市场份额破百亿,闷声发大财的棋牌行业,比腾讯王者荣耀更赚钱?

2023-07-27 10:22发布

文|韦航


在手游大行其道的今天,我们的手机里一定都安装过《王者荣耀》,迄今为止这已是注册用户数超2亿的爆款。


当年轻人沉迷于王者荣耀,英雄联盟,腾讯爸爸因此大赚特赚时,麻将,棋牌这些经典的国粹,也成为了很多公司闷声发大财的生意。


最近,一家做斗地主手游的公司——禅游科技要去港交所上市了。


2016至2018年,禅游科技的营收分别为3.38亿元、4.6亿元和5.55亿元。


其中,最引人注意的就是,斗地主业务分别贡献了2.85亿元、4.28亿元和4.21亿元。


简单来说,就是每赚一百块就有八九十,是斗地主业务带来的收入。


棋牌类游戏所带来的巨大市场令人咋舌。


01




说到国内棋牌类游戏,不得不提联众。


1998年,联众创始人鲍岳桥靠着借来的50万,成立了联众。


在成立之前,鲍岳桥是一个程序员,当年写出了汉字系统UCDOS。


大陆97%的计算机用的都是DOS系统,只要你打开电脑,打开输入法,上面会出现六个字:研制人鲍岳桥。


此时,陈天桥还在一家证券公司上班,距离他带着老婆创建盛大还有一年。


鲍岳桥创立联众的原因,也值得玩味,主要是本人爱好棋牌类游戏,进入此行业也是误打误撞。


当时,每到周末鲍岳桥家里就成了朋友们的据点,他和朋友们经常通宵打牌。


为什么不能把游戏搬到网上呢?带着这样的想法,鲍岳桥进入了棋牌类行业。


却没想到,联众后来成为国内首屈一指的棋牌类平台。


联众注册用户巅峰期达8000万,其中会员100万,高峰同时在线万人,曾经的围棋国手聂卫平都是联众的座上宾。








成立初期,鲍岳桥没日没夜的陪用户下棋,颇有后来马化腾陪用户聊天的感觉。


值得一提的是日后联众的对手腾讯,这一年在深圳成立。


强大的技术支持和用户对棋牌类游戏的热情,使得联众曾经占据国内棋牌类的半壁江山。


在2000年,当马化腾还在纠结要不要60万把腾讯卖了的时候,联众已经通过棋牌游戏从电信手中分到了几十万的收入分成。


2001年4月,联众网络游戏世界以一项“中国第一”和一项“世界第一”,即注册用户数量中国第一,同时在线人数世界第一。


在2001年,全球上网游戏机的产量可达1600万台,产值为22亿美元,2002年迅速成长至2541万台,成长率高达58%,产值为31.8亿美元,成长率为45%。


联众的成功,不完全局限于盈利模式和经营理念,在于网络游戏市场本身是一个含金量很高的领域,游戏的便利性和社会价值所带来的优势。


在这样的情况下,任何不过分的收费方式,网民们都能够接受。


而联众正好选择了这一领域,找到了“金子”。


互动性是网络游戏最根本吸引人的优势,网络游戏把对人们个体生活的虚拟聚集到对社会生活的虚拟中来。


进入这个行业的人都是误打误撞,被游戏吸引进来。


鲍岳桥自己爱玩围棋成立联众,潘恩林和同事白天上班晚上捣鼓出游戏茶苑,边锋四少王卉因为在办公室打游戏被开除,就涉足了棋牌行业。


这一时期的棋牌行业有着非常典型的特征:创始人都是棋牌爱好者;都觉得棋牌游戏简单容易开发;都没有清晰的商业模式。






02




对于这个金矿,当然掘金者众多。


2003年8月13日,QQ游戏正式上线,马化腾带着企鹅帝国来临。


从设计到游戏平台功能,基本完全对标联众。


QQ游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。


联众创始人鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,认为腾讯的模仿胁不到联众的地位,更不足以动摇联众的根本,原有系统也就不再更新,只需要守成就完全可以保住江山。


都是我们的仿制品,不用怕,鲍岳桥底气十足。


联众并没有对腾讯的介入放在心上,却没想到,腾讯打败联众,成为国内互联网的游戏霸主,只有短短一年时间。


腾讯游戏改进的版本中,QQ可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽。


QQ可以自动加入,自定义查找意气相投的网友,而这些都是免费的。


当时腾讯的QQ已经拥有了数亿级的用户,只要能把这些资源打通,腾讯游戏几乎就跟QQ共享了所有用户。


一位联众员工当时绝望的发现,腾讯在QQ上增加了一个显示窗口,提示你的好友正在玩什么游戏。


点击之后,直接跳转到游戏室,你就可以加入。QQ有2亿多注册账户,产生的QQ游戏新玩家人数可想而知。


而据联众的老玩家表示,2003年到2004年,联众的页面基本没什么更新,画面缺乏创新,一时间,一批玩家纷纷转向其他平台。


后来居上的腾讯,很快抢占了联众绝大多数的市场份额。


与大型网游不同,棋牌类游戏规则固定,没有技术门槛,玩家又与QQ用户高度重合,腾讯很容易复制其模式。


QQ有自己的用户基础,这给它的休闲平台带来了巨大的后方支持。


而联众刚刚创建时,同样也有很多用户,它们却没有抓住时机发展自己的周边产品,将用户捆牢在它的平台上,现在看来,如果仅仅靠游戏,显然太过单薄了。


更何况,还是这种“短平快”的休闲游戏。可以说,腾讯用社交打败了联众。








另一方面,2001年走投无路的陈天桥,耗费巨资获得传奇的代理权,使盛大起死回生,一时间网游的概念风靡各大网吧,同时冲击着休闲娱乐游戏市场。


此后,腾讯开始收购休闲游戏公司中游,盛大也收购了杭州边锋,实现了网游加休闲游戏平台两步走的架构。


网易公司的董事长丁磊已经在公开场合表态,在线游戏将是网易未来的发展重点,雷军和金山正把游戏软件的韩流引入中国,联众的生存空间变窄。


鲍岳桥后来表示,“联众在过去忽略了对休闲游戏的研发投入和创新,同时也没有把握住大型图形游戏的发展机遇,以致于没有在后来十分赚钱的大型图形游戏上有所作为。”


甚至鲍岳桥到深圳想见马化腾一面,都被拒绝。


2006年年底,鲍岳桥彻底离开了曾经一手创办的联众。


2006年第三季度,QQ游戏最高同时在线人数已达到256万,而联众同时在线仅前者的五分之一。


2007年,鲍岳桥转型做天使投资人,他投资的一个原则之一:只做腾讯不会做、不能做的项目,看来被腾讯击败的阴影一直是萦绕在心头的后悔。


一代棋牌游戏教父就此收场。


03




腾讯自从推出QQ休闲平台以来,以锐不可挡之势迅速抢占休闲游戏主战场,将原有“南中游北联众”的国内休闲游戏市场冲得稀里哗啦。


但在巨头夹缝中,同城游找到了自己的定位。


同城游成立于2004年,其创始人当时也是在巧合的情况下进入这个行业。


一开始,同城游的创始人只是接了别人的项目开发棋牌类平台,开着开着投资人跑了,没办法只能一条道走到黑。


当时已是腾讯,联众,边锋的天下,没办法只能从自己老家着手,开发了嵊州105游戏,迅速成功,从此找到了夹缝中的定位——专注三四线城市的地方性棋牌游戏市场。


早些时候联众、腾讯完成了一、二线的城市覆盖,在那些年双方又在争夺高端棋牌用户,但同城游则一直专注于棋牌游戏本地化,相比腾讯并不在同一维度竞争。


同城游走的是三四线城市包围一二线城市的道路,棋牌游戏研发技术非常低,一旦熟悉本地化棋牌规则就能研发。


到了2007年,正式成立畅唐网络,业务从江浙走向全国。直至2016年,同城游已经遍布全国25个省、400余座城市,注册用户数已达1.5亿,月度活跃用户数超过600万人。








在这段时期,棋牌类游戏进入了另一个阶段,似乎变了味。


2006年底,原盛大游戏员工郑锦栩、吴文仲二人成立了“上海世游网络科技有限公司”,开发了面对面视频游戏,我只能说是真会玩。


面对面当时首创的视频功能,为玩家提供了太多了遐想,尤其后半夜寂寞的玩家对着电脑的聊天游戏,给女玩家一定的游戏币她就愿意坦诚相待。


同时推出了普通场、魅力场、金币场、竞技场4种阶梯式等级游戏。


要想进入金币场和竞技场赌博金币,玩家要从“面对面视频游戏”“官方”充值购得一定的金币,并用金币向网站购买入场门票,方可进入其中赌博。


最终两位创始人因一位用户的举报双双落入法网。


2008年以后出现的很多平台,已经不是单纯棋牌休闲娱乐平台,而是直接的网上赌场,而最擅长这种玩法的就是浙江一带的平台。


其典型代表就是当年的喜洋洋游戏、银天下游戏。


在那个疯狂的年代,很多玩家会一把下注几十万钱,那一年大大小小的平台从获利少则几百万,多则几亿,基本上开个平台都能赚钱。


在中国三线城市以下及乡镇地区,地方性棋牌游戏的火热程度超出想象。








但地方性棋牌能做到暴利,最重要是在于房卡模式的创新,通过熟人裂变的方式加强社交性,这一由闲徕互娱开创的新兴玩法迅速打开市场,并不断刷新资本记录。


简单地讲,房卡模式就是指玩家通过购买“房卡”道具开房获取房间号,可以邀请好友一起进入房间开始游戏。


房卡模式有别于传统棋牌游戏模式,地推是它的核心优势,微信渠道成为它发展沃土,它是对运营商盈利模式的一次创新。


在传统的棋牌游戏中,运营商的盈利主要来源于玩家游戏币的消耗,运营商很难在政策和盈利方面很好的权衡。


房卡模式不同,它的盈利主要来源于房卡的消耗,运营商可以通过三级代理分销的方式进行推广售卖自己的房卡。


同时,根据数据显示,地方性棋牌类游戏中20-40岁的玩家占据了棋牌用户总量的70%,大专及以上学历超过六成,月收入4000元以上的接近五成。


这样的用户特征,意味着棋牌类移动游戏用户普遍拥有稳定的付费能力,是棋牌游戏真正的主力军。


04




凭借强大的吸金能力,地方性棋牌游戏市场很快吸引到资本的关注,从2016年下半年起,越来越多的游戏企业入局,通过收购、并购的方式瓜分这片市场。


昆仑万维就投资20亿收购了闲徕互娱,昆仑万维2016上半年营收仅仅478万元,亏损133万元,到年底的时候,营收就变成了4.5667亿元,净利润达到了2.84亿元,日流水早已突破400万。


此事件成为行业风口的标志性事件,在2017年整个地方性棋牌游戏在市场火速蹿升。


2017年1月,天神娱乐4.69亿元现金收购嘉兴乐玩网络科技有限公司42%股权


2017年7月,杭州边锋网络10亿元收购深圳棋牌游戏公司天天爱100%股权。


可惜好景不长,地方性棋牌游戏涉赌的报道越来越多,监管力度要加强的声音逐渐响起。


App Store曾清理了246款涉赌擦边游戏,其中德州、捕鱼等游戏被重点关照。


而除了德州之外,扎金花、21点、牛牛等也被禁止运营。


去年9月10日,腾讯发布公告称,旗下棋牌手游《天天德州》正式启动退市,即日起该游戏将停止充值和赛事服务,9月25日关闭游戏服务器并清空数据。


在央视的报道中,曾经的棋牌老大联众,因为一则员工涉赌,被国家公安部抓获扣留,逼得临时停牌,涉案资金逾6500万元。


棋牌游戏2017年从火热到严格监管,一时风云突变。


但根据艾瑞咨询的报告,2018年,中国线上棋牌类游戏市场份额将增长突破至100亿元。


就算线上市场受到严格监管,在线下每个小区都能看见麻将馆,棋牌室,甚至用户都能通过微信群进行赌博。


中国人民的娱乐心不死,棋牌行业也会长盛不衰。