2023-07-25 19:29发布
(接上篇)从“寒冬论”开始流行至今,已经过去了超过两年时间。在这两年里,整个中国游戏行业发生了太多的事情,无数中小团队的死亡、多款被寄予厚望的产品夭折、曾经弄潮儿们的陆续立场、个别新形态产品的异军突起,包括AR和VR掀起的新趋势等等,都让中国移动游戏领域在所谓的“寒冬”里也精彩纷呈。
那么,经过了细分领域产品突围、传统主流产品愈发重度化以及更多端游IP复活的2016年,刚刚进入2017年的中国游戏行业又会发生怎样的变化?还会衍生出怎样的趋势?什么样的公司好产品能在这场洗牌中保持坚挺?针对这些问题,我们邀请了业内知名的数十位制作人谈了自己的看法,并将他们的判断、预测和建议整理如下,以供业界各位同仁参考交流。
注:参与本次访谈的制作人超过二十位,涵盖知名公司知名项目、成功后自主创业、独立游戏与创新,以及VR等多个部分,排名顺序不分前后。另由于篇幅原因,我们决定将全部内容分为上下两期,上篇已于2月15日发布,下面各位读者看到的是本次特别策划的下篇内容。
咸鱼游戏-魔力鸟研发工作室,主策划,代表作《街球联盟》。
他的回顾与展望
关于2016
手游市场已经成熟,持续领跑全球第一
从数据上看,国内2016年移动游戏营收占比超过客户端游戏市场,成为份额最大、增速最快的细分市场。同时,中国移动游戏的市场规模,首次超过了日本,成为全球第一的移动游戏的市场。无论手游产品自身的成长和玩法的加深带动了用户消费,还是大厂、IP、更加便捷的支付方式都成了行业的发展推动力。
中小型开发商精耕细作,细分领域突围
大厂大制作,腾讯网易独占鳌头这里就不赘述。2016年里避开当下各大巨头厂商的锋芒、在巨头厂商未触及或者未深耕的细分市场奋力搏击,部分中小型厂商也开辟出了自己的新天地。诸如卡牌、MMO、SLG等细分品类以及体育、军事、女性、沙盒等细分领域都有突破点。作为国内屈指可数的街球类精品手游,《街球联盟》上线后短时间内用户量达到数百万,iOS日收入流水破百万,是细分领域的典型成功案例。
“版号”问题加速移动游戏正规化时代到来
2016年7月份,广电总局颁布《关于游戏出版服务管理的通知》,要求加强移动游戏审批监管,未审批或补办版号的游戏不得线上运营。同时,国内主要安卓渠道也接连发布相似的公告。移动游戏版号问题引发了整个行业的震动,相比于大厂的审批经验积累及快速应对,中小CP面临严重的考验和压力。但版号审批监管是行业化发展的必然,也是市场成熟化正规化需要经历的过程。
移动游戏全球化成常态
随着国内市场的饱和,以及移动游戏全球化的大趋势,很多厂商今年被迫往外走,这使得2016年成为中国游戏出海的爆发年。很多在细分市场上做得不错的厂商,避开国内大厂的正面战场,在海外却另辟蹊径,类COC产品、COK产品、卡牌RPG等都在海外发展良好。在海外主流市场上,国产产品占据到了畅销榜Top 50当中一到两成,甚至在俄罗斯和东南亚某些地区达到了三成以上。与此同时,在Steam平台发布产品的厂商逐渐增多,国内的独立游戏在海外取得了一定程度的进展;对于新兴类型,到海外发行H5游戏也已成为趋势之一。
有关手游市场的趋势变化与规律
智能机横空出世,手游市场迅速崛起
每次互联网新平台的诞生,都会伴随游戏行业的又一次大放异彩。智能手机性能的不断提升与迅速普及,以及各种优秀手机游戏的出现为市场发展奠定了基础。随着手机游戏平台的逐渐成熟和国内外游戏巨头纷纷布局手机游戏市场,中国手游市场持续保持高速发展,最终成为全球第一的移动游戏的市场。
野蛮生长异常凶猛,迅速进入红海
在手游行业井喷式的发展的背后同样蕴含着各种的血腥,其残酷程度远远胜过端游和页游。在游戏发展的历程中,端游从蓝海到红海用了十年,页游用了三至五年,而手游从萌芽到发展仅仅用了两年的时间,在被压缩的时间里,手游行业的竞争情况异常的凶猛,开发商、发行商、渠道商三方博弈却渐趋明朗。
所谓的“大作”迭起,手游市场也渐渐地从开发商主导转型为渠道商主导。手游行业一定程度上走上了端游的老路。以卡牌游戏的发展来看,经历2013年到2015年的狂热爆发,进入2016年后,能到畅销榜前列的卡牌游戏基本剩下大厂出品、大IP的产品,中小厂商们的卡牌游戏只能进入细分领域或者占领很少的一部分市场。
大浪淘沙回归本质,品质为王
红海市场的激烈竞争倒逼行业的参与者,无论是开发商还是发行商更加关注产品的质量与长期收益,质量开始超越数量成为行业关注的重点。关于品质为王的问题,也确实有网易等公司在手游市场上给了同行参考答案。《梦幻西游》《大话西游》《阴阳师》等重头产品一遍一遍提醒所有热爱且参与手游行业的从业者,品质为王的局面已经到来。
如何展望2017
拼的都是硬实力,细分领域、精品化乃唯一出路
在2016年的游戏推广过程中,明显发现游戏用户价格越来越高,单个用户成本上涨,安卓买量一个A30以上,iOS买量一个A已过100,甚至某大厂为推某大作投到了300元一个用户。这说明尽管中国人口巨大,但人口红利即将,或者是已经结束,绝大部分的用户已经历过手游的洗礼,对手游有相当的了解。粗制滥造的产品,甚至是一些还不错的红海市场产品都难以生存。所以,精品化路线、细分领域精耕细作才是唯一突破口。
二次元IP游戏更进一步
2016年是细分类产品凸显,当所有产品都在类型上做换皮时,二次元题材游戏冲出重围,如《阴阳师》《FGO》等二次元产品,纷纷抢占用户高地。经历2013年的萌芽、2014年起步、2015年发展三个阶段后,2016年热度急上,当年发行的《阴阳师》《崩坏3》《如果的世界》《那兔之大国梦》等手游均有超出预期的表现。用户需求的明朗、大厂加大投入、IP爆发、聚合渠道的推动,二次元手游在这四项关键的推动下,在2017年也将会爆发出惊人的力量。
电竞主流化,迈入下一个新的阶段
《王者荣耀》的疯狂表现让电竞类手游的市场体量一夜骤增。2016年,包括腾讯游戏、巨人网络、电魂网络、咸鱼游戏等企业,都对旗下部分产品进行了综合性联赛或者是单产品的职业联赛。而以前不少厂商都对电竞抱有兴趣,在2016年或许是产品周期没有跟上,到了2017年如果有合适的产品也会加入其中。
简单来说是电竞市场会持续增长,同时不少移动游戏产品也将会加入其中,而竞技类产品需要滚动DAU最好的办法就是通过不间断的赛事去吸引和刺激用户群,这种“另类”的回馈方式恰恰是最好的用户互动模式。
轻度手游第二春,休闲+竞技的高DAU爆发
按照游戏类型的发展变化,用户越来越成熟,产品从轻度向重度进化,这几年的市场发展也很好验证了这一规律。而我们却看到行业追求高投入高收益的中重度产品的趋势下,轻度手游迎来了第二春,小产品也有大能量,休闲+竞技的玩法引爆了整个市场,撬动了大量过亿用户,千万量级的DAU。
轻度游戏虽然付费收入低,但高DAU的用户量级的价值其实很大,开发者的收入结构在发生变化,成熟市场上的广告收入占比要远超内购,而国内的移动广告变现正在快速兴起。另外轻度产品的创意需求强,适合中小团队和个人开发者,同时这类产品适合大众化用户,容易走全球化。
AR和LBS技术会被更多游戏使用
2016年,还有一个现象级产品需要提到,就是今年初结合AR技术诞生的《Pokemon Go》。这款基于LBS+AR的全新互动体验手游,一夜间让全球用户为之疯狂,全民抓精灵成为一种现象。虽然在全球性热潮下,这款产品自身也因为一些特性而开始走向回落,相比上手简单的休闲性产品,其重度化的产品交互导致它忠诚用户的流失。同时,处于初级阶段的AR交互,以及仅有的一款产品,后续内容和产业链条的不完备,都可能影响产品的生命周期走势。
但不可否认的是,这款产品仍然是今年全球手游市场中最具影响力的爆款产品。在未来,类似于AR、VR新技术将会对移动游戏的发展产生重要的影响。
计划与建议
深入篮球领域,打造中国体育游戏品牌
说到游戏品牌,很容易联想到任天堂的《马里奥》系列、暴雪的《魔兽》系列、盛大的《传奇》系列等等;但是说到体育游戏品牌,全世界范围内也是屈指可数,国内目前更是空白。要想成为游戏品牌,不但需要拥有超级销量,还必须符合三个代表:代表该游戏类型的最高设计水平,代表交互娱乐的最高设计水平,代表娱乐产业的最高设计水平。
《街球联盟》是咸鱼游戏进入篮球领域的第一次探索,为了这款游戏,我们组建了拥有数十年从业经历的核心开发团队,使用了动作捕捉等最先进的技术手段,创造了独一无二的核心玩法,最终取得了良好的口碑与成绩。当然,我们与2K系列等相比还是有不少差距,但我们一直在跑步前进。
体育与二次元结合,激情碰撞火花四射
我们前面多次提到了二次元在中国未来的发展潜力,其实在日本,由体育动漫改编游戏的作品已为数众多,像《网球王子》《足球小将》《棒球大联盟》等,更有先出游戏后出动漫的《闪电十一人》。
《街球联盟》是咸鱼游戏首次尝试体育与二次元结合的一款产品。在美术方面,人物设计、比赛场景画面、过场动画等与其他体育游戏的追求现实的画风有所区别,呈现出漫画的质感,一些炫酷的花式传球、扣篮动作更是参考了动漫中的展现手法,未来我们还会引入知名体育动漫IP,在这条路上走得更远。
体育蓝海市场探索,开辟新天地
体育游戏在国外的发展已经持续多年,像EA SPORTS这个品牌早已享誉全球,在足球、篮球、搏击、橄榄球、冰上曲棍球、赛车等领域都有代表作。在政府的大力支持下,中国体育产业也正迎来飞速发展的春天,2010年,中国体育产业产值仅占GDP0.3%,截至“十二五”期末,中国体育产业增加值占GDP比重增至0.63%。
综合以上来看,中国体育游戏还有着无比巨大的空间。对于处在体育手游发行第一阵营的咸鱼游戏来说,不止于篮球、足球领域,未来我们还会在更多的体育领域内进行探索尝试。
祖龙娱乐金牌制作人,代表作《六龙争霸》。
回顾2016年的手游市场,主要有3个趋势,一是MMO化,MMO在TOP N中的比例到达了前所未有的高度。能与其匹敌的,除了15年或更早的几款大DAU作品如《王者荣耀》,就只有16年的爆款如《阴阳师》等;二是经典端游IP已基本手游化殆尽,端游年代知名IP,在手游中还没能出现的屈指可数。相应的,2017年已会有大量经典端游IP出2、出3,已被洗过的用户群优势会大大降低;三是大头统治排行榜。腾讯和网易发行的产品已占手游市场的大半江山,与此相对的其它发行公司如不能找准产品定位和市场定位,发行难度越来越大。
正因为端游市场的大头垄断,因此12、13年的《我叫MT》《刀塔传奇》以及一波微信精品手游百花齐放。正因为百花齐放,产品越来越多,质量赶不上用户的口味进步,同时同质化严重,精品游戏来始受到追捧,加上经典MMO类IP的进入,手游再次开始被龙头垄断。
未来的市场环境,MMORPG(包括即时制、回合制)已成红海偏黑,进入市场的门槛会上升到前所未有的高度。如果没有特别出彩的游戏设计,或者没有领先同类产品一截的产品质量(如画面),难度会非常大。
就像分久必合的下一步又会是合久必分,我认为今年的形式可能类似端游戏07-09年,MMO开始进入瓶颈,年内只会有少量几款特别出 {MOD}的MMO的能冲出重围。但就像07-09年的DNF、CF、到后面的LOL、DOTA2一样,一些制作精良,有特 {MOD}、快节奏的游戏会有机会成为爆款。
针对大环境的变化,在搞好最擅长的产品同时,把眼光放宽,进行适当的更广范的布局。之所以称为布局,是想说:通常站在这种分水岭时,大家都会有行动。但就如大浪淘沙,大部分人会撞墙,最后留下真正有实力的产品收获成功,而布局,就是想说一需要量力而为,二要坚守初心,因为很多产品确实测试数据不好,但这并不说明这个类型不合适,而通常是没有做到“极致”。
西山居《全民神将》制作人。
2016年大厂发力给中小型厂商造成了较大的挤压。研发方面IP似乎已经成了标配, 无IP产品的生存空间越来越小。随着手机机能的提升,越来越多的产品也在尝试使用次世代美术技术,让手游的感官品质迅速提升。发行方面的要求也更高了,要求运营、市场营销、投放、渠道等多方位的联动配合。
细看今日的手游市场,游戏精品化是一个必然的趋势。手游用了3年时间似乎已经快速走过了端游10几年的发展期。游戏类型玩法从同质化,单一化向差异化发展,创新成利器。随着竞争加剧,成熟手游市场也将逐渐进入 “红海争霸”期。
如何在众多优质产品出脱颖而出,也是我们不断思考的问题。另外,在渠道覆盖和市场营销推广上也更加多元化。移动互联网市场经过了前几年爆发式增长过后,即将进入平缓的冷静期。
从产品层面看,手游正在经历一次“革命”,发展趋向理性,泛娱乐化明显,利用优质IP打造品牌,高品质产品时代即将到来。从发行层面看,大批量的游戏厂商入局到买量市场的竞争,精细化买量团队的沉淀,掌控有价值的手游产品成为发行商必须重视的点。研发未来会越来越重视市场用户的导入,产品和发行两者越来越密不可分,整体趋势逐步迈向研运一体化。
在产品集中向重度发展的情况下,轻度的休闲类产品是否就真的没有生存空间?《开心消消乐》向我们证明了不是。传统的卡牌RPG产品是否就真的没法在市场中立足?《阴阳师》向我们证明了不是。
不管是在哪个领域,产品的品质才是最终决定成败的关键,在这个越来越商业化的手游市场,还是要不忘初心。我们是在做游戏,要让用户在自己的产品中切实的感受到乐趣,任何品类都是有可能成功的。
西山居《少女与咖啡枪》制作人。
2016年的新游戏,我关注的并且表现出众的主要就是《崩坏3》《FGO》《阴阳师》《不思议迷宫》。《崩坏3》证明了核心向游戏还是有市场的,对于目前红得像血一样的MMO和卡牌市场,CP有了新的选择,当然这个选择也需要足够的胆识和制作能力。
粉丝向《FGO》哪怕是氪金看剧情我都愿意啊,这应该算是侧面体现了剧情与IP对于二次元群体的重要性。《阴阳师》这样现象级的作品,解读有很多,我就不说什么了。《不思议迷宫》很好玩,将一些精品独立游戏重新包装后推出对于CP来说也是不错的做法。
趋势的变化。玩法上,玩家的要求在提高,从早期的纯数值对抗到现在越来越多地加入策略与操作的要素;美术与题材上,随着90后逐步成为社会消费主流,会更加重视这部分人的喜好。在被各种IP消费之后,大众玩家也会变得更理性,没有品质的作品即便套IP也会很难生存,这一点和电影市场也很像。
2017年的主流产品应该依旧是竞技向和MMO,但制作的水准以及成本投入会越来越高,小CP如果加入到这个战场会比较辛苦。细分市场中大厂将会加大对二次元品类的投入,高品质的二次元游戏会越来越多,另外女性向游戏变为热点。
未来我们依旧做自己擅长领域的产品,针对同一个领域持续学习和积累经验。对CP来说,还是看自己团队的目标以及实力来判断17年该做什么吧。在我看来,不管是做主流品类,还是小众品类,其实都有各自的难点需要解决,并没有那么多可以出奇制胜的捷径。
知名游戏人,独立游戏站U77创始人之一,现上海木七七工作室创始人,代表作《冒险与挖矿》曾是2015年的爆款手游产品之一。
手游市场变成了泾渭分明的两个方向,一个方向是赚钱,一个方向是做游戏。
赚钱的方向上,手法玩得越来越纯熟,包站、买量、换包、刷榜、换皮、IP……产品的品质也往需要的方向发展,更爽快的付费体验、更简单的上手门槛、更大众的操作方式……不会有爆款诞生,但起码都能活著;做游戏的方向上,有了越来越多的参与者,战棋、TCG、文字冒险、模拟经营……各种各样的新玩法纷纷去满足玩家更细分的需求,而玩家也在被教育之后有了更清晰的需求:我要玩到不一样的玩法,或者我想走进动漫的世界,或者我喜欢漂亮可爱的游戏画面。在这个方向上,每隔半年有爆款出现,但更多的是路边冻死的尸骨。
整个市场在不停地变化,而且变化的速度越来越快,现在大趋势的变化已经在6个月以内了。市场环境变化的关键词是下乡和出海。下乡是继续寻找人口红利,我挺期待一个类似《征途》的产品重新依靠地推的方式走出爆款,重新证明渠道的力量。不过这件事情同样无法由游戏行业内的人完成。
另外一个变化是出海,出海意味着一个全新的世界,那里有南亚市场和南美市场,也有欧美这样的成熟市场,每个地区每种语言都有不同的喜好和不同的习惯,其实在这里就有利用信息差套利的巨大机会。可惜国内大多是研发不看市场,运营做不出产品,能够打通研运一体的公司大都能找到生存之道。
木七七最近几年的计划应该都是全球发行、自研自运,为目标用户制作满足他们需求的产品从而收获利润。我觉得同行们只需要真正的把玩家放在第一位,面向玩家制作游戏,而不是面向资本市场或者渠道制作游戏,不要轻易去跟随所谓的风口,应该都能够找到生存之道的。
飞鼠游戏总经理,前《问道》首席数值策划。
2016年,重度游戏越来越占领现有的市场,小创新型的游戏在市场上也有一席之地。大厂对手游市场的把控力度越来越强了。
说到大势,我一直觉得手游现在的形式其实与端游的发展型式是相通的,越来越重度,对单一项目的投入越来越大,而现在的H5游戏,对比手游相当于若干年前页游与端游的关系,像是一个轮回。
2017年,大厂走的是高品质路线,而对于小游戏开发团队,路会越来越难走,如果不是对某一个游戏类型非常有信心的话,不要跟随市场。做一些有创意的游戏,成功的可能性可能会更大一些。
对于建议,我能说的就是不跟随市场的大环境,如果要做,至少要让自己的产品有自己的特点。
深圳弘程游戏CEO,资深游戏人,曾是《古龙群侠传Online》的主策。公司代表作《铁血武林》《维特之旅》。
我认为2016年是标志中国手游市场成熟的一年。成熟的产品,成熟的推广运营,成熟的从业人员。CP越来越深谋远虑,渠道越来越平易近人,发行越来越将心比心。野蛮生长之后,真正像个文化创意行业了。
和绝大部分行业发展规律一样,手游市场发展至今也经历了从蓝海到红海再到目前需要在红海里找蓝海的阶段。无论是渠道,发行还是CP,趋势还是会越来越重视内容本身,结合自身的优势为不同的玩家群体提供不同的游戏体验。
2017市场环境更加成熟,主流产品是大厂的战场,绝大多数的中小公司,应该会把战场放到非主流的一些游戏品类。2016年独立游戏前所未有地受到重视,应该就是一种前兆吧。
由于中小厂被大厂打服了,大部分的人开始另辟蹊径,行业的各个环节必然都会有所创新,尤其是游戏设计本身。手游发展至今,结合手机特性的游戏性还是有待挖掘,我相信2017依然会有类似《Ingress》这种与手机浑然天成的游戏出现。
我和广大同行一样,在手游浪潮中越发清晰自己的定位。弘程游戏后续会努力做好手游上的传统武侠RPG这一品类,目前正在开发的游戏是《铁血武林2》,铁血有自己的游戏特 {MOD},2代还是蛮受1代玩家期待的。小公司称不上给同行什么建议,行业变得成熟应该是真正喜欢这个行业的人最希望看到的,祝大家工作愉快,都能挺直了胸膛赚钱。
壳木软件CEO,新SLG产品《战火与秩序》的项目负责人,资深游戏人。
全球手游市场的总收入持续保持增长,据说已经和电影达到同一水平,整个行业的吸金能力呈现出越来越强的势头。而整个2016年给我印象最深的是这一年全球的多个顶级游戏开发商都冲破了第二款魔咒,推出了自己颠覆性的第二款代表作。比如supersell的《皇室战争》、Machine Zone的《Mobile Strike》、网易的《阴阳师》这些产品都在2016年取得了甚至超越之前各公司成名作的佳绩。
当然,不得不提的是我们壳木的《战火与秩序(War and Oder)》也是在2016年成为了我们继《小小帝国》之后取得了一定成绩的产品之一。从这点来看,说明优秀的移动游戏开发商正随着这个市场的增长其自身的成熟正大幅度提高。
手游市场从2012年出现大爆发开始至今,从整体发展轨迹上来看与端游是差不多的。但从短短几年的发展速度和变化频率上来看,用一个字来形容就是“快”。增长速度和变化速度都太快了,所以虽然大部分游戏开发者都能看清大致的趋势,但在各个节点能够跟上节奏且抓住机会的企业却是凤毛麟角。
手游市场竞争会更激烈,但产业会更加健康,更多的开发商、更多的作品,给消费者们带来了更多的选择,只有把自己的游戏做成品牌才能够脱颖而出。广告和营销的成本节节攀升,迫使开发者不得不创新,因此2017年可能会有更多新形式的游戏内容出现。
2017年的游戏内容类型会更多,意味着更多的成功机会,过去多样化的内容都是呈指数增长的,这个趋势未来还会继续。竞争带来的除了优胜劣汰,还会让产业更加健康。随着竞争的加剧,市场会更加成熟,手游会拥有更长的生命线而且会带来更多的跨平台体验。
面对市场竞争日益激烈,手游大厂陆续拉高产品研发门槛,市场成本不断升高等情况,我们不得不打破常规、标新立异,打造富有创新精神的独立“原生”手游。事实上,不论是灼眼的IP,还是强力的推广,游戏作品都需进入玩家之手,回归游戏的本质——好玩,真正让玩家买账。
在一个游戏已由艺术完全过渡为商品的时代,谁能做到产品艺术性与商业性的平衡,实现玩家与厂家的双赢,谁就有可能在未来手游市场获得属于自己的一片天地。
本名罗维,知名游戏制作人,谷得游戏联合创始人,曾主导《世界OL》和《世界2》的研发工作。
过去一年的手游市场,很辛苦,但有趣。说有趣是因为,比起15年的产品“单调”,2016年在市场的产品内容更多姿多彩。从单机游戏、独立游戏、大型网游再到竞技产品,各个产品线都诞生出强有力的领头羊。这对于用户而言是非常有趣的事情,对于敢于尝试的开发商,也开拓了更多的道路。
于我们而言,手游市场的趋势很明确,对于谷得战略定位而言也是这样——只有专注于细分市场,专注品质打磨的产品,才有成功的机会。
2017年的大势,有一个需要关注的重点是:在创新方面,除了网易这种公司的突破,日本任天堂这种老牌企业也在做,而且往往打破市场僵局的,就正是这类公司。《阴阳师》是一个例子,《火焰之纹章》也是一个例子。这种情况只会越来越多。而找不到企业的基因,找不到立足点的公司就快速消亡。
从2014年开始,谷得就迈入了一条很奇怪的道路,避开了众人热点追捧的道路,一头砸进一条所谓“创新”和“自我品牌建立”的荆棘大道。我们走得很艰苦,但活下来了。这几年的锻炼让我们学会了探索和敢于探索。我想这整整是中国行业所缺乏的。
几个问题就能说明这个情况:今年我们做什么产品比较好?10人的团队适合做什么产品有希望?40人的团队适合做什么产品有前景?
这是难倒一堆企业的问题——做这个又是面临强大竞争对手,做那个又不具备技术能力,做另外的热点又发现策划难度大。但对于我们而言,谷得可以给出很多属于我们自己的答案,无论对错,我们在2017年也会这样坚定地走下去。
有几个关键点可以分享:第一点,细分领域目前还有巨大的空间;第二点:多企业之间的合作优势互补,谷得已经展开和日本SQUARE ENIX的产品合作开发,依赖双方不同的优势,期望创造出新的机会;第三点:跨平台的产品类型。
队友游戏CEO,代表作《鲤》。
感觉这一年好玩的游戏不是很多,TapTap推荐的很多老游戏倒是玩得很欢乐。我觉得《皇室战争》是触摸屏手机实时对战游戏的典范。其他呢,《隐藏我的游戏母亲》非常简单欢乐。《Reigns》很特别,让我体验了一把当皇上的酸甜苦辣。《Replica》的黑 {MOD}幽默意味深长,在手机上玩的代入感很强。在《异次元通讯》里和聪明的Miko一起推理探案。我身边的人也是更喜欢我推荐给他们这些,好玩又不是很浪费时间的手机游戏,付费下载也没有关系,谁没有支付宝呢?
手游发展的近几年,主要是苹果和谷歌开创了低门槛的游戏销售方式,但是经过一段时间的演变,这个市场再次被巨头占据,小团队依靠独特的精品,也有自己的立足之地,相比三十几年的电子游戏发展历史,我觉得手机游戏,算是刚刚开始进入依靠品质竞争阶段,游戏设计实力的较量开始啦。
任天堂进入手机游戏领域,为这个平台的精品竞争,又增加了新的挑战,年初的《Mario Run》《火焰纹章》算是小试牛刀,后续应该会有更多大作。我依然期待更多的顶尖游戏工作室为手机平台带来好游戏。随着政府的监管,像澳门赌场一样的抽卡游戏会被限制,单机游戏的市场份额会上升,很多玩家会像看电影一样消费内容。另外,我觉得国内安卓平台的正版付费游戏下载,会带来新的机遇。
我们的计划也是现在正在努力的方向,在游戏内容创作上提高竞争力,摸索出自己独特的游戏创作方式,为玩家带来优质的内容,好的游戏,玩家自己就会主动推荐,并不用花费重金宣传,把资金都用在产品本身上,才能越做越好。
我观察身边非游戏行业的朋友,他们玩游戏更多的是来让我推荐,已经不会到应用商店里去翻排行榜了,我推荐的几十块的付费游戏,他们也会毫不犹豫地购买,这在两年前都是很难的,随着玩家对游戏品味的提升,高价钱且高质量的精品游戏会更有竞争力。
神奇时代《忘仙》主策划,《卧虎藏龙》制作人。
2016年手游市场大盘子被腾讯网易占据了一半,整个行业生存压力很大。小团体,创业团队想突破都很难,做创新概念的产品成的概率极低,整个行业越发成熟,留给创新的空间越来越小;做传统类型产品,这些大厂的产品各方面都有这个很高的标准,玩家的口味越来越挑剔,很多都是小团队无法达到的高度。总体来说对于二三线厂商研发产品难度越来越大了。
从进入手游这个行业时候(2008年)的渠道为王一直在向产品为王转变,最近几年尤为明显,腾讯、网易的强大不仅仅是其有着多少营销和渠道资源,更主要的是每款产品的质量都很高,玩家并不是只认腾讯和网易的大旗,而是他们的产品真的比我们这些二三线厂商做的优秀百倍。
这些年当然也不乏闪耀出来璀璨之星,但从这些年的长线来看,都只是发展历程中的一段辉煌,而腾讯、网易紧抓产品质量,连续多年取得了一个又一个连续的优异成绩。规则还是非常简单,对于二三线厂商来说,优秀的研发团队一定要维护住,使其能研发出优秀产品的能力可持续发展。
2017年我个人觉得市场环境和产品格局不会比2016年有什么大的变化,依然是大厂之间分盘子的格局,大厂会用最稳健的思路制定产品的覆盖、发布节奏;而二三线厂商一部分会考虑避其锋芒另辟蹊径,但是这点很难,而另一部分原本有些实力的厂商可能已经是傀儡般的存在了。
之所以这么说,是因为手游从2012年到2014年这三年发生了太多的资本并购,多发生在团队基础很优秀,而现在却大多数都处在二三线厂商中,而2017年,这些曾经怀揣梦想与执着的有经验的团队,他们貌似都达成了当年的意愿,我是比较担心在资本热潮涌动后的国内部分研发团队会经历一次心理上的倒退,忘记了当年选择这个行业的初衷;并且加上最近资本对手游行业关注热度的持续下降,新生力量的刺激远远不够了,所以想要打破最近两三年的市场和产品格局的机会不大。
如果说如何面对这一系列的问题,首先需要调整的就是心态切莫急躁,优化团队,勇拼细节;已经没什么题材、模式的时间窗口可以给大家走在前列的机会了,所以先要端正心态稳中求进。游戏行业是一个需要热情需要执着的行业,团队中那些有能力但缺少热情的需要调动他们,那些能力不足的环节一定要坚持不断地寻找可以替代的人员,不能抱着凑合的心态,大厂的各个环节可都不弱,跟他们拼必须开足马力。
如果你的题材是MMO,交互一定要做得很全面很自由不要温水煮,该爱就得表现出来,该恨就得利剑出鞘血溅沙场。如果你做FPS,手感是重要中的重要,这点不行做多少场景关卡的牛逼设计都白搭。如果你做的是创新,先想想是不是太小众了,如果认定了小众也可以做那就把这小众的需求做到极致。
2017年了,这个行业中一路走来的很多团队平均年龄都30~40了,已经逝去那个充满机会的年月,我经常对自己说“无需天降玄铁,草木竹石皆可为剑”,那时的年轻气盛已经逐渐的淡去,如今坚持着“宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来”。
《地下城堡2》制作人、主策划。
2016年,原创IP爆发,二次元市场爆发,大厂优势愈发明显,手游类型被拓宽。《Pokemon:Go》和《阴阳师》则证明了因为社交属性,手游比其他平台的游戏更容易成为社会热点。
现在看来,行业里有一些好现象:平台逐渐规范化,行业人员水平在提高,没前几年浮躁了,焦点正在回归到游戏本质。
2017年,我认为会在细分领域出现更多的大作,家用机界的传统游戏巨头会将旗下的一些IP手游化,届时高品质手游将非常多,同质化的游戏处境会很艰难。在这种情况下,希望大家都能做自己擅长的东西,做有趣的游戏,在游戏性层面找到突破口,不要跟风。
游族网络副总裁、无限工作室总经理、知名游戏制作人,曾主导《少年三国志》、《少年西游记》、《萌江湖》、《一代宗师》手游版等产品的研发工作。
总结来说就是“大浪淘沙,精品致胜”八个字,从2013手游爆发至今,整个行业发展的趋势基本遵循了端游的发展规律和趋势,只不过端游走了十几年的路,手游只用四年就走完了。
2017年的市场环境对投机团队来说会越来越恶劣,对于做精品的团队来说会越来越好。大品类的精品会持续坚挺,新品类会不断出现,不会有少数大品类产品垄断市场这种现象,总体来看是百花齐放的态势。无论研发还是发行,大家都需要洗净浮躁、修炼内功,才有成功的可能。
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(接上篇)从“寒冬论”开始流行至今,已经过去了超过两年时间。在这两年里,整个中国游戏行业发生了太多的事情,无数中小团队的死亡、多款被寄予厚望的产品夭折、曾经弄潮儿们的陆续立场、个别新形态产品的异军突起,包括AR和VR掀起的新趋势等等,都让中国移动游戏领域在所谓的“寒冬”里也精彩纷呈。
那么,经过了细分领域产品突围、传统主流产品愈发重度化以及更多端游IP复活的2016年,刚刚进入2017年的中国游戏行业又会发生怎样的变化?还会衍生出怎样的趋势?什么样的公司好产品能在这场洗牌中保持坚挺?针对这些问题,我们邀请了业内知名的数十位制作人谈了自己的看法,并将他们的判断、预测和建议整理如下,以供业界各位同仁参考交流。
注:参与本次访谈的制作人超过二十位,涵盖知名公司知名项目、成功后自主创业、独立游戏与创新,以及VR等多个部分,排名顺序不分前后。另由于篇幅原因,我们决定将全部内容分为上下两期,上篇已于2月15日发布,下面各位读者看到的是本次特别策划的下篇内容。
田懿咸鱼游戏-魔力鸟研发工作室,主策划,代表作《街球联盟》。
他的回顾与展望
关于2016
手游市场已经成熟,持续领跑全球第一
从数据上看,国内2016年移动游戏营收占比超过客户端游戏市场,成为份额最大、增速最快的细分市场。同时,中国移动游戏的市场规模,首次超过了日本,成为全球第一的移动游戏的市场。无论手游产品自身的成长和玩法的加深带动了用户消费,还是大厂、IP、更加便捷的支付方式都成了行业的发展推动力。
中小型开发商精耕细作,细分领域突围
大厂大制作,腾讯网易独占鳌头这里就不赘述。2016年里避开当下各大巨头厂商的锋芒、在巨头厂商未触及或者未深耕的细分市场奋力搏击,部分中小型厂商也开辟出了自己的新天地。诸如卡牌、MMO、SLG等细分品类以及体育、军事、女性、沙盒等细分领域都有突破点。作为国内屈指可数的街球类精品手游,《街球联盟》上线后短时间内用户量达到数百万,iOS日收入流水破百万,是细分领域的典型成功案例。
“版号”问题加速移动游戏正规化时代到来
2016年7月份,广电总局颁布《关于游戏出版服务管理的通知》,要求加强移动游戏审批监管,未审批或补办版号的游戏不得线上运营。同时,国内主要安卓渠道也接连发布相似的公告。移动游戏版号问题引发了整个行业的震动,相比于大厂的审批经验积累及快速应对,中小CP面临严重的考验和压力。但版号审批监管是行业化发展的必然,也是市场成熟化正规化需要经历的过程。
移动游戏全球化成常态
随着国内市场的饱和,以及移动游戏全球化的大趋势,很多厂商今年被迫往外走,这使得2016年成为中国游戏出海的爆发年。很多在细分市场上做得不错的厂商,避开国内大厂的正面战场,在海外却另辟蹊径,类COC产品、COK产品、卡牌RPG等都在海外发展良好。在海外主流市场上,国产产品占据到了畅销榜Top 50当中一到两成,甚至在俄罗斯和东南亚某些地区达到了三成以上。与此同时,在Steam平台发布产品的厂商逐渐增多,国内的独立游戏在海外取得了一定程度的进展;对于新兴类型,到海外发行H5游戏也已成为趋势之一。
有关手游市场的趋势变化与规律
智能机横空出世,手游市场迅速崛起
每次互联网新平台的诞生,都会伴随游戏行业的又一次大放异彩。智能手机性能的不断提升与迅速普及,以及各种优秀手机游戏的出现为市场发展奠定了基础。随着手机游戏平台的逐渐成熟和国内外游戏巨头纷纷布局手机游戏市场,中国手游市场持续保持高速发展,最终成为全球第一的移动游戏的市场。
野蛮生长异常凶猛,迅速进入红海
在手游行业井喷式的发展的背后同样蕴含着各种的血腥,其残酷程度远远胜过端游和页游。在游戏发展的历程中,端游从蓝海到红海用了十年,页游用了三至五年,而手游从萌芽到发展仅仅用了两年的时间,在被压缩的时间里,手游行业的竞争情况异常的凶猛,开发商、发行商、渠道商三方博弈却渐趋明朗。
所谓的“大作”迭起,手游市场也渐渐地从开发商主导转型为渠道商主导。手游行业一定程度上走上了端游的老路。以卡牌游戏的发展来看,经历2013年到2015年的狂热爆发,进入2016年后,能到畅销榜前列的卡牌游戏基本剩下大厂出品、大IP的产品,中小厂商们的卡牌游戏只能进入细分领域或者占领很少的一部分市场。
大浪淘沙回归本质,品质为王
红海市场的激烈竞争倒逼行业的参与者,无论是开发商还是发行商更加关注产品的质量与长期收益,质量开始超越数量成为行业关注的重点。关于品质为王的问题,也确实有网易等公司在手游市场上给了同行参考答案。《梦幻西游》《大话西游》《阴阳师》等重头产品一遍一遍提醒所有热爱且参与手游行业的从业者,品质为王的局面已经到来。
如何展望2017
拼的都是硬实力,细分领域、精品化乃唯一出路
在2016年的游戏推广过程中,明显发现游戏用户价格越来越高,单个用户成本上涨,安卓买量一个A30以上,iOS买量一个A已过100,甚至某大厂为推某大作投到了300元一个用户。这说明尽管中国人口巨大,但人口红利即将,或者是已经结束,绝大部分的用户已经历过手游的洗礼,对手游有相当的了解。粗制滥造的产品,甚至是一些还不错的红海市场产品都难以生存。所以,精品化路线、细分领域精耕细作才是唯一突破口。
二次元IP游戏更进一步
2016年是细分类产品凸显,当所有产品都在类型上做换皮时,二次元题材游戏冲出重围,如《阴阳师》《FGO》等二次元产品,纷纷抢占用户高地。经历2013年的萌芽、2014年起步、2015年发展三个阶段后,2016年热度急上,当年发行的《阴阳师》《崩坏3》《如果的世界》《那兔之大国梦》等手游均有超出预期的表现。用户需求的明朗、大厂加大投入、IP爆发、聚合渠道的推动,二次元手游在这四项关键的推动下,在2017年也将会爆发出惊人的力量。
电竞主流化,迈入下一个新的阶段
《王者荣耀》的疯狂表现让电竞类手游的市场体量一夜骤增。2016年,包括腾讯游戏、巨人网络、电魂网络、咸鱼游戏等企业,都对旗下部分产品进行了综合性联赛或者是单产品的职业联赛。而以前不少厂商都对电竞抱有兴趣,在2016年或许是产品周期没有跟上,到了2017年如果有合适的产品也会加入其中。
简单来说是电竞市场会持续增长,同时不少移动游戏产品也将会加入其中,而竞技类产品需要滚动DAU最好的办法就是通过不间断的赛事去吸引和刺激用户群,这种“另类”的回馈方式恰恰是最好的用户互动模式。
轻度手游第二春,休闲+竞技的高DAU爆发
按照游戏类型的发展变化,用户越来越成熟,产品从轻度向重度进化,这几年的市场发展也很好验证了这一规律。而我们却看到行业追求高投入高收益的中重度产品的趋势下,轻度手游迎来了第二春,小产品也有大能量,休闲+竞技的玩法引爆了整个市场,撬动了大量过亿用户,千万量级的DAU。
轻度游戏虽然付费收入低,但高DAU的用户量级的价值其实很大,开发者的收入结构在发生变化,成熟市场上的广告收入占比要远超内购,而国内的移动广告变现正在快速兴起。另外轻度产品的创意需求强,适合中小团队和个人开发者,同时这类产品适合大众化用户,容易走全球化。
AR和LBS技术会被更多游戏使用
2016年,还有一个现象级产品需要提到,就是今年初结合AR技术诞生的《Pokemon Go》。这款基于LBS+AR的全新互动体验手游,一夜间让全球用户为之疯狂,全民抓精灵成为一种现象。虽然在全球性热潮下,这款产品自身也因为一些特性而开始走向回落,相比上手简单的休闲性产品,其重度化的产品交互导致它忠诚用户的流失。同时,处于初级阶段的AR交互,以及仅有的一款产品,后续内容和产业链条的不完备,都可能影响产品的生命周期走势。
但不可否认的是,这款产品仍然是今年全球手游市场中最具影响力的爆款产品。在未来,类似于AR、VR新技术将会对移动游戏的发展产生重要的影响。
计划与建议
深入篮球领域,打造中国体育游戏品牌
说到游戏品牌,很容易联想到任天堂的《马里奥》系列、暴雪的《魔兽》系列、盛大的《传奇》系列等等;但是说到体育游戏品牌,全世界范围内也是屈指可数,国内目前更是空白。要想成为游戏品牌,不但需要拥有超级销量,还必须符合三个代表:代表该游戏类型的最高设计水平,代表交互娱乐的最高设计水平,代表娱乐产业的最高设计水平。
《街球联盟》是咸鱼游戏进入篮球领域的第一次探索,为了这款游戏,我们组建了拥有数十年从业经历的核心开发团队,使用了动作捕捉等最先进的技术手段,创造了独一无二的核心玩法,最终取得了良好的口碑与成绩。当然,我们与2K系列等相比还是有不少差距,但我们一直在跑步前进。
体育与二次元结合,激情碰撞火花四射
我们前面多次提到了二次元在中国未来的发展潜力,其实在日本,由体育动漫改编游戏的作品已为数众多,像《网球王子》《足球小将》《棒球大联盟》等,更有先出游戏后出动漫的《闪电十一人》。
《街球联盟》是咸鱼游戏首次尝试体育与二次元结合的一款产品。在美术方面,人物设计、比赛场景画面、过场动画等与其他体育游戏的追求现实的画风有所区别,呈现出漫画的质感,一些炫酷的花式传球、扣篮动作更是参考了动漫中的展现手法,未来我们还会引入知名体育动漫IP,在这条路上走得更远。
体育蓝海市场探索,开辟新天地
体育游戏在国外的发展已经持续多年,像EA SPORTS这个品牌早已享誉全球,在足球、篮球、搏击、橄榄球、冰上曲棍球、赛车等领域都有代表作。在政府的大力支持下,中国体育产业也正迎来飞速发展的春天,2010年,中国体育产业产值仅占GDP0.3%,截至“十二五”期末,中国体育产业增加值占GDP比重增至0.63%。
综合以上来看,中国体育游戏还有着无比巨大的空间。对于处在体育手游发行第一阵营的咸鱼游戏来说,不止于篮球、足球领域,未来我们还会在更多的体育领域内进行探索尝试。
向楠祖龙娱乐金牌制作人,代表作《六龙争霸》。
他的回顾与展望
回顾2016年的手游市场,主要有3个趋势,一是MMO化,MMO在TOP N中的比例到达了前所未有的高度。能与其匹敌的,除了15年或更早的几款大DAU作品如《王者荣耀》,就只有16年的爆款如《阴阳师》等;二是经典端游IP已基本手游化殆尽,端游年代知名IP,在手游中还没能出现的屈指可数。相应的,2017年已会有大量经典端游IP出2、出3,已被洗过的用户群优势会大大降低;三是大头统治排行榜。腾讯和网易发行的产品已占手游市场的大半江山,与此相对的其它发行公司如不能找准产品定位和市场定位,发行难度越来越大。
正因为端游市场的大头垄断,因此12、13年的《我叫MT》《刀塔传奇》以及一波微信精品手游百花齐放。正因为百花齐放,产品越来越多,质量赶不上用户的口味进步,同时同质化严重,精品游戏来始受到追捧,加上经典MMO类IP的进入,手游再次开始被龙头垄断。
未来的市场环境,MMORPG(包括即时制、回合制)已成红海偏黑,进入市场的门槛会上升到前所未有的高度。如果没有特别出彩的游戏设计,或者没有领先同类产品一截的产品质量(如画面),难度会非常大。
就像分久必合的下一步又会是合久必分,我认为今年的形式可能类似端游戏07-09年,MMO开始进入瓶颈,年内只会有少量几款特别出 {MOD}的MMO的能冲出重围。但就像07-09年的DNF、CF、到后面的LOL、DOTA2一样,一些制作精良,有特 {MOD}、快节奏的游戏会有机会成为爆款。
针对大环境的变化,在搞好最擅长的产品同时,把眼光放宽,进行适当的更广范的布局。之所以称为布局,是想说:通常站在这种分水岭时,大家都会有行动。但就如大浪淘沙,大部分人会撞墙,最后留下真正有实力的产品收获成功,而布局,就是想说一需要量力而为,二要坚守初心,因为很多产品确实测试数据不好,但这并不说明这个类型不合适,而通常是没有做到“极致”。
曾华山西山居《全民神将》制作人。
他的回顾与展望
2016年大厂发力给中小型厂商造成了较大的挤压。研发方面IP似乎已经成了标配, 无IP产品的生存空间越来越小。随着手机机能的提升,越来越多的产品也在尝试使用次世代美术技术,让手游的感官品质迅速提升。发行方面的要求也更高了,要求运营、市场营销、投放、渠道等多方位的联动配合。
细看今日的手游市场,游戏精品化是一个必然的趋势。手游用了3年时间似乎已经快速走过了端游10几年的发展期。游戏类型玩法从同质化,单一化向差异化发展,创新成利器。随着竞争加剧,成熟手游市场也将逐渐进入 “红海争霸”期。
如何在众多优质产品出脱颖而出,也是我们不断思考的问题。另外,在渠道覆盖和市场营销推广上也更加多元化。移动互联网市场经过了前几年爆发式增长过后,即将进入平缓的冷静期。
从产品层面看,手游正在经历一次“革命”,发展趋向理性,泛娱乐化明显,利用优质IP打造品牌,高品质产品时代即将到来。从发行层面看,大批量的游戏厂商入局到买量市场的竞争,精细化买量团队的沉淀,掌控有价值的手游产品成为发行商必须重视的点。研发未来会越来越重视市场用户的导入,产品和发行两者越来越密不可分,整体趋势逐步迈向研运一体化。
在产品集中向重度发展的情况下,轻度的休闲类产品是否就真的没有生存空间?《开心消消乐》向我们证明了不是。传统的卡牌RPG产品是否就真的没法在市场中立足?《阴阳师》向我们证明了不是。
不管是在哪个领域,产品的品质才是最终决定成败的关键,在这个越来越商业化的手游市场,还是要不忘初心。我们是在做游戏,要让用户在自己的产品中切实的感受到乐趣,任何品类都是有可能成功的。
袁磊西山居《少女与咖啡枪》制作人。
他的回顾与展望
2016年的新游戏,我关注的并且表现出众的主要就是《崩坏3》《FGO》《阴阳师》《不思议迷宫》。《崩坏3》证明了核心向游戏还是有市场的,对于目前红得像血一样的MMO和卡牌市场,CP有了新的选择,当然这个选择也需要足够的胆识和制作能力。
粉丝向《FGO》哪怕是氪金看剧情我都愿意啊,这应该算是侧面体现了剧情与IP对于二次元群体的重要性。《阴阳师》这样现象级的作品,解读有很多,我就不说什么了。《不思议迷宫》很好玩,将一些精品独立游戏重新包装后推出对于CP来说也是不错的做法。
趋势的变化。玩法上,玩家的要求在提高,从早期的纯数值对抗到现在越来越多地加入策略与操作的要素;美术与题材上,随着90后逐步成为社会消费主流,会更加重视这部分人的喜好。在被各种IP消费之后,大众玩家也会变得更理性,没有品质的作品即便套IP也会很难生存,这一点和电影市场也很像。
2017年的主流产品应该依旧是竞技向和MMO,但制作的水准以及成本投入会越来越高,小CP如果加入到这个战场会比较辛苦。细分市场中大厂将会加大对二次元品类的投入,高品质的二次元游戏会越来越多,另外女性向游戏变为热点。
未来我们依旧做自己擅长领域的产品,针对同一个领域持续学习和积累经验。对CP来说,还是看自己团队的目标以及实力来判断17年该做什么吧。在我看来,不管是做主流品类,还是小众品类,其实都有各自的难点需要解决,并没有那么多可以出奇制胜的捷径。
陆家贤知名游戏人,独立游戏站U77创始人之一,现上海木七七工作室创始人,代表作《冒险与挖矿》曾是2015年的爆款手游产品之一。
他的回顾与展望
手游市场变成了泾渭分明的两个方向,一个方向是赚钱,一个方向是做游戏。
赚钱的方向上,手法玩得越来越纯熟,包站、买量、换包、刷榜、换皮、IP……产品的品质也往需要的方向发展,更爽快的付费体验、更简单的上手门槛、更大众的操作方式……不会有爆款诞生,但起码都能活著;做游戏的方向上,有了越来越多的参与者,战棋、TCG、文字冒险、模拟经营……各种各样的新玩法纷纷去满足玩家更细分的需求,而玩家也在被教育之后有了更清晰的需求:我要玩到不一样的玩法,或者我想走进动漫的世界,或者我喜欢漂亮可爱的游戏画面。在这个方向上,每隔半年有爆款出现,但更多的是路边冻死的尸骨。
整个市场在不停地变化,而且变化的速度越来越快,现在大趋势的变化已经在6个月以内了。市场环境变化的关键词是下乡和出海。下乡是继续寻找人口红利,我挺期待一个类似《征途》的产品重新依靠地推的方式走出爆款,重新证明渠道的力量。不过这件事情同样无法由游戏行业内的人完成。
另外一个变化是出海,出海意味着一个全新的世界,那里有南亚市场和南美市场,也有欧美这样的成熟市场,每个地区每种语言都有不同的喜好和不同的习惯,其实在这里就有利用信息差套利的巨大机会。可惜国内大多是研发不看市场,运营做不出产品,能够打通研运一体的公司大都能找到生存之道。
木七七最近几年的计划应该都是全球发行、自研自运,为目标用户制作满足他们需求的产品从而收获利润。我觉得同行们只需要真正的把玩家放在第一位,面向玩家制作游戏,而不是面向资本市场或者渠道制作游戏,不要轻易去跟随所谓的风口,应该都能够找到生存之道的。
李宇坤飞鼠游戏总经理,前《问道》首席数值策划。
他的回顾与展望
2016年,重度游戏越来越占领现有的市场,小创新型的游戏在市场上也有一席之地。大厂对手游市场的把控力度越来越强了。
说到大势,我一直觉得手游现在的形式其实与端游的发展型式是相通的,越来越重度,对单一项目的投入越来越大,而现在的H5游戏,对比手游相当于若干年前页游与端游的关系,像是一个轮回。
2017年,大厂走的是高品质路线,而对于小游戏开发团队,路会越来越难走,如果不是对某一个游戏类型非常有信心的话,不要跟随市场。做一些有创意的游戏,成功的可能性可能会更大一些。
对于建议,我能说的就是不跟随市场的大环境,如果要做,至少要让自己的产品有自己的特点。
施敬华深圳弘程游戏CEO,资深游戏人,曾是《古龙群侠传Online》的主策。公司代表作《铁血武林》《维特之旅》。
他的回顾与展望
我认为2016年是标志中国手游市场成熟的一年。成熟的产品,成熟的推广运营,成熟的从业人员。CP越来越深谋远虑,渠道越来越平易近人,发行越来越将心比心。野蛮生长之后,真正像个文化创意行业了。
和绝大部分行业发展规律一样,手游市场发展至今也经历了从蓝海到红海再到目前需要在红海里找蓝海的阶段。无论是渠道,发行还是CP,趋势还是会越来越重视内容本身,结合自身的优势为不同的玩家群体提供不同的游戏体验。
2017市场环境更加成熟,主流产品是大厂的战场,绝大多数的中小公司,应该会把战场放到非主流的一些游戏品类。2016年独立游戏前所未有地受到重视,应该就是一种前兆吧。
由于中小厂被大厂打服了,大部分的人开始另辟蹊径,行业的各个环节必然都会有所创新,尤其是游戏设计本身。手游发展至今,结合手机特性的游戏性还是有待挖掘,我相信2017依然会有类似《Ingress》这种与手机浑然天成的游戏出现。
我和广大同行一样,在手游浪潮中越发清晰自己的定位。弘程游戏后续会努力做好手游上的传统武侠RPG这一品类,目前正在开发的游戏是《铁血武林2》,铁血有自己的游戏特 {MOD},2代还是蛮受1代玩家期待的。小公司称不上给同行什么建议,行业变得成熟应该是真正喜欢这个行业的人最希望看到的,祝大家工作愉快,都能挺直了胸膛赚钱。
李毅壳木软件CEO,新SLG产品《战火与秩序》的项目负责人,资深游戏人。
他的回顾与展望
全球手游市场的总收入持续保持增长,据说已经和电影达到同一水平,整个行业的吸金能力呈现出越来越强的势头。而整个2016年给我印象最深的是这一年全球的多个顶级游戏开发商都冲破了第二款魔咒,推出了自己颠覆性的第二款代表作。比如supersell的《皇室战争》、Machine Zone的《Mobile Strike》、网易的《阴阳师》这些产品都在2016年取得了甚至超越之前各公司成名作的佳绩。
当然,不得不提的是我们壳木的《战火与秩序(War and Oder)》也是在2016年成为了我们继《小小帝国》之后取得了一定成绩的产品之一。从这点来看,说明优秀的移动游戏开发商正随着这个市场的增长其自身的成熟正大幅度提高。
手游市场从2012年出现大爆发开始至今,从整体发展轨迹上来看与端游是差不多的。但从短短几年的发展速度和变化频率上来看,用一个字来形容就是“快”。增长速度和变化速度都太快了,所以虽然大部分游戏开发者都能看清大致的趋势,但在各个节点能够跟上节奏且抓住机会的企业却是凤毛麟角。
手游市场竞争会更激烈,但产业会更加健康,更多的开发商、更多的作品,给消费者们带来了更多的选择,只有把自己的游戏做成品牌才能够脱颖而出。广告和营销的成本节节攀升,迫使开发者不得不创新,因此2017年可能会有更多新形式的游戏内容出现。
2017年的游戏内容类型会更多,意味着更多的成功机会,过去多样化的内容都是呈指数增长的,这个趋势未来还会继续。竞争带来的除了优胜劣汰,还会让产业更加健康。随着竞争的加剧,市场会更加成熟,手游会拥有更长的生命线而且会带来更多的跨平台体验。
面对市场竞争日益激烈,手游大厂陆续拉高产品研发门槛,市场成本不断升高等情况,我们不得不打破常规、标新立异,打造富有创新精神的独立“原生”手游。事实上,不论是灼眼的IP,还是强力的推广,游戏作品都需进入玩家之手,回归游戏的本质——好玩,真正让玩家买账。
在一个游戏已由艺术完全过渡为商品的时代,谁能做到产品艺术性与商业性的平衡,实现玩家与厂家的双赢,谁就有可能在未来手游市场获得属于自己的一片天地。
雷斯林本名罗维,知名游戏制作人,谷得游戏联合创始人,曾主导《世界OL》和《世界2》的研发工作。
他的回顾与展望
过去一年的手游市场,很辛苦,但有趣。说有趣是因为,比起15年的产品“单调”,2016年在市场的产品内容更多姿多彩。从单机游戏、独立游戏、大型网游再到竞技产品,各个产品线都诞生出强有力的领头羊。这对于用户而言是非常有趣的事情,对于敢于尝试的开发商,也开拓了更多的道路。
于我们而言,手游市场的趋势很明确,对于谷得战略定位而言也是这样——只有专注于细分市场,专注品质打磨的产品,才有成功的机会。
2017年的大势,有一个需要关注的重点是:在创新方面,除了网易这种公司的突破,日本任天堂这种老牌企业也在做,而且往往打破市场僵局的,就正是这类公司。《阴阳师》是一个例子,《火焰之纹章》也是一个例子。这种情况只会越来越多。而找不到企业的基因,找不到立足点的公司就快速消亡。
从2014年开始,谷得就迈入了一条很奇怪的道路,避开了众人热点追捧的道路,一头砸进一条所谓“创新”和“自我品牌建立”的荆棘大道。我们走得很艰苦,但活下来了。这几年的锻炼让我们学会了探索和敢于探索。我想这整整是中国行业所缺乏的。
几个问题就能说明这个情况:今年我们做什么产品比较好?10人的团队适合做什么产品有希望?40人的团队适合做什么产品有前景?
这是难倒一堆企业的问题——做这个又是面临强大竞争对手,做那个又不具备技术能力,做另外的热点又发现策划难度大。但对于我们而言,谷得可以给出很多属于我们自己的答案,无论对错,我们在2017年也会这样坚定地走下去。
有几个关键点可以分享:第一点,细分领域目前还有巨大的空间;第二点:多企业之间的合作优势互补,谷得已经展开和日本SQUARE ENIX的产品合作开发,依赖双方不同的优势,期望创造出新的机会;第三点:跨平台的产品类型。
李喆队友游戏CEO,代表作《鲤》。
他的回顾与展望
感觉这一年好玩的游戏不是很多,TapTap推荐的很多老游戏倒是玩得很欢乐。我觉得《皇室战争》是触摸屏手机实时对战游戏的典范。其他呢,《隐藏我的游戏母亲》非常简单欢乐。《Reigns》很特别,让我体验了一把当皇上的酸甜苦辣。《Replica》的黑 {MOD}幽默意味深长,在手机上玩的代入感很强。在《异次元通讯》里和聪明的Miko一起推理探案。我身边的人也是更喜欢我推荐给他们这些,好玩又不是很浪费时间的手机游戏,付费下载也没有关系,谁没有支付宝呢?
手游发展的近几年,主要是苹果和谷歌开创了低门槛的游戏销售方式,但是经过一段时间的演变,这个市场再次被巨头占据,小团队依靠独特的精品,也有自己的立足之地,相比三十几年的电子游戏发展历史,我觉得手机游戏,算是刚刚开始进入依靠品质竞争阶段,游戏设计实力的较量开始啦。
任天堂进入手机游戏领域,为这个平台的精品竞争,又增加了新的挑战,年初的《Mario Run》《火焰纹章》算是小试牛刀,后续应该会有更多大作。我依然期待更多的顶尖游戏工作室为手机平台带来好游戏。随着政府的监管,像澳门赌场一样的抽卡游戏会被限制,单机游戏的市场份额会上升,很多玩家会像看电影一样消费内容。另外,我觉得国内安卓平台的正版付费游戏下载,会带来新的机遇。
我们的计划也是现在正在努力的方向,在游戏内容创作上提高竞争力,摸索出自己独特的游戏创作方式,为玩家带来优质的内容,好的游戏,玩家自己就会主动推荐,并不用花费重金宣传,把资金都用在产品本身上,才能越做越好。
我观察身边非游戏行业的朋友,他们玩游戏更多的是来让我推荐,已经不会到应用商店里去翻排行榜了,我推荐的几十块的付费游戏,他们也会毫不犹豫地购买,这在两年前都是很难的,随着玩家对游戏品味的提升,高价钱且高质量的精品游戏会更有竞争力。
富晶伟神奇时代《忘仙》主策划,《卧虎藏龙》制作人。
他的回顾与展望
2016年手游市场大盘子被腾讯网易占据了一半,整个行业生存压力很大。小团体,创业团队想突破都很难,做创新概念的产品成的概率极低,整个行业越发成熟,留给创新的空间越来越小;做传统类型产品,这些大厂的产品各方面都有这个很高的标准,玩家的口味越来越挑剔,很多都是小团队无法达到的高度。总体来说对于二三线厂商研发产品难度越来越大了。
从进入手游这个行业时候(2008年)的渠道为王一直在向产品为王转变,最近几年尤为明显,腾讯、网易的强大不仅仅是其有着多少营销和渠道资源,更主要的是每款产品的质量都很高,玩家并不是只认腾讯和网易的大旗,而是他们的产品真的比我们这些二三线厂商做的优秀百倍。
这些年当然也不乏闪耀出来璀璨之星,但从这些年的长线来看,都只是发展历程中的一段辉煌,而腾讯、网易紧抓产品质量,连续多年取得了一个又一个连续的优异成绩。规则还是非常简单,对于二三线厂商来说,优秀的研发团队一定要维护住,使其能研发出优秀产品的能力可持续发展。
2017年我个人觉得市场环境和产品格局不会比2016年有什么大的变化,依然是大厂之间分盘子的格局,大厂会用最稳健的思路制定产品的覆盖、发布节奏;而二三线厂商一部分会考虑避其锋芒另辟蹊径,但是这点很难,而另一部分原本有些实力的厂商可能已经是傀儡般的存在了。
之所以这么说,是因为手游从2012年到2014年这三年发生了太多的资本并购,多发生在团队基础很优秀,而现在却大多数都处在二三线厂商中,而2017年,这些曾经怀揣梦想与执着的有经验的团队,他们貌似都达成了当年的意愿,我是比较担心在资本热潮涌动后的国内部分研发团队会经历一次心理上的倒退,忘记了当年选择这个行业的初衷;并且加上最近资本对手游行业关注热度的持续下降,新生力量的刺激远远不够了,所以想要打破最近两三年的市场和产品格局的机会不大。
如果说如何面对这一系列的问题,首先需要调整的就是心态切莫急躁,优化团队,勇拼细节;已经没什么题材、模式的时间窗口可以给大家走在前列的机会了,所以先要端正心态稳中求进。游戏行业是一个需要热情需要执着的行业,团队中那些有能力但缺少热情的需要调动他们,那些能力不足的环节一定要坚持不断地寻找可以替代的人员,不能抱着凑合的心态,大厂的各个环节可都不弱,跟他们拼必须开足马力。
如果你的题材是MMO,交互一定要做得很全面很自由不要温水煮,该爱就得表现出来,该恨就得利剑出鞘血溅沙场。如果你做FPS,手感是重要中的重要,这点不行做多少场景关卡的牛逼设计都白搭。如果你做的是创新,先想想是不是太小众了,如果认定了小众也可以做那就把这小众的需求做到极致。
2017年了,这个行业中一路走来的很多团队平均年龄都30~40了,已经逝去那个充满机会的年月,我经常对自己说“无需天降玄铁,草木竹石皆可为剑”,那时的年轻气盛已经逐渐的淡去,如今坚持着“宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来”。
Withtod《地下城堡2》制作人、主策划。
他的回顾与展望
2016年,原创IP爆发,二次元市场爆发,大厂优势愈发明显,手游类型被拓宽。《Pokemon:Go》和《阴阳师》则证明了因为社交属性,手游比其他平台的游戏更容易成为社会热点。
现在看来,行业里有一些好现象:平台逐渐规范化,行业人员水平在提高,没前几年浮躁了,焦点正在回归到游戏本质。
2017年,我认为会在细分领域出现更多的大作,家用机界的传统游戏巨头会将旗下的一些IP手游化,届时高品质手游将非常多,同质化的游戏处境会很艰难。在这种情况下,希望大家都能做自己擅长的东西,做有趣的游戏,在游戏性层面找到突破口,不要跟风。
程良奇游族网络副总裁、无限工作室总经理、知名游戏制作人,曾主导《少年三国志》、《少年西游记》、《萌江湖》、《一代宗师》手游版等产品的研发工作。
他的回顾与展望
总结来说就是“大浪淘沙,精品致胜”八个字,从2013手游爆发至今,整个行业发展的趋势基本遵循了端游的发展规律和趋势,只不过端游走了十几年的路,手游只用四年就走完了。
2017年的市场环境对投机团队来说会越来越恶劣,对于做精品的团队来说会越来越好。大品类的精品会持续坚挺,新品类会不断出现,不会有少数大品类产品垄断市场这种现象,总体来看是百花齐放的态势。无论研发还是发行,大家都需要洗净浮躁、修炼内功,才有成功的可能。
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