2023-07-25 19:51发布
回顾赛车游戏的研发历程,在游戏体验的选择上,我们经历过很多次纠结。比如核心主题是还原真实赛车体验,还是做爽快街机赛车;外围玩法是做赛车数值养成,还是做多人社交竞
回顾赛车游戏的研发历程,在游戏体验的选择上,我们经历过很多次纠结。比如核心主题是还原真实赛车体验,还是做爽快街机赛车;外围玩法是做赛车数值养成,还是做多人社交竞技;美术风格是做真车细节还原,还是做酷炫幻想风格,等等。
之所以会有如此多的纠结,一方面是因为竞速游戏作为最古老的游戏品类之一,到现在已经超过40年,早已形成了多种多样的细分游戏体验(最早的赛车游戏诞生于1976年)。不论是什么形式的核心体验、美术风格、外围玩法,都有成熟的作品走在前面。另一方面,这些选择其实并无绝对的对错优劣,针对不同的目标用户,对设计的需求就大相径庭。如果只关注于设计本身而忽视了用户需求,就容易只见树木不见森林。
所以,这篇文章拟先梳理竞速游戏的核心体验,分析赛车游戏在玩什么,它们分别来自于哪些用户的需求,然后再看具体产品如何针对用户需求做设计。我的文笔拙劣,理解也有失偏颇,权当抛砖引玉,希望能够让更多的同学感受到竞速游戏的魅力,参与到更多的思辨讨论中来。
从《极限竞速》到《飙酷车神》,从《极品飞车》到《狂野飙车》,从《QQ飞车》到《马里奥赛车》……我们试着考虑这样一个问题:什么样的体验,是赛车游戏带给玩家最核心、最根本的体验?玩家玩赛车游戏是图什么?
回答这个问题之前,我们先看一下下面三张图:
图1反映的追求是极致画面带来的真实感。由于竞速游戏本身取材于于现实,车辆建模和场景效果和现实越接近,玩家就越能够在游戏中体验现实中买不起的车,或者去领略远方的风景。近年来每出一款赛车游戏,都会有玩家去横向比较各个游戏的画面,以此为游戏评价的重要一环,也能够反应玩家对于真实体验的诉求。
图2反映的追求是高速运动带来的的爽快感。人体在感受到高速运动时,会分泌肾上腺素,感受到刺激、兴奋,并有一定的成瘾性(开车犯困时,只要一脚地板油,就会困意全无,也是一个道理)。当然在现实中开快车是很危险的,所以在游戏中体验超速快感,就自然的成为了竞速游戏体验的重要一环。
图3反映的追求是驾驶技术带来的成就感。这种成就感来自于社会认同。在很长的时间里,开车是一项技术活,开得快过弯溜说明车技好,是大众认可的炫耀资本。从《速度与激情》到《头文字D》、从逮虾户到逐渐被玩坏的老司机梗,都是这种社会认同的体现。
综上所述,抛开放之四海皆准的社交、收集养成、IP因素之外,我认为竞速游戏承载的三个核心体验追求是:真实视听、爽快飙车、磨炼车技。
一些3A作品,如《极限竞速》、《飙酷车神》、《极品飞车》等,会力求每一方面都兼顾。但考虑到手机平台和研发投产性价比,全部都要是不现实的。比如真实感需要高精度高帧率画面,这会让手机帧率不稳和发热,影响到长时间练习车技的体验。再比如追求高速爽快和追求精湛车技二者其实也是有设计矛盾的,高速下往往很难精确操控,会带来较高学习难度。
因此一些产品,特别是手机游戏,会着重强调3个核心体验中的一项或是两项,而在其他方向上做减法。比如《CSR赛车》强调的是真实体验,完全去掉了速度感体验和车技体验;《狂野飙车》进一步强调爽快体验,淡化了真实感和车技;而《QQ飞车》则是走车技的核心体验追求,不考虑真实感。
如何进行核心体验的取舍呢?从目标用户属性切入是一个可行的办法。对真实体验有诉求的用户,本质上是对汽车题材感兴趣,所以同时会具备较强的汽车爱好者属性;对爽快体验有诉求的用户,更多是追求感官上的直接刺激,泛用户和轻度尝鲜用户的特征比较明显;而对车技有追求的用户,更多是反应较快并且有炫技需求的年轻竞技群体。针对不同的用户属性、用户特征、体验诉求,我们就能够有方向的来梳理游戏体验。
前文提到,真实体验的诉求本质上是车辆爱好者对汽车题材的诉求,从而在游戏设计的时候应当以题材作为出发点。在主题契合度、包装设计等方面都有明确的现实参照标准。这里结合具体产品,举3个例子。
为了让玩家感受到车辆的真实性,除了在模型制作、场景渲染、车辆反射等方面有较多的技术性指标外(这些更多是美术和程序同学的工作),策划还可以通过一定的内容和玩法设计来强化真实体验。
第一个例子是有情怀加成的外观设计。对车辆进行颜 {MOD}、涂装、轮毂等外观配件的替换,是一项常规设计。通常我们在做内容生产的时候,更多是从美术角度考察颜 {MOD}搭配和外形设计是否符合美学。而实际上现实中很多车辆的外观都是有着背后的故事的,也是赛车文化的一个体现。如果策划能够了解汽车文化,就能够做出更有意义、有内容的外观设计。
比如美国的国民神车福特野马,其白 {MOD}车漆蓝 {MOD}条纹的涂装,是最经典的款式。背后的故事是传奇设计师Carroll Shelby基于野马设计的GT350车型在参加比赛时惊艳亮相的涂装。再比如改装车圈中比较常见的外八轮毂,最早是为了转弯时提高抓地力,之后逐渐演变成了一种改装风格,图个好看。
第二个例子是从非外观的方面做文章。比如在《极品飞车21》中,车库界面轰油门可以听到车辆的声浪;在《CSR赛车》中,玩家可以将车辆以AR的方式投射到空地,从各个视角观看汽车,甚至走进车辆内部观察。
如果把现实中的赛车玩法照搬到游戏中(特别是手机平台),会发现它是一个低操作门槛、高理解门槛的玩法。
操作门槛低是因为,操作类型并不多,如果不考虑手动挡,那么仅需要左转、右转、油门、刹车四个按键即可。
而理解门槛高,一方面在于赛车运动中至关重要的走线、刹车点、出弯点等技巧,全部都是来自于对汽车运动的预判:当玩家看到弯才踩刹车时,往往已经来不及过弯了;赛车能转多大的弯,也只能依赖于直觉预判,缺少入弯前的反馈。并且赛车运动中的精确操控还要求玩家对于转向、油门、刹车都需要有量的调节,比如50%油门、20%的左转,而不仅仅是按下/松开两个状态。所以拟真竞速尽管操作种类少,但是对于操作精度和玩家运动预判的要求是非常高的。所以不同的产品都会对其做不同程度的简化,诸如导航线、自动油门、转向辅助等系统。如《极限竞速:地平线》中的导航线,通过变化颜 {MOD},在入弯前提前告知玩家是当前否能过弯,这样就减少了玩家的预判要求,降低了理解门槛。
此外,我们也能够从赛车题材中寻找到一些更低门槛的玩法。这些玩法大多数不以速度为核心要求,在降低玩家理解门槛的同时也紧扣赛车主题,作为补充玩法是很好的选择。比如最近兴起的漂移追走赛,是沿着指定轨迹漂移,通过漂移姿态评分高低来分出胜负的比赛形式,不要求高速,参考的游戏如《FR Legend》。再比如万物皆可模拟的开罗游戏和《F1》系列,就加入了慢节奏的车队经营体验,如车手招募、赛车研发等外围玩法,与紧张的赛车形成较好的互补体验。
总而言之,真实性的体验设计一定是以现实赛车题材作为出发点,通过内容、玩法、辅助等多个手段帮助玩家在游戏中感受到赛车文化的魅力。如果你是一个车辆爱好者,那么这是最对胃口的体验设计。
如果说真实体验是从现实赛车题材出发,在明确的体验标杆下做适配和优化,那么爽快体验就是不考虑太多真实性,竭尽设计师所能创造出新奇、夸张、刺激的视听体验,第一时间抓住尝鲜用户的注意力。赛车游戏中的爽快体验最盛行于上世纪末的街机厅。由于玩家主要是路过、街机厅游戏竞争激烈、体验时间短,所以街机赛车非常强调一上来就给玩家最爽最刺激的体验,才能留住玩家。这其实也和现在手机市场的状况有类似之处。具体拟分拆为核心玩法、关卡设计、新奇设定三个角度来阐述。
如果要评选市面上玩起来最爽的赛车游戏,那Gameloft的《狂野飙车》系列是一个很有竞争力的选项。它表面上是竞速,内核却是一个以车辆碰撞和飞跃为核心的跑酷游戏。车辆能够从赛道中随处可见的跳板起飞、旋转,动辄就是几百米的飞跃,带来的失重体验和快速飞行体验是相当强烈的。
《狂野飙车》系列围绕爽快体验做核心玩法的思路是非常成功的,从其产品上线的吸量情况,及其玩家群体中相当高比例的小学生用户,都能够佐证。另外一个值得一提的是,在其最新一代作品《狂野飙车9》里面,为用户默认设置了自动驾驶的操作模式。玩家甚至都不需要操控车辆方向,可以专注于爽快体验和撞车攻击。如果从传统竞速游戏的视角来看,这样的设计无疑一次彻底的品类背叛,完完全全变成了跑酷;但如果以爽快体验的设计需求开看,我认为自动驾驶是成功的,感受爽快不需要手动驾驶。它让更多的玩家,甚至是竞速游戏之外的玩家体验到了狂野飙车的核心乐趣。
爽快感不仅来源于高速和撞车,同样来源于关卡设计。一马平川的大直道即便跑得再快,也容易让人感觉无趣,而连续的弯道则更多的是技术考验点,是感受不到爽快的。这里说的关卡设计,是指在赛道中能够让用户精神一振的体验点设计。包括但不限于:从高处下落、撞碎障碍物、加速带布置、高风险道路驾驶。枚举例子如下:
(1)高空下落:狂野飙车9中的雪山地图,将赛道起点设置在雪山峭壁,起步俯冲下坡,给人非常强烈的视觉冲击和失重体验。《王牌竞速》中,将赛道起点设置在飞机舱内,车辆冲出机舱后就是数百米的自由落体运动。在赛道一开始就给玩家较强的视觉刺激,是性价比相对较高的做法。
(2)撞碎障碍:看上去无路可走的赛道,通过撞碎障碍行驶到新的通路。如《山脊赛车:无限》中就反复运用这种手法。
(3)高风险道路驾驶:一般赛道是边界封闭的,车辆无法开到赛道外面。在一些特殊的路段,比如一侧是悬崖峭壁,车辆掉下去就会有重置惩罚,这样反而能带给玩家兴奋感。最典型的例子是GTA的毒图,将赛道直接置于半空中并且没有碰撞边界,一旦开出赛道就会不断下坠,成为洛圣都的天降陨铁。本来毒图放置在半空只是为了制作方便,但是却自然地成为了全局高风险道路,带来了不同的体验。
通过速度感设计和关卡设计能够提升爽快感,从而吸引泛用户玩家。但有些时候,可能需要一些更新奇的设计,才能激发路人玩家对游戏的兴趣(毕竟如前文所述,竞速游戏已经有40余年的历史,同质化其实是比较严重的)。
其中一个方式是设计多种新奇的车辆姿态。回顾各种各样和车相关的电影和动画作品,给我们留下最深印象的,并不是车本身,而是其标志性的车辆姿态。
《速度与激情》中唐老大的抬头起步、《头文字D》中的排水渠过弯、《雷速登闪电冲线》中的刀片超车、《四驱兄弟》中的旋风冲锋龙卷风……再看游戏,《狂野飙车》经常被玩家戏称“狂野陀螺”,也正是因为游戏中车辆能够旋转跳跃转圈圈,第一眼看上去就是比较新奇的;《QQ飞车》中的超能竞速赛,也是受玩家欢迎的比赛模式,在其中车辆能够起飞、变大、闪现等等,也给人耳目一新的体验。在任天堂发行的街机赛车《Cruis’n Blast》中,通过操作玩家可以让车辆进行前后翻、桶滚、旋转等多种特技表演,并且增加最终得分。
从车辆特技这个点出发,我们在《王牌竞速》中设计了十数种各具特 {MOD}的王牌特技,有一边自动巡航一边飞行的起飞特技、有瞬间移动到前方位置的闪现特技,有干扰附近车辆的乱流特技……新奇的特技引入,目的也是想要更多的吸引非核心的竞速游戏玩家,甚至是不玩竞速游戏的玩家。
如前所述,相当一部分用户玩赛车游戏有竞技需求。这部分群体有如下特征:
如果针对竞技需求做体验设计,那么要注意的就是:
在针对竞技群体设计操控技巧时,要注意到玩家并不具备真实赛车的知识,所以技巧不必拘泥于实际赛车,而更注重明确的反馈和收益。比如著名的“断位拉车头”,在真实漂移中并不存在,但由于其反馈和收益明显(通过多按一次按键使得车辆漂移回正的速度明显更快),是可被认可的操作技巧。
以漂移过弯为例,可以把车辆的技巧细分为控轨、控速、出弯、提速四个维度。控轨是指调整车辆漂移行进路线,控速是控制漂移过程中的速度,出弯是指车辆从漂移状态尽快回到平跑状态,提速是指回到平跑后迅速拉到高速。每个维度都可以设计大量的技巧。
比如《QQ飞车》的控规技巧包括停滞漂移、甩尾漂移、侧身漂移、重刹断氮;出弯技巧包括段位漂移、快速出弯、弹射甩尾;提速技巧包括CWW喷、氮气出弯等。而《跑跑卡丁车》则是以拖漂为基础引入了大量的控速技巧,如点拖、拖漂延续、断漂补气等。两个游戏相比,《QQ飞车》更加注重每次漂移的轨迹精细完美,每一个弯都稳扎稳打,而《跑跑卡丁车》更注重一次高速拖漂过多个弯,跑法大开大合。如果类比回合制战斗的风格体验,《QQ飞车》就像是梦幻,而跑跑则更像大话。
由于竞技群体的诉求是通过自身的反复练习提高成绩,因此对于数值成长第一反应是拒绝的。然而也不能走极端,把数值全部去掉。因为一定空间的数值成长有利于玩家从新手逐渐适应游戏,并且能够有效提升玩家粘性。所以数值成长的度,也就是顶级的车比通常的车快多少,是需要慎重考虑的。从已有的产品来看,QQ飞车的成长空间大概在15%,跑跑卡丁车大一点,能到25%。在游戏中跑跑对于竞技环境不公平的讨论明显要多于QQ飞车,所以再往上可能就是比较危险的区间了。
《王牌竞速》的目标用户是泛用户和竞技类用户。在研发过程中,我们数次与用户进行调研和访谈,逐渐发现目标玩家群体对于车辆的风格偏好并不局限在真实车辆,相当比例的用户更倾向于酷炫幻想系风格(也就是常被车圈调侃的汽配城、暴走族风格)。
究其原因,一是因为用户的年龄段和所处环境缺少玩车氛围,用户对于真实车辆普遍不甚了解。这一点在下沉地区表现得尤其明显。在我们的一次调研中,我们发现半数以上的玩家都不认识略微小众一些的迈凯伦、布加迪等超跑品牌。一个比较有意思的故事是,当时不少很多被试认为凯迪拉克是一个超跑品牌,因为其四个字的英译名称读起来很像“兰博基尼、玛莎拉蒂”等豪车名字。二是因为幻想风格的独特外观、光效和气质,更能够激发玩家的炫耀和社交欲望。在他们看来,拥有一台FF15中的科幻变形车辆,或是一台蝙蝠侠战车,比一台保时捷更加值得分享。
正是由于这一点,我们开始设计和制作幻想车辆,把更多风格的车辆呈现给玩家。在具体风格和样式的调研中,我们发现玩家对于科幻灯效、偏光车漆等各种bulin-bulin的外观表现出明显的偏好,而玩家识别车辆快慢的第一标准,首先是看车尾排气口的数量和加速时候的喷火力度,其次才是外形是否接近传统超跑。
如前文所述,竞技玩家群体有着强烈的社交需求,这时候基于熟人社交关系的腾讯系游戏有着明显的优势。当没有熟人社交体系加持的时候,要考虑的是让玩家能够在产品中创造可分享的内容。因为基于游戏内容来进行社交,同样能够形成稳定的玩家社群。典型的例子比如网易云音乐和MMO游戏的社区化设计。
在这一块,车手形象、车队、纪录排行榜等系统都是常规操作。结合《王牌竞速》写实场景赛道的特点,我们在游戏中加入了旅拍系统。玩家可以将自己的车辆装点一翻,在赛道中自由驾驶,寻找合适的位置进行拍照或是视频录制。拍下来的照片可以分享到游戏外部,更重要的是能够同步到游戏内的车友圈。由于每个玩家的车辆外观、取景点和拍摄手法都是不同的,通过旅拍就能够在游戏社区中生产可形成讨论的内容,帮助维护社区。
在前文中,我们讨论了竞速体验的三个核心需求:真实视听、爽快飙车、磨练车技,并且盘点了多个市面上的赛车游戏。诚然,作为后来人,数类繁多的竞速作品中有非常多值得我们学习的地方。但毕竟不能一味沿着前人走过的道路走,就好比国内造车技术落后,虽然需要向国外积极学习造车技术,但更要敏锐地把握到诸如电动车这样的弯道超车机会,否则也只能吃国外吃剩下的。
放眼整个游戏市场,竞速品类新世纪初在各大游戏平台、各大街机厅繁盛,到现在逐渐演变成一个小众细分品类,其中一定是有体验痛点的。竞速游戏之前的繁盛,是吃到了游戏硬件机能提升的红利。相比其他游戏类型,竞速游戏的性能优化空间较大,在同等硬件条件下能够带来更强的视听体验和爽快感。而之后竞速游戏的逐渐小众化,我认为是竞速还没有做到与多人联网体验的良好融合。
随着游戏逐渐网络化,主流的游戏品类都纷纷找到了与联网机制融合的多人合作对抗玩法。比如射击品类找到了大逃杀模式,动作品类找到了MOBA模式,这些模式的特点是玩家之间既有对抗、也有合作。但竞速游戏的多人体验依旧只存在于对抗而缺少合作,始终是一个单机内核游戏。这就使得每一局竞速,即便是团队赛,也很容易一人爽快五人受挫,无法在玩家之间建立起诸如合作、分工这样的正向联系。
之前在调研的时候访谈过一对室友,他们在打农药或是吃鸡这样的游戏的时候,都会一起组队开黑,但是在玩qq飞车的时候却是各打各的,因为组队的体验并不好,又不想玩道具模式。这背后反映的问题是竞速体验不需要他人,只要我跑得快,一个人能打过无数个人,不存在MOBA或者FPS那样,需要有个队友帮忙的情况;在赛车比赛中,只要对方比你们都跑得快,你拉上一百个人也无济于事。这就使得传统的竞速体验很难让水平有差异的玩家玩到一起(除非给第一名带来很强的负反馈,比如道具赛,但这样并不够快乐)。
为了改善这样的痛点,我们也进行了一些尝试。其一是,在《王牌竞速》的6人团队竞速赛中,判断胜负的机制由传统的积分制改为对位胜负制,即分别比较两边队伍第一名、第二名、第三名的胜负,获取2胜的队伍胜利。这样就使得一个人跑得再快,也至多只能为团队贡献1胜;而后排即便跑的慢一些,只要能打败对位对手,也能够为团队做出同样程度的贡献。
其二是,基于游戏中的车辆特技玩法,我们为车辆进行了定位分工。有技能收益较高的竞速位;有平跑能力较强,能够阻碍竞速位超车的干扰位;有能够为全队车辆提供增益的辅助位。这样只需要再通过一些数值设计,就能够做到一个合理的团队配置,应当包括多种不同定位的车辆。从而通过分工建立起了队友之间的互相需求,让玩家意识到我其实是需要他人的。最后,在游戏的一些界面上面,也会更加强调以队伍为整体,而不是展现个人排名。比如《索尼克团队赛车》中就能够看到很好的处理办法。
竞速游戏经过四十余年的发展,涌现出了非常多优秀的作品。这篇文章尝试从用户需求分类,对竞速游戏的体验进行简单的梳理,并以具体的例子讲述每一类体验的设计要点。回过头来看,其实文章中的每一部分都是点到为止,并没有去做特别深入的探讨,所以整体而言是一篇综述性质的分享,给大家做一个框架性的介绍。
在国内,做竞速游戏的团队屈指可数。若是有小伙伴对赛车游戏感兴趣,就经验和心得交流一二,便不胜感激;如有同学愿意投入到这个游戏品类中来,一起把蛋糕做大,对于我而言则是再幸运不过的事情了。
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回顾赛车游戏的研发历程,在游戏体验的选择上,我们经历过很多次纠结。比如核心主题是还原真实赛车体验,还是做爽快街机赛车;外围玩法是做赛车数值养成,还是做多人社交竞技;美术风格是做真车细节还原,还是做酷炫幻想风格,等等。
之所以会有如此多的纠结,一方面是因为竞速游戏作为最古老的游戏品类之一,到现在已经超过40年,早已形成了多种多样的细分游戏体验(最早的赛车游戏诞生于1976年)。不论是什么形式的核心体验、美术风格、外围玩法,都有成熟的作品走在前面。另一方面,这些选择其实并无绝对的对错优劣,针对不同的目标用户,对设计的需求就大相径庭。如果只关注于设计本身而忽视了用户需求,就容易只见树木不见森林。
所以,这篇文章拟先梳理竞速游戏的核心体验,分析赛车游戏在玩什么,它们分别来自于哪些用户的需求,然后再看具体产品如何针对用户需求做设计。我的文笔拙劣,理解也有失偏颇,权当抛砖引玉,希望能够让更多的同学感受到竞速游戏的魅力,参与到更多的思辨讨论中来。
一、竞速游戏的三类核心体验从《极限竞速》到《飙酷车神》,从《极品飞车》到《狂野飙车》,从《QQ飞车》到《马里奥赛车》……我们试着考虑这样一个问题:什么样的体验,是赛车游戏带给玩家最核心、最根本的体验?玩家玩赛车游戏是图什么?
回答这个问题之前,我们先看一下下面三张图:
图1反映的追求是极致画面带来的真实感。由于竞速游戏本身取材于于现实,车辆建模和场景效果和现实越接近,玩家就越能够在游戏中体验现实中买不起的车,或者去领略远方的风景。近年来每出一款赛车游戏,都会有玩家去横向比较各个游戏的画面,以此为游戏评价的重要一环,也能够反应玩家对于真实体验的诉求。
图2反映的追求是高速运动带来的的爽快感。人体在感受到高速运动时,会分泌肾上腺素,感受到刺激、兴奋,并有一定的成瘾性(开车犯困时,只要一脚地板油,就会困意全无,也是一个道理)。当然在现实中开快车是很危险的,所以在游戏中体验超速快感,就自然的成为了竞速游戏体验的重要一环。
图3反映的追求是驾驶技术带来的成就感。这种成就感来自于社会认同。在很长的时间里,开车是一项技术活,开得快过弯溜说明车技好,是大众认可的炫耀资本。从《速度与激情》到《头文字D》、从逮虾户到逐渐被玩坏的老司机梗,都是这种社会认同的体现。
综上所述,抛开放之四海皆准的社交、收集养成、IP因素之外,我认为竞速游戏承载的三个核心体验追求是:真实视听、爽快飙车、磨炼车技。
一些3A作品,如《极限竞速》、《飙酷车神》、《极品飞车》等,会力求每一方面都兼顾。但考虑到手机平台和研发投产性价比,全部都要是不现实的。比如真实感需要高精度高帧率画面,这会让手机帧率不稳和发热,影响到长时间练习车技的体验。再比如追求高速爽快和追求精湛车技二者其实也是有设计矛盾的,高速下往往很难精确操控,会带来较高学习难度。
因此一些产品,特别是手机游戏,会着重强调3个核心体验中的一项或是两项,而在其他方向上做减法。比如《CSR赛车》强调的是真实体验,完全去掉了速度感体验和车技体验;《狂野飙车》进一步强调爽快体验,淡化了真实感和车技;而《QQ飞车》则是走车技的核心体验追求,不考虑真实感。
如何进行核心体验的取舍呢?从目标用户属性切入是一个可行的办法。对真实体验有诉求的用户,本质上是对汽车题材感兴趣,所以同时会具备较强的汽车爱好者属性;对爽快体验有诉求的用户,更多是追求感官上的直接刺激,泛用户和轻度尝鲜用户的特征比较明显;而对车技有追求的用户,更多是反应较快并且有炫技需求的年轻竞技群体。针对不同的用户属性、用户特征、体验诉求,我们就能够有方向的来梳理游戏体验。
二、针对车辆爱好者的设计前文提到,真实体验的诉求本质上是车辆爱好者对汽车题材的诉求,从而在游戏设计的时候应当以题材作为出发点。在主题契合度、包装设计等方面都有明确的现实参照标准。这里结合具体产品,举3个例子。
1.真实车辆感知为了让玩家感受到车辆的真实性,除了在模型制作、场景渲染、车辆反射等方面有较多的技术性指标外(这些更多是美术和程序同学的工作),策划还可以通过一定的内容和玩法设计来强化真实体验。
第一个例子是有情怀加成的外观设计。对车辆进行颜 {MOD}、涂装、轮毂等外观配件的替换,是一项常规设计。通常我们在做内容生产的时候,更多是从美术角度考察颜 {MOD}搭配和外形设计是否符合美学。而实际上现实中很多车辆的外观都是有着背后的故事的,也是赛车文化的一个体现。如果策划能够了解汽车文化,就能够做出更有意义、有内容的外观设计。
比如美国的国民神车福特野马,其白 {MOD}车漆蓝 {MOD}条纹的涂装,是最经典的款式。背后的故事是传奇设计师Carroll Shelby基于野马设计的GT350车型在参加比赛时惊艳亮相的涂装。再比如改装车圈中比较常见的外八轮毂,最早是为了转弯时提高抓地力,之后逐渐演变成了一种改装风格,图个好看。
第二个例子是从非外观的方面做文章。比如在《极品飞车21》中,车库界面轰油门可以听到车辆的声浪;在《CSR赛车》中,玩家可以将车辆以AR的方式投射到空地,从各个视角观看汽车,甚至走进车辆内部观察。
2.赛车题材中低理解门槛的玩法如果把现实中的赛车玩法照搬到游戏中(特别是手机平台),会发现它是一个低操作门槛、高理解门槛的玩法。
操作门槛低是因为,操作类型并不多,如果不考虑手动挡,那么仅需要左转、右转、油门、刹车四个按键即可。
而理解门槛高,一方面在于赛车运动中至关重要的走线、刹车点、出弯点等技巧,全部都是来自于对汽车运动的预判:当玩家看到弯才踩刹车时,往往已经来不及过弯了;赛车能转多大的弯,也只能依赖于直觉预判,缺少入弯前的反馈。并且赛车运动中的精确操控还要求玩家对于转向、油门、刹车都需要有量的调节,比如50%油门、20%的左转,而不仅仅是按下/松开两个状态。所以拟真竞速尽管操作种类少,但是对于操作精度和玩家运动预判的要求是非常高的。所以不同的产品都会对其做不同程度的简化,诸如导航线、自动油门、转向辅助等系统。如《极限竞速:地平线》中的导航线,通过变化颜 {MOD},在入弯前提前告知玩家是当前否能过弯,这样就减少了玩家的预判要求,降低了理解门槛。
此外,我们也能够从赛车题材中寻找到一些更低门槛的玩法。这些玩法大多数不以速度为核心要求,在降低玩家理解门槛的同时也紧扣赛车主题,作为补充玩法是很好的选择。比如最近兴起的漂移追走赛,是沿着指定轨迹漂移,通过漂移姿态评分高低来分出胜负的比赛形式,不要求高速,参考的游戏如《FR Legend》。再比如万物皆可模拟的开罗游戏和《F1》系列,就加入了慢节奏的车队经营体验,如车手招募、赛车研发等外围玩法,与紧张的赛车形成较好的互补体验。
总而言之,真实性的体验设计一定是以现实赛车题材作为出发点,通过内容、玩法、辅助等多个手段帮助玩家在游戏中感受到赛车文化的魅力。如果你是一个车辆爱好者,那么这是最对胃口的体验设计。
三、针对尝鲜用户的设计如果说真实体验是从现实赛车题材出发,在明确的体验标杆下做适配和优化,那么爽快体验就是不考虑太多真实性,竭尽设计师所能创造出新奇、夸张、刺激的视听体验,第一时间抓住尝鲜用户的注意力。赛车游戏中的爽快体验最盛行于上世纪末的街机厅。由于玩家主要是路过、街机厅游戏竞争激烈、体验时间短,所以街机赛车非常强调一上来就给玩家最爽最刺激的体验,才能留住玩家。这其实也和现在手机市场的状况有类似之处。具体拟分拆为核心玩法、关卡设计、新奇设定三个角度来阐述。
1.从爽快出发设计核心玩法如果要评选市面上玩起来最爽的赛车游戏,那Gameloft的《狂野飙车》系列是一个很有竞争力的选项。它表面上是竞速,内核却是一个以车辆碰撞和飞跃为核心的跑酷游戏。车辆能够从赛道中随处可见的跳板起飞、旋转,动辄就是几百米的飞跃,带来的失重体验和快速飞行体验是相当强烈的。
《狂野飙车》系列围绕爽快体验做核心玩法的思路是非常成功的,从其产品上线的吸量情况,及其玩家群体中相当高比例的小学生用户,都能够佐证。另外一个值得一提的是,在其最新一代作品《狂野飙车9》里面,为用户默认设置了自动驾驶的操作模式。玩家甚至都不需要操控车辆方向,可以专注于爽快体验和撞车攻击。如果从传统竞速游戏的视角来看,这样的设计无疑一次彻底的品类背叛,完完全全变成了跑酷;但如果以爽快体验的设计需求开看,我认为自动驾驶是成功的,感受爽快不需要手动驾驶。它让更多的玩家,甚至是竞速游戏之外的玩家体验到了狂野飙车的核心乐趣。
2.关卡设计爽快感不仅来源于高速和撞车,同样来源于关卡设计。一马平川的大直道即便跑得再快,也容易让人感觉无趣,而连续的弯道则更多的是技术考验点,是感受不到爽快的。这里说的关卡设计,是指在赛道中能够让用户精神一振的体验点设计。包括但不限于:从高处下落、撞碎障碍物、加速带布置、高风险道路驾驶。枚举例子如下:
(1)高空下落:狂野飙车9中的雪山地图,将赛道起点设置在雪山峭壁,起步俯冲下坡,给人非常强烈的视觉冲击和失重体验。《王牌竞速》中,将赛道起点设置在飞机舱内,车辆冲出机舱后就是数百米的自由落体运动。在赛道一开始就给玩家较强的视觉刺激,是性价比相对较高的做法。
(2)撞碎障碍:看上去无路可走的赛道,通过撞碎障碍行驶到新的通路。如《山脊赛车:无限》中就反复运用这种手法。
(3)高风险道路驾驶:一般赛道是边界封闭的,车辆无法开到赛道外面。在一些特殊的路段,比如一侧是悬崖峭壁,车辆掉下去就会有重置惩罚,这样反而能带给玩家兴奋感。最典型的例子是GTA的毒图,将赛道直接置于半空中并且没有碰撞边界,一旦开出赛道就会不断下坠,成为洛圣都的天降陨铁。本来毒图放置在半空只是为了制作方便,但是却自然地成为了全局高风险道路,带来了不同的体验。
3.新奇的车辆姿态通过速度感设计和关卡设计能够提升爽快感,从而吸引泛用户玩家。但有些时候,可能需要一些更新奇的设计,才能激发路人玩家对游戏的兴趣(毕竟如前文所述,竞速游戏已经有40余年的历史,同质化其实是比较严重的)。
其中一个方式是设计多种新奇的车辆姿态。回顾各种各样和车相关的电影和动画作品,给我们留下最深印象的,并不是车本身,而是其标志性的车辆姿态。
《速度与激情》中唐老大的抬头起步、《头文字D》中的排水渠过弯、《雷速登闪电冲线》中的刀片超车、《四驱兄弟》中的旋风冲锋龙卷风……再看游戏,《狂野飙车》经常被玩家戏称“狂野陀螺”,也正是因为游戏中车辆能够旋转跳跃转圈圈,第一眼看上去就是比较新奇的;《QQ飞车》中的超能竞速赛,也是受玩家欢迎的比赛模式,在其中车辆能够起飞、变大、闪现等等,也给人耳目一新的体验。在任天堂发行的街机赛车《Cruis’n Blast》中,通过操作玩家可以让车辆进行前后翻、桶滚、旋转等多种特技表演,并且增加最终得分。
从车辆特技这个点出发,我们在《王牌竞速》中设计了十数种各具特 {MOD}的王牌特技,有一边自动巡航一边飞行的起飞特技、有瞬间移动到前方位置的闪现特技,有干扰附近车辆的乱流特技……新奇的特技引入,目的也是想要更多的吸引非核心的竞速游戏玩家,甚至是不玩竞速游戏的玩家。
四、针对竞技群体的设计如前所述,相当一部分用户玩赛车游戏有竞技需求。这部分群体有如下特征:
如果针对竞技需求做体验设计,那么要注意的就是:
- 有循序渐进的技巧练习体系并且控制数值成长;
- 与用户认知契合的风格改装和设计;
- 注重社交内容的生产和分享。
1. 技巧体系设计和数值控制在针对竞技群体设计操控技巧时,要注意到玩家并不具备真实赛车的知识,所以技巧不必拘泥于实际赛车,而更注重明确的反馈和收益。比如著名的“断位拉车头”,在真实漂移中并不存在,但由于其反馈和收益明显(通过多按一次按键使得车辆漂移回正的速度明显更快),是可被认可的操作技巧。
以漂移过弯为例,可以把车辆的技巧细分为控轨、控速、出弯、提速四个维度。控轨是指调整车辆漂移行进路线,控速是控制漂移过程中的速度,出弯是指车辆从漂移状态尽快回到平跑状态,提速是指回到平跑后迅速拉到高速。每个维度都可以设计大量的技巧。
比如《QQ飞车》的控规技巧包括停滞漂移、甩尾漂移、侧身漂移、重刹断氮;出弯技巧包括段位漂移、快速出弯、弹射甩尾;提速技巧包括CWW喷、氮气出弯等。而《跑跑卡丁车》则是以拖漂为基础引入了大量的控速技巧,如点拖、拖漂延续、断漂补气等。两个游戏相比,《QQ飞车》更加注重每次漂移的轨迹精细完美,每一个弯都稳扎稳打,而《跑跑卡丁车》更注重一次高速拖漂过多个弯,跑法大开大合。如果类比回合制战斗的风格体验,《QQ飞车》就像是梦幻,而跑跑则更像大话。
由于竞技群体的诉求是通过自身的反复练习提高成绩,因此对于数值成长第一反应是拒绝的。然而也不能走极端,把数值全部去掉。因为一定空间的数值成长有利于玩家从新手逐渐适应游戏,并且能够有效提升玩家粘性。所以数值成长的度,也就是顶级的车比通常的车快多少,是需要慎重考虑的。从已有的产品来看,QQ飞车的成长空间大概在15%,跑跑卡丁车大一点,能到25%。在游戏中跑跑对于竞技环境不公平的讨论明显要多于QQ飞车,所以再往上可能就是比较危险的区间了。
2.贴近玩家喜好的车辆风格《王牌竞速》的目标用户是泛用户和竞技类用户。在研发过程中,我们数次与用户进行调研和访谈,逐渐发现目标玩家群体对于车辆的风格偏好并不局限在真实车辆,相当比例的用户更倾向于酷炫幻想系风格(也就是常被车圈调侃的汽配城、暴走族风格)。
究其原因,一是因为用户的年龄段和所处环境缺少玩车氛围,用户对于真实车辆普遍不甚了解。这一点在下沉地区表现得尤其明显。在我们的一次调研中,我们发现半数以上的玩家都不认识略微小众一些的迈凯伦、布加迪等超跑品牌。一个比较有意思的故事是,当时不少很多被试认为凯迪拉克是一个超跑品牌,因为其四个字的英译名称读起来很像“兰博基尼、玛莎拉蒂”等豪车名字。二是因为幻想风格的独特外观、光效和气质,更能够激发玩家的炫耀和社交欲望。在他们看来,拥有一台FF15中的科幻变形车辆,或是一台蝙蝠侠战车,比一台保时捷更加值得分享。
正是由于这一点,我们开始设计和制作幻想车辆,把更多风格的车辆呈现给玩家。在具体风格和样式的调研中,我们发现玩家对于科幻灯效、偏光车漆等各种bulin-bulin的外观表现出明显的偏好,而玩家识别车辆快慢的第一标准,首先是看车尾排气口的数量和加速时候的喷火力度,其次才是外形是否接近传统超跑。
3.社交内容的生产和分享如前文所述,竞技玩家群体有着强烈的社交需求,这时候基于熟人社交关系的腾讯系游戏有着明显的优势。当没有熟人社交体系加持的时候,要考虑的是让玩家能够在产品中创造可分享的内容。因为基于游戏内容来进行社交,同样能够形成稳定的玩家社群。典型的例子比如网易云音乐和MMO游戏的社区化设计。
在这一块,车手形象、车队、纪录排行榜等系统都是常规操作。结合《王牌竞速》写实场景赛道的特点,我们在游戏中加入了旅拍系统。玩家可以将自己的车辆装点一翻,在赛道中自由驾驶,寻找合适的位置进行拍照或是视频录制。拍下来的照片可以分享到游戏外部,更重要的是能够同步到游戏内的车友圈。由于每个玩家的车辆外观、取景点和拍摄手法都是不同的,通过旅拍就能够在游戏社区中生产可形成讨论的内容,帮助维护社区。
五、扩展讨论:竞速体验的痛点在前文中,我们讨论了竞速体验的三个核心需求:真实视听、爽快飙车、磨练车技,并且盘点了多个市面上的赛车游戏。诚然,作为后来人,数类繁多的竞速作品中有非常多值得我们学习的地方。但毕竟不能一味沿着前人走过的道路走,就好比国内造车技术落后,虽然需要向国外积极学习造车技术,但更要敏锐地把握到诸如电动车这样的弯道超车机会,否则也只能吃国外吃剩下的。
放眼整个游戏市场,竞速品类新世纪初在各大游戏平台、各大街机厅繁盛,到现在逐渐演变成一个小众细分品类,其中一定是有体验痛点的。竞速游戏之前的繁盛,是吃到了游戏硬件机能提升的红利。相比其他游戏类型,竞速游戏的性能优化空间较大,在同等硬件条件下能够带来更强的视听体验和爽快感。而之后竞速游戏的逐渐小众化,我认为是竞速还没有做到与多人联网体验的良好融合。
随着游戏逐渐网络化,主流的游戏品类都纷纷找到了与联网机制融合的多人合作对抗玩法。比如射击品类找到了大逃杀模式,动作品类找到了MOBA模式,这些模式的特点是玩家之间既有对抗、也有合作。但竞速游戏的多人体验依旧只存在于对抗而缺少合作,始终是一个单机内核游戏。这就使得每一局竞速,即便是团队赛,也很容易一人爽快五人受挫,无法在玩家之间建立起诸如合作、分工这样的正向联系。
之前在调研的时候访谈过一对室友,他们在打农药或是吃鸡这样的游戏的时候,都会一起组队开黑,但是在玩qq飞车的时候却是各打各的,因为组队的体验并不好,又不想玩道具模式。这背后反映的问题是竞速体验不需要他人,只要我跑得快,一个人能打过无数个人,不存在MOBA或者FPS那样,需要有个队友帮忙的情况;在赛车比赛中,只要对方比你们都跑得快,你拉上一百个人也无济于事。这就使得传统的竞速体验很难让水平有差异的玩家玩到一起(除非给第一名带来很强的负反馈,比如道具赛,但这样并不够快乐)。
为了改善这样的痛点,我们也进行了一些尝试。其一是,在《王牌竞速》的6人团队竞速赛中,判断胜负的机制由传统的积分制改为对位胜负制,即分别比较两边队伍第一名、第二名、第三名的胜负,获取2胜的队伍胜利。这样就使得一个人跑得再快,也至多只能为团队贡献1胜;而后排即便跑的慢一些,只要能打败对位对手,也能够为团队做出同样程度的贡献。
其二是,基于游戏中的车辆特技玩法,我们为车辆进行了定位分工。有技能收益较高的竞速位;有平跑能力较强,能够阻碍竞速位超车的干扰位;有能够为全队车辆提供增益的辅助位。这样只需要再通过一些数值设计,就能够做到一个合理的团队配置,应当包括多种不同定位的车辆。从而通过分工建立起了队友之间的互相需求,让玩家意识到我其实是需要他人的。最后,在游戏的一些界面上面,也会更加强调以队伍为整体,而不是展现个人排名。比如《索尼克团队赛车》中就能够看到很好的处理办法。
六、结语竞速游戏经过四十余年的发展,涌现出了非常多优秀的作品。这篇文章尝试从用户需求分类,对竞速游戏的体验进行简单的梳理,并以具体的例子讲述每一类体验的设计要点。回过头来看,其实文章中的每一部分都是点到为止,并没有去做特别深入的探讨,所以整体而言是一篇综述性质的分享,给大家做一个框架性的介绍。
在国内,做竞速游戏的团队屈指可数。若是有小伙伴对赛车游戏感兴趣,就经验和心得交流一二,便不胜感激;如有同学愿意投入到这个游戏品类中来,一起把蛋糕做大,对于我而言则是再幸运不过的事情了。
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