动画有所表现。
而在泰斯身上,大量使用人物对话去塑造角 {MOD},埋下伏笔,推进剧情。
她的立场转变恰恰是下注这种游戏玩法在剧情上的映射。
泰兹的人物性格也没有什么变化,从一开始愿意资助主角和瑞德尔,到开始下注,再到为了能保证稳赢投奔阿列克,她的行为一直都处于一以贯之的动机,即做任何事都必须得利。
主角也处于一以贯之的动机之中,遭到背叛,想招报仇,再度被背叛又有老友跳反,最终目标只有夺回车,当津门第一,让瑞德尔乐呵乐呵。
只不过,背靠“仇恨”建立起的移情作用很有限,而且也不是张口闭口“斯皮迪”就能让主人公和玩家产生情感上的强力纽带。
这一点还是挺可惜的,不过不这样做也很难让玩家去扮演自己——至少在自定义上打扮成自己想要的模样。
比较令我感到可惜的是,他们还是没有很好地塑造瑞德尔这个角 {MOD}。瑞德尔曾经沧海,如今只是一个路过的汽车修理工。
与之相对比的是《热度》中的老里维拉,一个从未登场过的角 {MOD},但是你能从他的孩子和他的车看出来他到底是个怎样的人。
瑞德尔呢?我脑子里第一反应只有宝宝爽身粉。
虽然但是,《不羁》有一个完美的好结局,但似乎戛然而止,很多东西没讲完。
比如说,那个未曾露脸的阿列克究竟何许人也,能够抢人车行,圈小姑娘反水。
再比如说,收音机中持续对喷的史蒂文森市长和霍顿·帕克三世的选举。
说到这件事,其实《不羁》在政治层次上(political layer)似乎也有一定的诉求。
只不过在我看来,一个强硬到自己女儿开网络播客反对自己的女领导人,和一个“看起来”迷迷糊糊又左右横跳的土豪,有点让我回到2016年末。
不知道他们能不能看懂市内唐人街的那个牌坊上写的四个大字:
天下为公。
作为第一部有中文普通话配音的《极品飞车》正作,我对这部作品的配音评价,一言以蔽之:
配音演员尽力了,但本地化文本仍然不行。
男性主角的配音郑武文杰我对他印象不太深,只知道他曾经为《原神》中的哲平配音,试了一下感觉水平还是不错的。
女性主角配音陈婷婷我就不多介绍了,前段时间刚体验完《守望先锋:归来》(Overwatch 2)的新角 {MOD}雾子,没想到这么快就再见面了。
至于为亚兹配音的菊花花和为泰斯配音的谢莹我也不过多介绍了。二游和国配国外游戏玩得多的朋友对这两位也不会陌生。
瑞德尔的配音演员赵梓涵还是有点让我感到意外和惊喜的。这老哥以前配音作品并不多,但在《不羁》中的表现还挺不错。
配音阵容已经算是非常优秀了,但我实在想不通,他们怎么能做到让史蒂文森市长这种女强人能在广播中称飙车党为“憨憨”。
这汉化水平,还不如《使命召唤:现代战争II》(Call of Duty: Modern Warfare II,2022)那个“侬则戆逼样”。
人比人得死,货比货得扔。
四周过去,无所事事在四周的故事结束后,你会发现自己无事可做。
没有新的比赛了。
只有全城的收集品,和之前的赛事。
如果你错过了那些奖励车辆的赛事,现在可以弥补遗憾了。
时间依然会不断推进,每天的赛事也都会有区别。
然而,周六浪费掉,直接被跳过了,实在是看得我心疼。
一段简单的故事结束了,但似乎还有很多事没有讲完。不知道后面会不会继续更新剧情。
现在可以确定的是,EA会更新新的线上内容,后续也会更新车辆。
但是看看《极品飞车:热度》那个揍性,能更新成什么样,很难说。
EA不是没做过长线运营的NFS,比如《极品飞车:世界》(Need for Speed: World),结果却不是很令EA满意。
我是不太会指望他们会走《飙酷车神2》(The Crew 2)或者《极限竞速:地平线》的长线运营。
线上赛事已经恶臭了。而且只有你在线下特定赛事获取的奖励车和线上通用,除此之外你要白手起家。
于是在12月初,我被那些开着改成B级的法拉利恶心得够呛。
既然这是官方设计的性能分数公式下的结果,那就尊重,祝福,EA教我怎么玩我就怎么玩。
当我好不容易解锁了法拉利488 GTB准备以暴制暴的时候,
我才发现一件很严重的事。
原来他们开的是法拉利488 Pista。
EA的问题在游戏的内容之外,其实这游戏还有点别的问题。
比如说,EA Play会员的那台宝马M3 GTR 2006,现在我还没得到。
是的,你没看错,我有会员,而且是一年的会员,还会自动续费的那种。
但是EA就是没给我那台车。
我觉得我每次打开线上模式的驱动力之一就是看看我的M3 GTR有没有到。
尽管我已经和客服反应,但客服的解决办法是,重新安装游戏。
我试了。
顶个肺用。
第二个问题是PALACE Edition本身。
我买NFS的高级版本,为的是在开局不久拿到一台好点的车,能更快地熬过前期。
但PALACE版特别好笑,确实是“送了”四台PALACE品牌定制版车,
只不过你要在游戏里再自己“买”。
这个行为有点眼熟啊,
我就知道是你,魔法劫匪2的叉烧肠粉DLC。
最后一个,也是最严重的问题,高频次的游戏崩溃。
从上个月这会儿我换完电脑,一直没玩《战地风云2042》。
虽然我总骂它,但是我还想玩玩新武器新地图。
然而每次进入对局,就会报DirectX的错,提示我更新最新版本驱动。
拍谢拍谢,我用的就是最新的驱动。
《极品飞车:不羁》虽然不至于一进游戏就报错,但也是频率颇高,而且还存在特定车辆在地图的特定位置,会同样出现DirectX的报错。
我也有点觉得是不是我电脑问题,上网一搜发现遇到这种情况的也有很多人,但都没个主意。
本身我用的显卡已经是让我定在默频了,不论是OC还是降频,没有任何影响——这一点对《战地风云2042》也适用。
所以我估计,这可能是寒霜引擎的毛病。
一想到这,我就兴奋地咳了几下,喝了口脉动。
其实我不太想写一个总结什么的,感觉有点做作。
但是不说吧,又不是那么回事。
说书还要讲一句“下回分解”。
《极品飞车:不羁》固然不是从15年NFS系列整体变动以来我玩得最舒服的一代,但它是一部极其有个性的作品——很可惜这种独特性主要体现在了高难度和表现层面上。
这么说是不是有戈登·拉姆齐那味儿了?
不开玩笑了。
Criterion在《极品飞车:不羁》上已经做出了不少进步,而且视觉元素的冲击也很新颖。
如果你问我预购这游戏后不后悔,
我的答案是:
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