2022-04-08 10:21发布
感谢邀请!
如果要说今日头条上格斗游戏最为专精的视频解说,那绝对是将观众当成老爷的阿奇和亲爱的小伙伴的堕天使。
他们对格斗游戏的理解和反应那是超越常人的,专业度自然让小编望尘莫及。在解说中会使用一些专业术语,经常看的玩家自然了然于胸。
而欧阳华北、红中哥、82电玩大叔的解说,就显得非常接地气,专业术语相对用得少一点,但是观众一听就懂。
在早年的游戏厅,格斗术语并没有流行,但是玩家们在对战中却能感受到游戏的那些设定,不过就是说不出来那种感觉
小编对怀旧游戏比较有心得,今天小编就用经典格斗游戏为大家解释一下,什么叫“打康”、“择”、“确反”
(意思到位就行了,没有按照书面意思来解释,希望大家理解!)
打康
康其实就是counter(反击、对着干的意思)
我们所说的打康,就是在对手做出各种动作的过程中,我们主动给予打击,强行打断对手的动作,并对其造成伤害。
在一般的格斗游戏中,打康之后的伤害都是会叠加的,也就是比直接攻击到的伤害要高很多。
当年,我们在游戏厅一般叫:破招,这么叫的话简单明了易懂
择
在格斗游戏中的地面防御一般分为:上防、下防和反防,也就是如果对手攻击你上面,你就要站着才能防御;如果对手攻你下面,你就要蹲下防御;如果对手攻击你后方,你就要反方向防御
择,就是这样诞生的。
在格斗游戏中,占据主动攻击优势的一方会在过程中打出各种攻势,而被攻击的一方必须做出预判,防上还是防下。一旦预判失败那就会遭受攻击,有可能会因此打开局面遭受一连串攻击。如果玩家一味的防御,虽然可以挡下攻击,但挡不住“投技”。
因此,玩家被攻击时,会有很多应对方法的抉择,这个“择”的术语正是由此而来。
如:豪鬼的“百鬼袭”
百鬼袭击出之后玩家不输入指令就会攻击下盘,如果玩家输入指令就可以打出其他效果。
这时候对手如果还选择防守的话,就要选择防上面,还是防下面或者防投
确反
这个就非常好理解了,就是在对手打出某个有硬直的招式后被玩家成功防御下来了,此时玩家可以轻易对其造成伤害。
在后期格斗游戏中,如何打出一连串没有破绽的攻击成为玩家们研究的重要课题。“取消”的使用可以弥补硬直
举一个很简单的例子
不知道大家有没有这种感觉,对曾经的经典游戏总是充满了感情。
而我们关注最新的格斗游戏,像是《街霸5》《拳皇14》,正是因为曾经在街机厅玩过它们的早年作品
喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期
小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴
您还觉得满意的话还请:点个赞!
很多刚刚上手格斗游戏的朋友们,为了想要提升自己的实力,自然会到网上去寻找一些攻略或者询问老玩家们如何去玩好格斗游戏。好的假定我们现在是一个格斗新人,我好不容易注册了steam账号然后花了一整个月的工资买了游戏
现在我找到了一个格斗游戏的QQ群。“大家好我是新人,怎么才能玩好这个游戏呀?”
这时候群里的老法师们一个个都出来了,我们可以看到以下几种情况:
1、 哎?有新人呀,嘿嘿嘿来跟我打呀,我也刚打没多久,一起交流进步啊。嘿嘿嘿嘿嘿。
(阿奇友情提示:珍惜生命,QQ群约战需谨慎。)
2、 啊,这个游戏啊?做好确反,研究一些择,然后压起身和一些打康确认要做好%¥%&*#¥…….
这……这啥意思啊?摩斯密码吗?
好的那么为了解决新人们的疑惑,阿奇作为曾经也这么走过来的玩家,来给大家解释一下。这些词到底是什么意思。
1) 打康
网上关于打康的名词解释很多,但今天阿奇就用最简单的方式来跟大家解释一下。很简单,格斗游戏所有招式都分为“出拳”,“打人”,“收拳”三部分。所谓打康,就是你的“打人”打到了别人的“出拳”。
2) 择
择这个词,意思就是“选择”,打个比方,对方将你打倒后,你重新起身了。这个时候你是防守方,对方可以选择用两种甚至更多的进攻方式,这时候你被迫做选择题,这个就被叫做“择”。
3) 确反
对方升龙拳上天,你防住了,那么他落地后我根本不用考虑命中问题,因为他肯定是会被我打中的,这就叫做“确反”。你需要考虑的是,怎么把这一次的“确反”尽量打的伤害高。
好的以上就是阿奇的解答,如果有什么其他问题阿奇可以帮到你的,阿奇也愿意为各位解答。
多数格斗游戏对于出招时被攻击是存在伤害惩罚的,英文通常以counter(发音康特)来代表,所以我们习惯用其发音的第一个中文来代表含义,俗称“打康”。
当然我前面提到了部分游戏,虽然大多数格斗游戏都具备,但还是有的游戏是不存在counter系统的,比如《街霸3.3》就没有counter判定,不过为了惩罚消极对战,对于蹲姿的受创伤害会提升1.25倍,也算一种变相的“打康”了。
下面说“择”。
格斗游戏本质上是猜拳的延伸,简单来说就是我猜到你出石头,我出剪刀这就代表“择中”。我诱导你出石头,然后我猜错了自己出的布,结果你出的剪刀,这就是“被择”。
这是将这个概念极度简化了,引申到格斗游戏中是这样:格斗游戏存在着主要两种攻击对方的方式主要分为打击技和投技,打击技又分为上段技、中段技、下段技。
格斗游戏择的过程就是将猜拳复杂、有趣化的过程。
所谓“确反”就提到了上文中的有利时间和不利时间了。
有些招式发出后存在一定的硬直,这段硬直时间里存在着受创判定,而在这段硬直时间里进行反击就叫做“确反”。为什么带有“确”,确是“确认”的意思,也就是这种情况存在必须可以反击的状态,换句话说就是一定可以反击到的。
比如《拳皇》中八神的大升龙升空就属于“被确反”,自己又一大段硬直时间,对方可以下来反击任何招式。
打康,是指打出counter红字,具体是从哪个游戏开始出现的我记不太清了,但97是有counter的红字出现的。
具体来说,就是在对手按下指令要出招,角 {MOD}已开始做动作时打中对手,这时会比普通打中增加其他counter效果,俗称打康。
比如在初版街霸2(8人版)里,有时一个升龙只打一丝血,有时能打一个投的血;还有侍魂,豪血寺一族,这些都是增加伤害效果。然后像街霸3开始,还有拳皇97开始,打康后还有追打判定,比如对面跳过来攻击时被你击中,没打康的话对手在落地期间是无敌的,但如果打康则会被击飞状态,并且可以在对手落地前继续追打。
择,是格斗游戏的精髓,甚至我记得国内一个格斗联赛的名字就叫“择”。格斗游戏的择发展了很长时间,出现了多种择法,从最早的街霸2开始说,新手很多会被一种赖招搞死,就是红白人近身一个蹲轻拳,然后过来投你,这招很赖,如果你狂按拳抢投也不一定能反投得到,但有一个安定的破解招就是出升龙,但如果升龙时对手没选择上来投而是原地防你的升龙,那你就会被反击(也就是下面要说的确反)。好了,那从对手下蹲轻拳点你开始,你俩就已经陷入了打投择,你要猜他接下来是打你还是投你,并做出对应的选择操作,如果你猜对了,就破解了他的择,并且可能他被击倒,你变成主动择的一方。正常情况下,主动择的一方是有利方。这时因为投是没有失败判定的,所以打投择主动一方即使投失败了也会自动变成近身重拳对对面进行压制,没有任何责任,到超级街霸2x开始,对于指令投就加入了失败动作以限制投系过强,如果你投失败,对方是会反击你的。
然后街霸2还有一个经典的择是正逆择,就是对方跳到你头顶正上方攻击,根据角 {MOD}位置,有时你是要拉后防御,有时是要反过来拉前防御,这是利用角 {MOD}攻击判定框造成的择,一般用来压对手起身,不光让对手要猜正反,对于蓄力系角 {MOD}来说还会造成蓄力方向的颠倒,使之前的左右蓄力失效。就算是指令系角 {MOD}出升龙,也有输入失误的可能。
但是街霸2里,防守方永远是拉后下方向防守,这是因为站立防守会被蹲姿脚攻击打中,但蹲防只是防不了跳攻击。而街霸2里的角 {MOD}跳跃速度使得对方基本不可能被跳攻击打中蹲姿,所以蹲防就输最稳妥的防。这个现象我记得是从侍魂3开始出现小跳攻击,但这时的小跳攻击虽然能打蹲防但连不上招,直到少年街霸(希望我没记错)里开始出现中段技,比如隆的前中拳,肯的前中脚。这就是上下择,或叫中段择。
以上是目前基本所有游戏都存在的基本择,打投择、正逆择、上下择三种。我个人觉得择的巅峰是拳皇97里的麻宫雅典娜,她近身投中后的择同时包含了这三种择(上下择只有个偷下段,但对手蹲防的话不会后退,方便她落地什么都不出直接再近身投),我很喜欢用。
至于凹…那其实也是一种择,但这里就不说了。主要是压起身时的一种择,现在很多游戏都有安全跳压起身,这种凹起身的择用的并不多。
下面说说确反,这个很好理解,就是确定能反击,任何角 {MOD}都有出招时间和收招时间,你防御住对手攻击后,如果你有任何招数能在你恢复行动后立刻出且在对手恢复行动前命中他(简单点说就是他防不住),就叫确反。最简单的例子,街霸2里白人隆贴着你出了一个重拳升龙,你防住了,然后你就可以有1秒多的时间蹲在地上等着想他落地时用什么连招搞死他…这就是确反。但如果是轻拳小升龙呢?落地非常快而且会把你往后打退一段距离,等你走上去再想打他时,他落地了,这时如果你贸然出招,他紧接着再出一个升龙,你1/4血就没了。这种叫无责任招,就是他发了这招,你无论如何都没办法反击,他就可以肆无忌惮的出这招,但小升龙不是对每个人都无责任,比如印度长手达尔西姆,防住后直接出中拳或脚,白人隆是必中的,这就是确反,不同人对同一个招式,是否确反是不一定的,有的人甚至有多个确反方法,要根据实际情况选用。
在别人正在出招过程还没有打到你的时候,利用技能打断对面。此时可能没有高额伤害,但是一般会打出硬直,屏幕上会出现counter hit
指玩家的状态,这并不是类似打康,确反等攻击术语,而是针对对方玩家在一系列试探之后自己的心里变化,简单来说就是估计对面下一部会出什么招数
上面动图就是一套“择”对面的动作都在算计之中
确定反击
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康其实就是counter(反击、对着干的意思)
我们所说的打康,就是在对手做出各种动作的过程中,我们主动给予打击,强行打断对手的动作,并对其造成伤害。
在一般的格斗游戏中,打康之后的伤害都是会叠加的,也就是比直接攻击到的伤害要高很多。
当年,我们在游戏厅一般叫:破招,这么叫的话简单明了易懂
择
在格斗游戏中的地面防御一般分为:上防、下防和反防,也就是如果对手攻击你上面,你就要站着才能防御;如果对手攻你下面,你就要蹲下防御;如果对手攻击你后方,你就要反方向防御
择,就是这样诞生的。
在格斗游戏中,占据主动攻击优势的一方会在过程中打出各种攻势,而被攻击的一方必须做出预判,防上还是防下。一旦预判失败那就会遭受攻击,有可能会因此打开局面遭受一连串攻击。如果玩家一味的防御,虽然可以挡下攻击,但挡不住“投技”。
因此,玩家被攻击时,会有很多应对方法的抉择,这个“择”的术语正是由此而来。
如:豪鬼的“百鬼袭”
百鬼袭击出之后玩家不输入指令就会攻击下盘,如果玩家输入指令就可以打出其他效果。
这时候对手如果还选择防守的话,就要选择防上面,还是防下面或者防投
确反
这个就非常好理解了,就是在对手打出某个有硬直的招式后被玩家成功防御下来了,此时玩家可以轻易对其造成伤害。
在后期格斗游戏中,如何打出一连串没有破绽的攻击成为玩家们研究的重要课题。“取消”的使用可以弥补硬直
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1) 打康
网上关于打康的名词解释很多,但今天阿奇就用最简单的方式来跟大家解释一下。很简单,格斗游戏所有招式都分为“出拳”,“打人”,“收拳”三部分。所谓打康,就是你的“打人”打到了别人的“出拳”。
2) 择
择这个词,意思就是“选择”,打个比方,对方将你打倒后,你重新起身了。这个时候你是防守方,对方可以选择用两种甚至更多的进攻方式,这时候你被迫做选择题,这个就被叫做“择”。
3) 确反
对方升龙拳上天,你防住了,那么他落地后我根本不用考虑命中问题,因为他肯定是会被我打中的,这就叫做“确反”。你需要考虑的是,怎么把这一次的“确反”尽量打的伤害高。
好的以上就是阿奇的解答,如果有什么其他问题阿奇可以帮到你的,阿奇也愿意为各位解答。
多数格斗游戏对于出招时被攻击是存在伤害惩罚的,英文通常以counter(发音康特)来代表,所以我们习惯用其发音的第一个中文来代表含义,俗称“打康”。
当然我前面提到了部分游戏,虽然大多数格斗游戏都具备,但还是有的游戏是不存在counter系统的,比如《街霸3.3》就没有counter判定,不过为了惩罚消极对战,对于蹲姿的受创伤害会提升1.25倍,也算一种变相的“打康”了。
下面说“择”。
格斗游戏本质上是猜拳的延伸,简单来说就是我猜到你出石头,我出剪刀这就代表“择中”。我诱导你出石头,然后我猜错了自己出的布,结果你出的剪刀,这就是“被择”。
这是将这个概念极度简化了,引申到格斗游戏中是这样:格斗游戏存在着主要两种攻击对方的方式主要分为打击技和投技,打击技又分为上段技、中段技、下段技。
格斗游戏择的过程就是将猜拳复杂、有趣化的过程。
所谓“确反”就提到了上文中的有利时间和不利时间了。
有些招式发出后存在一定的硬直,这段硬直时间里存在着受创判定,而在这段硬直时间里进行反击就叫做“确反”。为什么带有“确”,确是“确认”的意思,也就是这种情况存在必须可以反击的状态,换句话说就是一定可以反击到的。
比如《拳皇》中八神的大升龙升空就属于“被确反”,自己又一大段硬直时间,对方可以下来反击任何招式。
打康,是指打出counter红字,具体是从哪个游戏开始出现的我记不太清了,但97是有counter的红字出现的。
具体来说,就是在对手按下指令要出招,角 {MOD}已开始做动作时打中对手,这时会比普通打中增加其他counter效果,俗称打康。
比如在初版街霸2(8人版)里,有时一个升龙只打一丝血,有时能打一个投的血;还有侍魂,豪血寺一族,这些都是增加伤害效果。然后像街霸3开始,还有拳皇97开始,打康后还有追打判定,比如对面跳过来攻击时被你击中,没打康的话对手在落地期间是无敌的,但如果打康则会被击飞状态,并且可以在对手落地前继续追打。
择,是格斗游戏的精髓,甚至我记得国内一个格斗联赛的名字就叫“择”。格斗游戏的择发展了很长时间,出现了多种择法,从最早的街霸2开始说,新手很多会被一种赖招搞死,就是红白人近身一个蹲轻拳,然后过来投你,这招很赖,如果你狂按拳抢投也不一定能反投得到,但有一个安定的破解招就是出升龙,但如果升龙时对手没选择上来投而是原地防你的升龙,那你就会被反击(也就是下面要说的确反)。好了,那从对手下蹲轻拳点你开始,你俩就已经陷入了打投择,你要猜他接下来是打你还是投你,并做出对应的选择操作,如果你猜对了,就破解了他的择,并且可能他被击倒,你变成主动择的一方。正常情况下,主动择的一方是有利方。这时因为投是没有失败判定的,所以打投择主动一方即使投失败了也会自动变成近身重拳对对面进行压制,没有任何责任,到超级街霸2x开始,对于指令投就加入了失败动作以限制投系过强,如果你投失败,对方是会反击你的。
然后街霸2还有一个经典的择是正逆择,就是对方跳到你头顶正上方攻击,根据角 {MOD}位置,有时你是要拉后防御,有时是要反过来拉前防御,这是利用角 {MOD}攻击判定框造成的择,一般用来压对手起身,不光让对手要猜正反,对于蓄力系角 {MOD}来说还会造成蓄力方向的颠倒,使之前的左右蓄力失效。就算是指令系角 {MOD}出升龙,也有输入失误的可能。
但是街霸2里,防守方永远是拉后下方向防守,这是因为站立防守会被蹲姿脚攻击打中,但蹲防只是防不了跳攻击。而街霸2里的角 {MOD}跳跃速度使得对方基本不可能被跳攻击打中蹲姿,所以蹲防就输最稳妥的防。这个现象我记得是从侍魂3开始出现小跳攻击,但这时的小跳攻击虽然能打蹲防但连不上招,直到少年街霸(希望我没记错)里开始出现中段技,比如隆的前中拳,肯的前中脚。这就是上下择,或叫中段择。
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指玩家的状态,这并不是类似打康,确反等攻击术语,而是针对对方玩家在一系列试探之后自己的心里变化,简单来说就是估计对面下一部会出什么招数
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